장바구니 담기 close

장바구니에 상품을 담았습니다.

언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화

언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화

  • 루도비코 팔메리
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2024-12-31 출간
  • |
  • 584페이지
  • |
  • 188 X 235 X 27mm
  • |
  • ISBN 9791161759623
판매가

43,000원

즉시할인가

38,700

배송비

무료배송

(제주/도서산간 배송 추가비용:3,000원)

수량
+ -
총주문금액
38,700

※ 스프링제본 상품은 반품/교환/환불이 불가능하므로 신중하게 선택하여 주시기 바랍니다.

출판사서평

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

◆ 건축 시각화 아티스트: 오프라인 렌더링을 통해 아름다운 이미지와 애니메이션을 제작하는 데 능숙하지만 언리얼 엔진을 사용해 실시간으로 동일한 퀄리티를 구현하는 데 어려움을 겪고 있는 경우
◆ 건축가: 파라메트릭(parametric) 및 CAD 모델링 툴에 익숙하지만 고객에게 프로젝트를 선보일 수 있는 무한한 기회를 제공하는 실시간 시각화의 세계에 뛰어들고자 하는 경우
◆ CGI 아티스트: 언리얼 엔진 5에 대한 많은 소문을 접하고 진정으로 매료됐지만 아직 시도해볼 시간이 없거나 적절한 전환을 하지 못한 아티스트
◆ 리얼타임 시각화 애호가: 언리얼 엔진으로 자신의 리얼타임 시각화 기술을 다음 레벨로 업그레이드하려는 경우


◈ 이 책의 구성 ◈

1장, ‘프로젝트 설정하기’에서는 언리얼 엔진을 설치하고 프로젝트를 생성하는 과정을 안내한다. 적절한 세팅으로 새 프로젝트를 생성하고, 프로젝트 범위를 정의하고, 깔끔한 파일 구조를 구성하는 과정을 정리하는 방법을 살펴본다.
2장, ‘씬 준비하기’에서는 이전 장에서 설명한 프로젝트 범위에 맞춰 언리얼 엔진 5에서 정확한 건축 시각화 모델을 구현하는 최적의 방법을 살펴본다. 모델링하고, 언래핑하고, 복잡한 모델을 구성하고, 머티리얼을 준비하는 방법에 대한 지침을 제공한다.
3장, ‘씬 가져오기’에서는 다양한 씬 어셈블리 방법과 워크플로를 살펴보고, 선택한 접근 방식에 따른 모델 익스포트 기법을 알아보며, 에디터 내에서 모델을 효율적으로 업데이트하고 편집하는 방법을 알아본다.
4장, ‘에셋 관리’에서는 파일(레이어, 레벨, 그룹)을 구조화해 자산을 효과적으로 구성하고 외부 리소스 가져오기(퀵셀 브리지(Quixel Bridge), 마켓플레이스 아이템, 개인 콘텐츠)를 효율적으로 구성하는 방법에 중점을 두고 설명한다.
5장, ‘언리얼 라이팅 - 기본 사항’에서는 언리얼 엔진의 다양한 라이트 유형에 대해 설명하며, 기본 프로퍼티를 다룬다. 베이크된 라이팅과 리얼타임 라이팅의 차이점을 살펴보고, 프로젝트를 효과적으로 조명하기 위한 필수 고려 사항을 강조한다.
6장, ‘씬 라이팅’에서는 자연광부터 시작해 하이브리드 기법으로 인공조명 설정을 완성하는 방법에 이르기까지 장면을 조명하는 다양한 방법을 살펴본다.
7장, ‘머티리얼 살펴보기’에서는 언리얼 엔진의 셰이더(shader)에 대한 독특한 접근 방식을 살펴본다. 마스터 머티리얼, 머티리얼 인스턴스, 머티리얼 함수, 머티리얼 파라미터, 셰이딩 모델과 같은 기본 개념을 소개한다.
8장, ‘건축 시각화 머티리얼 생성하기’에서는 금속, 굴절, 패브릭, 마스크드 머티리얼 등과 같은 주요 건축 머티리얼 관리 방법을 알아본다. 이 장에는 실용적인 예제가 포함돼 있다.
9장, ‘데칼을 사용해 씬 세부 묘사하기’에서는 데칼(decal)의 목적, 제작 및 편집 기법을 살펴본다.
10장, ‘블루프린트를 사용해 인터랙티브 요소 만들기’에서는 블루프린트 시스템을 자세히 소개하고자 블루프린트를 활용해 3D 환경에서 인터랙티브 요소를 제작하는 방법을 안내한다. 건축 시각화 프로젝트에서의 적용을 강조하는 이 책은 기본적인 블루프린트 사용법을 다루며 다양한 사례 연구를 포함한다.
11장, ‘블루프린트 간의 커뮤니케이션’에서는 건축 시각화에서 블루프린트의 고급 적용 방법을 살펴보고, 프로젝트에서 인터랙티브 기능을 개발하기 위해 블루프린트를 통합하는 예제와 최적의 기법을 제공한다. 레벨 및 UI 블루프린트를 사용해 조명 스위치와 같은 동적 요소를 만드는 방법과 블루프린트와 다른 액터 간의 효과적인 커뮤니케이션을 구축하는 방법도 다룬다.
12장, ‘씬 최적화하기’에서는 3D 프로젝트의 성능을 최적화하기 위한 포괄적인 가이드를 제공한다. 여기서는 리소스 최적화의 중요성, 이점에 대한 개요, 효율 극대화를 위한 실용적인 팁과 예제를 제공한다.
13장, ‘카메라 설정하기’에서는 시네마틱 카메라를 만든 다음 사용자 지정하는 방법을 설명하고, 주요 기능과 옵션을 살펴보고, 시네마틱 액터(cinematic actor)를 위해 애니메이션을 적용하고, 건축 시각화에서 매력적인 샷을 얻기 위한 팁, 요령 및 권장 추가 기능을 알아본다.
14장, ‘이미지 후처리’에서는 각 프레임마다 실행되는 중요한 단계인 언리얼 엔진의 포스트 프로세싱에 대해 자세히 살펴본다. 이 장에서는 씬의 시각적 매력을 높이는 기법과 툴을 살펴본다. 컬러 그레이딩, 블룸, 피사계 심도(뎁스 오브 필드(depth of field))와 기타 다양한 이펙트 등의 주제를 다룬다.
15장, ‘시퀀서 알아보기’에서는 언리얼 엔진의 시퀀서를 소개한다. 시퀀서의 역할을 설명한 다음, 시네마틱 콘텐츠 제작과 스틸 이미지 렌더링에 대해 설명한다. 여기서는 시퀀서 에셋을 생성하고, 미디어를 임포트하고, 초기 샷을 구성하는 방법을 안내한다.
16장, ‘씬 렌더링’에서는 시퀀서 콘텐츠 익스포트 및 렌더링에 대해 알아본다. 이를 위해 다양한 포맷으로 내보내기, 작업 관리를 위한 렌더 대기열 활용, 고품질 렌더링을 위한 최적의 설정, 나만의 최고급 스틸 이미지를 생성하는 데 사용할 수 있는 옵션에 대해 알아본다.
부록, ‘서브스트레이트 머티리얼’에서는 언리얼 엔진 5.2의 실험적인 서브스트레이트 머티리얼을 소개한다(향후 버전에서 현재 시스템을 대체할 예정이다). 현재 버전(5.3)의 프로덕션에는 권장되지 않지만, 개요와 기본 사용법을 살펴본다.

