◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 사진의 기본 원리와 스토리텔링 기법 이해
◆ 참고 자료 수집 및 스토리보드 제작
◆ 언리얼 엔진의 숨겨진 기능과 유용한 단축키 활용
◆ 퀵셀 메가스캔, 루멘, 나나이트, 메타 휴먼 기술 이해
◆ 영화 제작 기법을 적용하여 전문가 수준의 장면 연출
◆ 루멘 글로벌 라이팅 및 리플렉션 기술의 창의적 활용
◆ 다양한 가상 카메라와 영화 후반 작업 기법 적용
◆ 최적화, 포스트 프로세싱, 렌더링을 위한 모범 사례 적용
◈ 이 책의 대상 독자 ◈
언리얼 엔진에 대한 기본 지식을 갖춘 초급 및 중급 수준의 영화 제작자, 3D 아티스트, 애니메이터, 시각 효과 아티스트 또는 버추얼 프로덕션 전문가로서 버추얼 영화와 애니메이션 제작을 탐구하길 원한다면 이 책이 적합할 것이다.
언리얼 엔진에 대한 경험이 있다면 도움이 되겠지만, 필요한 경우에는 관련 툴과 기능을 소개하므로 실무 지식이 깊지 않아도 무방하다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1장, ‘언리얼 엔진 시작하기’에서는 언리얼 엔진 5의 기초를 살펴보고 창작 활동의 토대를 마련한다.
2장, ‘사진, 필름 카메라 및 렌즈의 원리 이해하기’에서는 사진, 필름 카메라, 렌즈의 원리를 이해하기 쉽게 설명해 시각적 스토리텔링을 위한 탄탄한 기초를 제공한다.
3장, ‘스토리텔링의 기술 이해 및 스토리보드 제작하기’에서는 스토리텔링의 기술을 살펴보고 매력적인 스토리보드 제작을 통해 아이디어를 실현하는 방법을 배운다.
4장, ‘3D 오브젝트 가져오기 및 레벨 생성하기’에서는 3D 오브젝트를 가져오고 레벨을 제작하는 과정을 안내해 가상 세계를 형성하는 능력을 향상시킨다.
5장, ‘퀵셀 메가스캔으로 환경 만들기’에서는 강력한 툴인 퀵셀 메가스캔을 소개하고 사진 측량 3D오브젝트를 사용해 사실적인 환경을 만드는 방법을 데모와 함께 설명한다.
6장, ‘3D 메시의 머티리얼 생성 및 적용하기’에서는 3D 오브젝트에 머티리얼을 제작하고 적용하는 기술을 배운다.
7장, ‘언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터 제작하기’에서는 언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터를 제작해 실제와 같은 캐릭터를 만들 수 있는 방법을 살펴본다.
8장, ‘언리얼 엔진 5용 메타휴먼 리타기팅하기’에서는 애니메이션용 메타휴먼을 리타기팅해 가상 세계에 원활하게 통합하는 방법을 알아본다.
9장, ‘메타휴먼 캐릭터에 애니메이션과 표정 추가하기’에서는 메타휴먼 캐릭터에 모캡 애니메이션과 표정이 풍부한 얼굴을 추가해 디지털 내러티브의 깊이와 사실감을 향상하는 방법을 알아본다.
10장, ‘레벨 시퀀서를 사용해 가상 카메라 추가 및 애니메이션하기’에서는 시퀀서를 사용해 가상 카메라를 추가하고 애니메이션하는 기법을 배워 역동적이고 시각적으로 매력적인 씬을 제작할 수 있다.
11장, ‘세트 드레싱 향상, 샷 타이밍 재조정 및 나이아가라 파티클 추가하기’에서는 세트 드레싱을 향상하고 샷 타이밍을 재조정하고 나이아가라 파티클을 사용해 시각적 효과를 높임으로써 스토리텔링의 완성도를 높이는 방법을 알아본다.
