◈ 이 책의 대상 독자 ◈
◆ 건축 시각화 아티스트: 오프라인 렌더링을 통해 아름다운 이미지와 애니메이션을 제작하는 데 능숙하지만 언리얼 엔진을 사용해 실시간으로 동일한 퀄리티를 구현하는 데 어려움을 겪고 있는 경우
◆ 건축가: 파라메트릭(parametric) 및 CAD 모델링 툴에 익숙하지만 고객에게 프로젝트를 선보일 수 있는 무한한 기회를 제공하는 실시간 시각화의 세계에 뛰어들고자 하는 경우
◆ CGI 아티스트: 언리얼 엔진 5에 대한 많은 소문을 접하고 진정으로 매료됐지만 아직 시도해볼 시간이 없거나 적절한 전환을 하지 못한 아티스트
◆ 리얼타임 시각화 애호가: 언리얼 엔진으로 자신의 리얼타임 시각화 기술을 다음 레벨로 업그레이드하려는 경우
◈ 이 책의 구성 ◈
1장, ‘프로젝트 설정하기’에서는 언리얼 엔진을 설치하고 프로젝트를 생성하는 과정을 안내한다. 적절한 세팅으로 새 프로젝트를 생성하고, 프로젝트 범위를 정의하고, 깔끔한 파일 구조를 구성하는 과정을 정리하는 방법을 살펴본다.
2장, ‘씬 준비하기’에서는 이전 장에서 설명한 프로젝트 범위에 맞춰 언리얼 엔진 5에서 정확한 건축 시각화 모델을 구현하는 최적의 방법을 살펴본다. 모델링하고, 언래핑하고, 복잡한 모델을 구성하고, 머티리얼을 준비하는 방법에 대한 지침을 제공한다.
3장, ‘씬 가져오기’에서는 다양한 씬 어셈블리 방법과 워크플로를 살펴보고, 선택한 접근 방식에 따른 모델 익스포트 기법을 알아보며, 에디터 내에서 모델을 효율적으로 업데이트하고 편집하는 방법을 알아본다.
4장, ‘에셋 관리’에서는 파일(레이어, 레벨, 그룹)을 구조화해 자산을 효과적으로 구성하고 외부 리소스 가져오기(퀵셀 브리지(Quixel Bridge), 마켓플레이스 아이템, 개인 콘텐츠)를 효율적으로 구성하는 방법에 중점을 두고 설명한다.
5장, ‘언리얼 라이팅 - 기본 사항’에서는 언리얼 엔진의 다양한 라이트 유형에 대해 설명하며, 기본 프로퍼티를 다룬다. 베이크된 라이팅과 리얼타임 라이팅의 차이점을 살펴보고, 프로젝트를 효과적으로 조명하기 위한 필수 고려 사항을 강조한다.
6장, ‘씬 라이팅’에서는 자연광부터 시작해 하이브리드 기법으로 인공조명 설정을 완성하는 방법에 이르기까지 장면을 조명하는 다양한 방법을 살펴본다.
7장, ‘머티리얼 살펴보기’에서는 언리얼 엔진의 셰이더(shader)에 대한 독특한 접근 방식을 살펴본다. 마스터 머티리얼, 머티리얼 인스턴스, 머티리얼 함수, 머티리얼 파라미터, 셰이딩 모델과 같은 기본 개념을 소개한다.
8장, ‘건축 시각화 머티리얼 생성하기’에서는 금속, 굴절, 패브릭, 마스크드 머티리얼 등과 같은 주요 건축 머티리얼 관리 방법을 알아본다. 이 장에는 실용적인 예제가 포함돼 있다.
9장, ‘데칼을 사용해 씬 세부 묘사하기’에서는 데칼(decal)의 목적, 제작 및 편집 기법을 살펴본다.
10장, ‘블루프린트를 사용해 인터랙티브 요소 만들기’에서는 블루프린트 시스템을 자세히 소개하고자 블루프린트를 활용해 3D 환경에서 인터랙티브 요소를 제작하는 방법을 안내한다. 건축 시각화 프로젝트에서의 적용을 강조하는 이 책은 기본적인 블루프린트 사용법을 다루며 다양한 사례 연구를 포함한다.
11장, ‘블루프린트 간의 커뮤니케이션’에서는 건축 시각화에서 블루프린트의 고급 적용 방법을 살펴보고, 프로젝트에서 인터랙티브 기능을 개발하기 위해 블루프린트를 통합하는 예제와 최적의 기법을 제공한다. 레벨 및 UI 블루프린트를 사용해 조명 스위치와 같은 동적 요소를 만드는 방법과 블루프린트와 다른 액터 간의 효과적인 커뮤니케이션을 구축하는 방법도 다룬다.
12장, ‘씬 최적화하기’에서는 3D 프로젝트의 성능을 최적화하기 위한 포괄적인 가이드를 제공한다. 여기서는 리소스 최적화의 중요성, 이점에 대한 개요, 효율 극대화를 위한 실용적인 팁과 예제를 제공한다.
13장, ‘카메라 설정하기’에서는 시네마틱 카메라를 만든 다음 사용자 지정하는 방법을 설명하고, 주요 기능과 옵션을 살펴보고, 시네마틱 액터(cinematic actor)를 위해 애니메이션을 적용하고, 건축 시각화에서 매력적인 샷을 얻기 위한 팁, 요령 및 권장 추가 기능을 알아본다.
14장, ‘이미지 후처리’에서는 각 프레임마다 실행되는 중요한 단계인 언리얼 엔진의 포스트 프로세싱에 대해 자세히 살펴본다. 이 장에서는 씬의 시각적 매력을 높이는 기법과 툴을 살펴본다. 컬러 그레이딩, 블룸, 피사계 심도(뎁스 오브 필드(depth of field))와 기타 다양한 이펙트 등의 주제를 다룬다.
15장, ‘시퀀서 알아보기’에서는 언리얼 엔진의 시퀀서를 소개한다. 시퀀서의 역할을 설명한 다음, 시네마틱 콘텐츠 제작과 스틸 이미지 렌더링에 대해 설명한다. 여기서는 시퀀서 에셋을 생성하고, 미디어를 임포트하고, 초기 샷을 구성하는 방법을 안내한다.
16장, ‘씬 렌더링’에서는 시퀀서 콘텐츠 익스포트 및 렌더링에 대해 알아본다. 이를 위해 다양한 포맷으로 내보내기, 작업 관리를 위한 렌더 대기열 활용, 고품질 렌더링을 위한 최적의 설정, 나만의 최고급 스틸 이미지를 생성하는 데 사용할 수 있는 옵션에 대해 알아본다.
부록, ‘서브스트레이트 머티리얼’에서는 언리얼 엔진 5.2의 실험적인 서브스트레이트 머티리얼을 소개한다(향후 버전에서 현재 시스템을 대체할 예정이다). 현재 버전(5.3)의 프로덕션에는 권장되지 않지만, 개요와 기본 사용법을 살펴본다.