슈퍼팬의 시대가 왔다열광하는 팬이 시장을 흔들고 판을 바꾼다
2020년대 이후, 국경에 구애받지 않는 글로벌 팬덤과 VR·AR·MR, 빅테이터, AI 등 첨단 엔터테크가 결합해 슈퍼팬이라는 새로운 집단이 등장했다. 이들은 아티스트나 콘텐츠와 최소 5개 이상의 접점을 갖고 지속적으로 상호작용하며, 재정적·정서적 투자를 아끼지 않는 팬덤의 핵심 집단이다. 상품의 소비자일 뿐만 아니라 아티스트와 브랜드의 세계관에 몰입하고, 자발적으로 콘텐츠를 만들고, 커뮤니티를 운영하며, 위기 속에서도 함께하는 충성도 높은 존재들이다. 이 책은 ‘BTS와 위버스’ ‘디즈니와 마블’ ‘나이키 앱과 러닝 커뮤니티’ 등 슈퍼팬덤을 활용해 성공을 거둔 사례를 바탕으로 기업이 어떻게 팬을 전략의 중심에 세우고, 기술과 콘텐츠를 결합해 지속적인 성장을 만들어내는지를 상세히 설명한다.
다수의 관심보다 슈퍼팬의 다층적·집중적 관심에 주목
책은 “예전에는 가능한 많은 대중을 타깃으로 설정하는 것이 정답처럼 받아들여졌다”라는 점을 상기시킨다. 특정 콘텐츠가 많은 사람의 관심을 받을수록 더 좋은 것으로 여겨졌고, 모두가 좋아할 만한 무언가를 만드는 것이 기본 전략이었다. 그러나 지금은 다르다. 모두에게 조금씩 선택받는 콘텐츠보다 누군가에게 강하게 지지받는 콘텐츠가 더 강력하다. 전 국민이 좋아하는 콘텐츠가 아니라, 일부 팬이 끝까지 밀어주는 콘텐츠가 더 오래간다. 가장 많이 선택받는 콘텐츠가 가장 쉽게 잊히고, 가장 넓은 타깃을 노린 브랜드가 가장 약한 메시지를 전달하게 된다는 점은 특히 주목할 만하다.
슈퍼팬의 시대이자 엔터테크의 시대
이러한 변화는 기술과 콘텐츠의 결합, 즉 ‘엔터테크’의 발전과 그로 인한 몰입도 높은 콘텐츠의 탄생에서 비롯되었다는 것이 이 책의 진단이다. 콘텐츠와 기술이 결합되고, 플랫폼이 사용자의 반응을 실시간으로 수집하며, 가상과 현실을 구분하기 힘든 콘텐츠가 반복적으로 유통되는 구조라는 점에서 지금은 ‘엔터테크의 시대’이기도 하다. 유튜브, 틱톡, 인스타그램 같은 플랫폼은 콘텐츠의 완성도나 의미보다 사용자의 반응에 따라 콘텐츠를 배치하고 노출시킨다. 이런 구조에서는 누가 콘텐츠를 보는지가 아니라, 누가 반복해서 보는지가 중요하다. 한 번 보고 마는 불특정 다수보다 반복해서 보는 소수의 슈퍼팬이 더 중요하다. 콘텐츠의 메시지가 무엇이냐보다, 그 메시지를 누가 반복해서 경험하고, 다층적으로 소비하는지가 아티스트와 브랜드, 콘텐츠의 생존을 좌우한다는 것이다.
디즈니·메타·하이브·SM 등 주요 기업 전략 총망라
『수퍼팬의 시대』는 국내외 주요 엔터테크 기업들의 최신 전략과 현황에 대해서도 살펴본다. 디즈니, 메타, 마이크로소프트, 알파벳, 소니, 바이트댄스, 텐센트 등 글로벌 빅테크 기업들의 최신 엔터테크 전략을 소개하고, 하이브, SM, JYP, 카카오엔터테인먼트, CJ ENM 등 한국 엔터 기업들이 어떻게 팬 중심의 기술 혁신을 이끌고 있는지 구체적으로 풀어낸다. 국내외에서 두각을 나타내는 주요 엔터테크 전문 기업들에 대해서도 살펴본다. 이들 기업의 현황을 비롯해 엔터테크 기업의 브랜드, 콘텐츠, 플랫폼 전략을 궁금해하는 이들을 위한 실용적 통찰이 이 책에 담겨 있다.