12장, ‘라이팅으로 분위기 설정하기 및 포스트 프로세스 효과 추가하기’에서는 조명과 포스트 프로세스 효과로 분위기를 설정해 가상 세계에 분위기를 더하는 기법을 살펴본다.
13장, ‘컬러 관리, 추가 카메라 설정 및 촬영 렌더링 살펴보기’에서는 복잡한 색상 관리, 추가 카메라 설정 미세 조정 및 렌더링 프로세스를 실행해 영화에 생동감을 불어넣는 방법을 살펴본다.
14장, ‘사운드 추가 및 버추얼 필름 마무리하기’에서는 사운드 효과와 음악을 매끄럽게 통합해 프로젝트의 완성도를 높이는 편집 기술을 습득한다. 이 장은 필름을 내보내는 데 필요한 필수 사항들을 설명하면서 마무리한다.
◈ 옮긴이의 말 ◈
모든 기술은 발전함에 따라 진입 장벽이 낮아지는 현상을 보여준다. 과거에는 전문적인 장비를 갖춰야만 영상을 찍을 수 있었지만, 오늘날에는 스마트폰으로도 높은 퀄리티의 영상을 찍을 수 있다. 게임 개발 역시 고도의 프로그래밍 지식이 필요한 분야였지만, 정돈된 게임 엔진과 비주얼 스크립팅을 통해 논리적 사고를 수행하며 꾸준히 연습한다면 누구나 게임을 제작할 수 있게 됐다. 물론 결과물을 보면 전문가와 일반인 간의 차이가 확연히 드러나지만, 접근성이 낮아졌다는 사실만큼은 그 누구도 부인할 수 없다.
이런 흐름 속에서 등장한 이 책은 게임 엔진을 활용한 영화의 제작이 그 단계에 접어들기 시작했다는 것을 증명하고 있다. 사실 엔진을 사용한 영상의 제작은 어제 오늘 일이 아니다. 게임을 즐기는, 특히 스토리가 있는 패키지 게임을 즐기는 유저라면 수많은 게임 컷씬들을 봤을 것이며, 이 클립들은 각각의 짧은 영화라고도 할 수 있다. 어떤 게임들은 일반 영화보다 재생 시간이 더 긴 영상을 담고 있는 경우도 있다. 하지만 최근 들어 급격한 변화가 일어났다. 직접 만들지 않는, 다시 말해 무료나 유료로 구해 사용할 수 있는 에셋들의 퀄리티가 전문가 수준으로 높아졌고 가짓수도 많아졌기 때문이다. 게임 속의 컷신들이 아티스트가 수백 혹은 수천 시간을 갈아 넣어 만들어낸 결과라면, 이제는 에셋을 직접 만들지 않고도 머릿속에 그리고 있는 영상을 높은 퀄리티로 만들 수 있다. 바로 이 지점을 이 책이 다루고 있다.
이 책은 언리얼 엔진 5의 설치와 구성, 영화 제작에 필요한 용어와 개념 및 기법들을 소개하고 나서 엔진을 사용한 본격적인 제작에 들어간다. 제작에 필요한 엔진 사용법과 에셋들을 구하는 방법을 시작으로 적용, 구현, 폴리싱에 이르기까지 전반적인 부분을 모두 살펴본다.
매우 심도 있는 내용을 다룬다고 할 수는 없지만, 처음부터 끝까지 전체적인 작업 프로세스의 기반이 되는 지식을 담고 있으므로 이 분야에 관심 있는 사람이라면 버추얼 영상 제작을 향한 의미 있는 첫걸음이 될 것이다.
앞서 버추얼 영상 제작의 진입 장벽이 낮아지고 있다고 언급하기는 했지만, 다른 기술과 비교하면 아직 갈 길이 멀다. 부디 이 책을 통해 관심 있는 사람들이 영상 제작을 시도하는 계기를 마련하고, 향후 더 많은 사람이 버추얼 영상 제작에 뛰어들어 결과적으로 진입 장벽을 더욱 낮추는 흐름이 만들어지길 바란다.