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GameMechanics(컴퓨터/IT)

GameMechanics(컴퓨터/IT) 팩맨 문명 스타그래프트2 같은 친숙한 게임으로 살펴보는 고급 게임디자인

  • 어니스트 아담스, 요리스 도르만스
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2016-03-24 출간
  • |
  • 540페이지
  • |
  • 188 X 235 mm
  • |
  • ISBN 9788960778399
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

1장. 게임 메카닉 디자인
__게임은 규칙에 의해 정의된다
__비연속 메카닉과 연속 메카닉
__메카닉과 게임 디자인 과정
__프로토타이핑 기법
__요약
__실습 과제

2장. 자연 발생과 진행
__자연 발생과 진행의 역사
__자연 발생형 게임과 진행형 게임의 비교
__자연 발생형 게임
__진행형 게임
__구조적 차이
__자연 발생과 진행의 통합
__요약
__실습 과제

3장. 복잡계와 자연 발생형 구조
__게임의 자연 발생적 속성으로써의 게임플레이
__복잡계의 구조적 특징
__게임의 자연 발생 활용
__요약
__실습 과제

4장. 내부 경제
__내부 경제의 요소
__경제 구조
__게임에서 내부 경제의 활용
__요약
__실습 과제

5장. 머시네이션
__머시네이션 프레임워크
__머시네이션 다이어그램의 기본 요소
__고급 노드 타입들
__[팩맨]의 모델링
__요약
__실습 과제

6장. 일반 메커니즘
__머시네이션 컨셉 더 보기
__게임의 피드백 구조
__무작위성 vs. 자연 발생
__대표적 메카닉
__요약
__실습 과제

7장. 디자인 패턴
__디자인 패턴 소개
__머시네이션 디자인 패턴 언어
__디자인에 패턴 활용
__요약
__실습 과제

8장. 게임의 시뮬레이션과 밸런싱
__플레이 테스트 시뮬레이션
__[모노폴리] 플레이
__[심워]의 밸런싱
__모델에서 게임으로
__요약
__실습 과제

9장. 경제 구축
__경제 구축 게임
__[시저 III] 분석
__[루나 콜로니] 디자인
__요약
__실습 과제

10장. 레벨 디자인과 메카닉의 통합
__장난감에서 놀이터로
__미션과 게임 공간
__플레이 방법 배우기
__요약
__실습 과제

11장. 진행 메커니즘
__자물쇠와 열쇠 메커니즘
__자연 발생적 진행
__요약
__실습 과제

12장. 의미 있는 메카닉
__기능성 게임
__커뮤니케이션 이론
__게임과 시뮬레이션의 기호학
__다층적 의미
__요약
__실습 과제

부록A. 머시네이션 참조용 가이드

부록B. 디자인 패턴 라이브러리
__정적 엔진
__동적 엔진
__변환 엔진
__구축성 엔진
__정적 마찰
__동적 마찰
__정지 메커니즘
__소모전
__점증적 도전
__점증적 복잡성
__플레이 스타일 강화
__다중 피드백
__거래
__일꾼 배치
__느린 싸이클

부록C. 머시네이션 시작
__인터페이스
__다이어그램 생성
__추가 기능 사용

도서소개

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 단 한 줄의 코드도 작성하지 않고, 게임 메카닉을 디자인하고 밸런스를 잡아 자연 발생형 게임플레이를 만드는 법
■ 복잡한 게임에서 어떤 일이 일어나는지 즉시 확인할 수 있도록 내부 경제 시각화
■ 개발 첫날부터 게임을 시뮬레이션하면서 게임플레이에 대한 방대한 데이터를 수집할 수 있는 새로운 프로토타이핑 기법 사용
■ 책에 수록된 라이브러리의 게임 메카닉 디자인 패턴을 적용해 게임 디자인 향상
■ 게임 메카닉과 레벨 디자인 사이의 미묘한 밸런스를 잘 잡아, 매력적이고 오래 지속할 수 있는 게임 경험 축적
■ 고정된 스크립트 이벤트를 동적 진행 시스템으로 대체해 플레이어들에게 다양한 경험 제공