목차

1부 - Building the Scene

1장. 프로젝트 설정하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진 설치하기
__새 프로젝트 생성하기
__작업 공간 정리하기
__플러그인 사용 방법
____플러그인 활성화
____외부 플러그인 설치
__프로젝트 설정 이해하기
__프로젝트 - 새로운 레벨 만들기
__요약

2장. 씬 준비하기
__기술적인 요구 사항
__환경 디자인에 대해 배우기
____게임 워크플로
____건축 시각화 워크플로
____하이브리드 워크플로
__실시간 사용을 위한 3D 씬 준비
____폴리곤 수 다루기
____3D 건축 씬과 그 구성 요소에 접근하기
__실시간 활용을 위한 3D 모델링 검색
____구운 라이트 씬들
____구운 라이트를 위한 언래핑 팁들
____동적 라이트 씬들
____건축 요소(벽, 아치, 기둥, 바닥)
____소품과 가구
____UDIM 사용하기
____UDIM이란 무엇인가?
____텍셀 밀도 이해하기
__프로젝트 - 언리얼 엔진 5로 익스포트할 3D 씬 준비하기
__요약

3장. 씬 가져오기
__기술적인 요구 사항
__기존 워크플로를 사용해 내보내기/가져오기
____FBX 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__데이터스미스 워크플로로 내보내기/가져오기
____씬 내보내기
____데이터스미스 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__씬 탐색하기
____뷰포트 내에서 탐색하기
____인터페이스 탐색하기
____모델 편집하기
____구성 요소 병합하기
__프로젝트
____문제 해결
__요약

