◈ 이 책의 대상 독자 ◈
소프트웨어의 디자인이나 사용성에 관심이 있는 모든 사람을 대상으로 하는 책이다. 독자는 프로그래머일 수도 있고 소프트웨어 아키텍트, 유저 인터랙션 디자이너, 컨설턴트나 분석가, 프로그램 매니저, 마케팅 전략 담당자, 컴퓨터 공학 전공생, 교사, 연구자일 수도 있다. 또한 나와 마찬가지로 어떤 디자인은 왜 큰 성공을 거두는데 다른 것은 크게 실패하는지를 궁금해하는 사람일 수도 있다.
이 책에서 소개하는 많은 원칙은 정교한 논리를 다루지만, 컴퓨터 과학이나 수학에 대한 지식 없이도 내용을 이해하는 데 지장이 없을 것이다. 되도록 많은 독자를 위해 워드프로세서부터 소셜 미디어 앱에 이르기까지 유명한 앱을 예제로 많이 사용했다. 비록 일부 독자에게는 약간 어려울 수도 있겠지만, 대부분은 쉽게 따라 할 수 있을 것이다. 독자가 현재 사용하고는 있지만 완전히 이해하지 못하는 앱에 대해서도 확실하게 이해하는 기회가 되길 바란다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1부는 동기부여와 관련된 세 개의 장으로 이뤄졌다. 1장은 이 책의 도입부로, 이 책을 쓰게 된 이유와 다른 분야(인간-컴퓨터 상호작용, 소프트웨어 공학과 디자인 씽킹)에서 아직 해결되지 않은 문제에 대해 설명한다. 2장은 콘셉트의 첫 번째 사례와 사용성에 미치는 영향을 살펴보고 사용자 경험 디자인 계층의 최상위에 해당하는 콘셉트 디자인을 다룬다. 3장은 제품 차별화 요소에서 디지털 전환의 핵심 요소에 이르기까지 콘셉트가 갖는 다양한 역할에 대해 간략히 설명한다.
2부는 이 책의 핵심이다. 4장은 콘셉트가 정확히 무엇이고 어떻게 구조화할 수 있는지를 설명한다. 5장은 콘셉트의 목적을 동기와 척도라는 기본 아이디어로 살펴본다. 6장은 단순하지만 강력한 동기화 메커니즘을 사용해 앱이나 시스템을 콘셉트 구성의 관점에서 이해하는 방법을 알려 준다. 그리고 과대-동기화나 과소-동기화가 사용성을 어떻게 손상시키는지를 설명하고 기존에는 복잡해서 나눌 수 없다고 여겨지는 기능들을 별개 콘셉트의 융합으로 시너지를 내는 방법도 알아본다. 7장은 사용자 인터페이스와 콘셉트를 대응시키는 것이 생각처럼 간단하지 않고 때로는 디자인 문제가 콘셉트 자체가 아니라 버튼이나 디스플레이를 구현하는 데 있다는 것을 보여 준다. 8장은 매우 높은 수준에서 서로 의존하는 콘셉트의 집합으로써 소프트웨어의 구조를 생각하는 방법을 소개한다. 즉, 어떤 콘셉트가 제대로 동작하기 위해 다른 콘셉트에 의존하는 방식이 아니라 콘셉트의 특정 결합을 통해 앱의 기능을 구성하는 방법을 소개한다.
3부는 콘셉트 디자인의 세 가지 핵심 원칙을 하나씩 다룬다. 즉, 콘셉트는 구체적이어야 하고(9장), 친숙해야 하며(10장), 합쳐졌을 때도 무결성이 유지돼야 한다(11장)는 내용을 설명한다.