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0.1% 인재들의 생각법 (큰글자도서)

0.1% 인재들의 생각법 (큰글자도서)

  • 정소영
  • |
  • 플랜비디자인
  • |
  • 2024-01-19 출간
  • |
  • 156페이지
  • |
  • 210 X 290mm
  • |
  • ISBN 9791168320796
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출판사서평

〈새로운 시대, 누가 성과를 창출할 것인가?〉

인재가 되기 위해 갖춰야 할 필수 조건이 달라지고 있다. 이제 누가 얼마나 창의적으로 문제를 해결하는지가 인재를 평가하는 데 가장 중요한 요소로 꼽힌다. 물론 자신에게 주어진 상황을 정확히 파악하고, 이에 맞춰 문제를 해결하는 능력이 최근에야 등장한 개념은 아니다. 이미 이전부터 그 중요성은 강조돼 왔다.

다만, 급속도로 시대가 변화하고 있다는 점을 주목해야 한다. 직전까지의 디지털 사회에서는 개인이 얼마나 이러한 능력을 갖췄는지 표면적으로 잘 드러나지 않았다. 정보화 시대의 도구, 즉 인터넷의 활용 측면에서 개인간 역량의 차이도 크지 않았다. 반면, 메타버스가 상용화되고 일상이 된 시대에는 면밀한 관찰력과 이를 기반으로 한 문제 해결 능력이 개인마다 큰 차이로 표출될 것이다.

현재 우리 사회의 주축으로 꼽히는 20~30대들은 기존 세대보다 빠르게 정보를 찾아내고 문제를 해결하는 데 익숙하다. 또한 동시에 여러가지 일을 수행한다. 어린 나이부터 정보화 시대를 겪은 이들은 인터넷을 활용해 다양한 정보를 수집하고 통합하는 데 능하다. 그리고 이 과정에서 높은 모방 능력을 보여 준다. 이전의 문제 해결책을 빠르게 찾아 현재의 상황에 대입하는 방식이다.

하지만 앞으로 펼쳐질 새로운 메타버스 시대에서는 제대로 된 통찰력과 직관력, 그리고 뛰어난 창의력이 더욱 중요하다.

단순 모방 능력만으로는 인재가 될 수 없는 시대

누구도 생각하지 못한, 직관 에 가까운 유추 능력을 발휘할 때 새로운 성과를 창출해 낼 수 있다. 이 책에서 저자는 시각화, 시뮬레이션, 애자일을 바탕으로 한 경험, 즉 창의적 유추 능력을 새로운 시대에 꼭 필요한 역량 네 가지로 꼽는다.

Part 1에서는 입체적 관찰력과 이를 바탕으로 한 시각화 능력을 소개한다. 다음으로 모방이 아닌, 스스로 제시한 문제 해결 방법이 맞는지 확인해볼 수 있는 시뮬레이션 능력을 Part 2에서 다룬다. 이렇게 유추한 자신만의 문제 해결 방법을 빠르게 실행하고 피드백 받을 수 있는 접근법, 즉 애자일은 Part 3에서 알려준다. 끝으로, Part 1부터 Part 3까지의 수많은 실행과 실패, 제대로 된 훈련을 거쳐 개발되는 가장 고난위도의 역량인 창의적 유추 능력을 Part4에서 살펴본다.

그동안 많은 사람이 메타버스를 편협한 시각으로 이해해 왔다. 정확한 실체나 의미를 모른 채 유행처럼 각종 상품과 서비스에 ‘메타버스’라는 용어를 갖다 붙인 게 불과 얼마 전 까지의 일이다. 메타버스는 우리가 몰입의 경험을 통해 앞서 말한 네 가지 역량을 키울 수 있는 새로운 ‘기회’다. 공간감을 느끼며 상황에 몰입하고, 이를 통해 다양한 각도로 문제를 측정하며 관찰해야 한다. 이러한 경험이 나만의 방식대로 정보를 쌓아 올리고 해체하며 재구성할 수 있게 도울 것이고, 비로소 나만의 방식대로 문제를 해결할 수 있는 창의력을 가져다 줄 수 있다.

새로운 공간에서 통찰력과 직관력, 창의력을 훈련한 인재가 남다른 성과를 낸다!

목차

프롤로그 - 004
추천사 - 012

PART 1. 지각의 기술, 시각화
제대로 보는 것이 어려운 새로운 세대 - 022
다빈치와 셜록의 관찰력 - 025
우리가 색안경을 끼는 이유 - 030
메타버스 속에서 관찰하기 - 033
공간감+관찰=입체적관찰- 036
공간감적 시각화를 위한 뇌의 특성 - 039
메타버스가 주는 안정감 - 043

PART 2. 상상의 힘, 시뮬레이션
디지털 기기를 활용한 시뮬레이션 - 054

실전에 써먹는 이미지 트레이닝 - 056

전산화된 몬테카를로 시뮬레이션 - 062

사고력과 상상력의 상관관계 - 063

메타 인지와 시뮬레이션 - 069
지식과 원리를 꿰뚫는 공감 능력 - 072

물리학적 사회생활의 중요성 - 076

메타버스 속 시뮬레이션 - 079

ActivityPoint 입체적 시각화와 시뮬레이션 - 082

PART 3. 기민한 체계, 애자일
디지털 트랜스포메이션과 애자일 - 090
애자일의 탄생 - 094
애자일을 실현하기 위한 디자인 씽킹 - 099
성장 마인드셋 vs. 고정 마인드셋 - 104
경계를 무너뜨리는 탐구와 시도 - 106
변화부족vs.변화과다 - 107
‘빨리빨리’ 문화에서 찾은 애자일 - 108
가설 설정과 수정의 단계 - 110
다차원 세계로의 대전환 - 113
ActivityPoint 프로젝트회고하기 - 118

PART 4. 문제를 해결하는, 유추
유추와 추론 그리고 창의성 - 126
아인슈타인의 사고법 - 128
상위유추vs.하위유추 - 130
공상과 상상, 망상적 태도 - 133
스키마와 상위 유추 - 137
ActivityPoint 비유 연습하기-142
신조어와 MZ 세대의 스키마 - 143
물리적 공간 경험의 중요성 - 147

Reference - 150

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