4장. 에셋 관리
__기술적인 요구 사항
__콘텐츠 브라우저 사용하기
____접근하기
____콘텐츠 정리하기
____콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 배치
__콘텐츠 가져오기
____.uAsset 복사해 붙여넣기
____마켓플레이스에서 가져오기
____언리얼 엔진 콘텐츠에서 가져오기
____퀵셀 브리지 검색하기
__콘텐츠 내보내기
____콘텐츠 이주
____언리얼 엔진에서 콘텐츠 내보내기
__콘텐츠 관리
__프로젝트 - 마켓플레이스에서 에셋 가져오기
__요약

2부 - Illuminating and Materializing the Scene

5장. 언리얼 라이팅 - 기본 사항
__기술적인 요구 사항
__라이팅 시스템
____동적(실시간)
____베이크드
____주요 수업
____라이트 배치
____라이트 모빌리티
____노출
____라이트의 종류
____HDRI
____그림자
____보너스 주제 - 라이팅 채널
__실시간 라이팅(루멘 포함)
__실시간 라이팅(패스 트레이싱 포함)
____패스 트레이싱 활성화
____패스 트레이싱 사용 및 구성
__베이크드 라이팅
____라이트 베이킹하는 방법
__요약

6장. 씬 라이팅
__기술적인 요구 사항
__라이트에 대한 일반적인 접근 방식
____값 보정
____주요 학습
__실외 라이팅
____실외 기본 라이팅 만들기
____실외 흐린 라이팅 만들기
____야간 라이팅 만들기
____라이트 볼류메트릭 효과
__실내 라이팅
____자연광
____인공 조명
__라이트 스튜디오 설정하기
__프로젝트 - 실내 라이팅
__요약

7장. 머티리얼 살펴보기
__언리얼 엔진 머티리얼 이해하기
__기술적인 요구 사항
__머티리얼 에디터 살펴보기
____머티리얼 에디터 인터페이스
____머티리얼 프로퍼티
__머티리얼 올바르게 생성하기
____메인 머티리얼 노드
____컴파일 및 적용
____첫 번째 클레이 머티리얼 만들기(연습)
____그래프 구성하기
__머티리얼 최적화
____머티리얼 인스턴스 및 파라미터화
____머티리얼 기능
__요약

8장. 건축 시각화 머티리얼 생성하기
기술적인 요구 사항
언리얼 텍스처 관리하기
____텍스처 준비 방법
____필수 텍스처
____텍스처를 가져오는 방법
____채널 패킹
__PBR 워크플로로 건축 시각화 머티리얼 제작하기
____마스터 머티리얼 만들기
____비금속 머티리얼 제작
____금속 머티리얼 제작
____패브릭 제작
____마스크 머티리얼 제작
____퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공하는 머티리얼
__굴절 머티리얼 만들기: 건축 시각화용 유리
__머티리얼 블렌딩
____머티리얼 레이어드
____버텍스 페인팅
__요약

9장. 데칼을 사용해 씬 세부 묘사하기
__기술적인 요구 사항
__데칼의 기초
__유형 및 사례 연구
____메시 데칼
__프로젝트 - 첫 번째 데칼 만들기
__요약

3부 - Completing the Scene

10장. 블루프린트를 사용해 인터랙티브 요소 만들기
__기술적인 요구 사항
__블루프린트 개요
____사용 방법
__다양한 유형의 블루프린트 살펴보기
____레벨 블루프린트
____블루프린트 클래스
____위젯 블루프린트
__블루프린트 편집
____개요
____구성 요소 창
____컨스트럭션 스크립트
____이벤트 그래프
__블루프린트 필수 요소
____노드
__프로젝트 - 인터랙티브 램프 만들기
__요약


11장. 블루프린트 간의 커뮤니케이션
__기술적인 요구 사항
__블루프린트 커뮤니케이션
____사용 방법
____직접 블루프린트 통신
____이벤트 디스패처
____블루프린트 인터페이스
____캐스팅
__레벨 블루프린트
____레벨 블루프린트란 무엇인가?
____프로젝트 - 런타임에 블루프린트 액터와 상호작용하기
____레벨 로드하기
____케이스 스터디 - 레벨 블루프린트 및 디스패처
__위젯 블루프린트로 인터랙티브 UI 만들기
____프로젝트 - 위젯 만들기
__요약

12장. 씬 최적화하기
__기술적인 요구 사항
__실시간 최적화
____성능 예산 파악하기
____통계 디버깅 및 프로파일링 도구 확인하기
____주요 학습 내용
__프레임 속도 성능 향상
____드로우 콜
____머티리얼
____렌더링
____라이트 최적화
____에셋 최적화
____핵심 학습 - 병목 현상 파악 및 해결
__텍스처 메모리 사용량 개선
____텍스처 사용량 확인하기
____텍스처 스트리밍
____비디오 메모리 사용량 초과
____텍스처 메모리 줄이기
____버추얼 텍스처링
__권장 사항
__요약


4부 - Rendering the Scene

13장. 카메라 설정하기
__기술적인 요구 사항
__시네마틱 카메라의 필수 요소
____시네마틱 카메라를 추가하는 방법
____시네마틱 뷰포트
____시네마틱 카메라로 목표를 조준하고 이동하는 방법
____선택된 카메라 설정
__촬영을 위한 카메라 준비하기
__향상된 기능
두 가지 관점
____360 스테레오스코픽 카메라
____직교 카메라
__프로젝트 - 최종 카메라 생성하기
__요약

14장. 이미지 후처리
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진의 포스트 프로세싱에 대해 이해하기
____포스트 프로세스 볼륨
____PPV vs. 포스트 프로세스 카메라
__포스트 프로세싱의 주요 기능 살펴보기
____포스트 프로세스 볼륨 설정하기
____렌즈
____필름 - 톤 매핑
____컬러 그레이딩
____기타 중요한 기능
__포스트 프로세스 머티리얼 알아보기
____간단하게 PPM 생성하기
__프로젝트 - 카메라 뷰 세밀하게 조정하기
__요약

15장. 시퀀서 알아보기
__기술적인 요구 사항
__시퀀서의 기본 사항 알아보기
____용어 정의
____시퀀스를 만드는 방법
____시퀀서 에디터 인터페이스
__시네마틱용 시퀀서
____연결된 카메라와 스폰 가능한 카메라로 시퀀스 만들기
____프레임 속도 및 길이 애니메이션 설정하기
____카메라 애니메이션 적용하기
____샷을 갖춘 시퀀스 만들기(마스터 시퀀스)
__애니메이션용 시퀀서
____예시 - 태양 애니메이션 적용하기
____레벨 애니메이션 에셋 재사용하기
__요약

16장. 씬 렌더링
__기술적인 요구 사항
__무비 렌더 큐로 렌더링 설정하기
____프로젝트 설정
____MRQ 시작하기
____MRQ 인터페이스
__MRQ를 사용한 렌더링
____렌더링 설정 창
____주요 설정 개요
____스틸 이미지 렌더링
____추가 패스 렌더링하기
__유틸리티 위젯
__요약

부록. 서브스트레이트 머티리얼
__개요
작동 방식
____서브스트레이트 머티리얼 활성화
____레거시 머티리얼은 어떻게 처리되나?
____새 머티리얼 만들기
____사례 연구 - 고무 튜브에 코팅된 와이어 스틸 케이블
__찾아보기

교환 및 환불안내

도서교환 및 환불
  • ㆍ배송기간은 평일 기준 1~3일 정도 소요됩니다.(스프링 분철은 1일 정도 시간이 더 소요됩니다.)
  • ㆍ상품불량 및 오배송등의 이유로 반품하실 경우, 반품배송비는 무료입니다.
  • ㆍ고객님의 변심에 의한 반품,환불,교환시 택배비는 본인 부담입니다.
  • ㆍ상담원과의 상담없이 교환 및 반품으로 반송된 물품은 책임지지 않습니다.
  • ㆍ이미 발송된 상품의 취소 및 반품, 교환요청시 배송비가 발생할 수 있습니다.
  • ㆍ반품신청시 반송된 상품의 수령후 환불처리됩니다.(카드사 사정에 따라 카드취소는 시일이 3~5일이 소요될 수 있습니다.)
  • ㆍ주문하신 상품의 반품,교환은 상품수령일로 부터 7일이내에 신청하실 수 있습니다.
  • ㆍ상품이 훼손된 경우 반품 및 교환,환불이 불가능합니다.
  • ㆍ반품/교환시 고객님 귀책사유로 인해 수거가 지연될 경우에는 반품이 제한될 수 있습니다.
  • ㆍ스프링제본 상품은 교환 및 환불이 불가능 합니다.
  • ㆍ군부대(사서함) 및 해외배송은 불가능합니다.
  • ㆍ오후 3시 이후 상담원과 통화되지 않은 취소건에 대해서는 고객 반품비용이 발생할 수 있습니다.
반품안내
  • 마이페이지 > 나의상담 > 1 : 1 문의하기 게시판 또는 고객센터 1800-7327
교환/반품주소
  • 경기도 파주시 문발로 211 1층 / (주)북채널 / 전화 : 1800-7327
  • 택배안내 : CJ대한통운(1588-1255)
  • 고객님 변심으로 인한 교환 또는 반품시 왕복 배송비 5,000원을 부담하셔야 하며, 제품 불량 또는 오 배송시에는 전액을 당사에서부담 합니다.