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 게임 디자인 전공생들과 게임 메카닉의 디자인, 구성, 테스트에 대한 이해를 높이고자 하는 업계 전문가들을 위한 책이다. 가능한 한 이해하기 쉽게 썼지만, 개론서는 아니다. 이 책은 어니스트 아담스가 집필한 『Fundamentals of Game Design)』(New Riders)에서 소개된 개념들을 더 자세히 설명한다. 본문 중 자주 언급되므로, 게임 디자인에 대한 기본 지식이 부족하다면 『Fundamentals of Game Design』의 최신판을 먼저 읽어보기를 권한다.
이 책의 각 장 마지막 부분에는 그동안 배운 원칙을 연습해볼 수 있는 실습 과제가 수록되어 있다. 『Fundamentals of Game Design』의 실습 과제와는 달리, 이 책의 실습 과제를 해보려면 컴퓨터가 필요한 경우가 많다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘게임 메카닉 디자인’에서는 이 책의 주요 개념을 정립하고 책에서 다루게 될 용어를 정의하며, 게임 메카닉을 언제 어떻게 디자인해야 할지 논의한다. 또한 여러 프로토타이핑을 살펴본다.

2장, ‘자연 발생과 진행’에서는 자연 발생과 진행이라는 두 가지 중요한 개념과 그 차이를 알아본다.

3장, ‘복잡계와 자연 발생의 구조’에서는 복잡성의 특징을 설명하고, 복잡성이 어떻게 자연 발생적이며 예측 불가한 게임 시스템을 만들어내는지 알아본다.

4장, ‘내부 경제’에서는 게임 내부 경제의 개요를 살펴본다. 경제 구조가 게임의 뼈대를 어떻게 잡는지, 게임플레이의 서로 다른 단계를 어떻게 만들어내는지 살펴본다.

5장, ‘머시네이션’에서는 비주얼 디자인 언어 머시네이션과 메카닉을 구축하고 시뮬레이션하는 머시네이션 툴을 소개한다. 또한 [팩맨]을 이용해 모델링 방법을 상세히 설명한다.

6장, ‘일반 메커니즘’에서는 머시네이션의 고급 기능을 설명하고, 다양한 일반 메커니즘을 어떻게 구축하고 시뮬레이션하는지 인기 게임 장르의 예를 통해 알아본다.

7장, ‘디자인 패턴’에서는 우리의 디자인 패턴 라이브러리에 있는 디자인 패턴들을 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 디자인을 위한 새로운 아이디어를 구상하는 방법을 제안한다.

8장, ‘게임 시뮬레이션과 밸런싱’에서는 머시네이션을 활용해 게임을 시뮬레이션하고 밸런스를 조정하는 방법을 설명하고, [모노폴리]와 윌 라이트의 [심워]의 사례를 살펴본다.

9장, ‘경제 구축’에서는 [시저 III]을 예로 경제 구축 게임을 살펴보고, 우리의 새로운 게임 [루나 콜로니]를 디자인하고 함께 다듬어본다.

10장, ‘레벨 디자인과 메카닉의 통합’에서는 새로운 주제로 넘어가, 게임 메카닉이 레벨디자인과 어떻게 접목되며, 제대로 조직된 도전을 통해 플레이어는 어떻게 플레이 방법을 배우는지 알아본다.

11장, ‘진행 메커니즘’에서는 진행의 두 가지 방식을 연구한다. 먼저 전통적인 자물쇠와 열쇠 메카닉을 살펴본 다음, 플레이어의 진척이 게임 경제 내에서 자원으로 취급될 수 있는 자연 발생형 진행 시스템이 가능한지 알아본다.

12장, ‘기능적 메카닉’에서는 이 책을 마무리하면서, 메카닉을 통해 플레이어에게 의미 있는 메시지를 전달하는 방법을 알아본다. 이 주제는 게임 개발자들이 의료, 교육, 자선용 게임 같은 기능성 게임을 점점 많이 제작하는 추세로 인해 중요성이 더욱 커지고 있다.

부록 A, ‘머시네이션 참조용 가이드’에서는 머시네이션 툴에서 가장 흔히 사용되는 요소들을 알아본다.

부록 B, ‘디자인 패턴 라이브러리’에서는 저자들이 정리한 디자인 패턴 라이브러리 전체 패턴들을 기재했다. 7장에서도 각 디자인 패턴에 대한 상세한 내용을 찾아볼 수 있다.

부록 C, ‘머시네이션 시작’에서는 머시네이션 툴 사용법의 튜토리얼을 제공한다.

★ 옮긴이의 말 ★

2005년에 블레이크 스나이더(Blake Snyder)가 쓴 『Save the Cat! 흥행하는 영화 시나리오의 8가지 법칙』(비즈앤비즈, 2014)이라는 책이 있다. 이 책은 나오자마자 업계를 엄청난 충격에 빠뜨렸고, 그 영향은 시간이 지나면서 더 강해지면 강해졌지 전혀 사라질 기미가 보이지 않는다. 이 책은 할리우드 블록버스터급 영화 대본을 쓰는 가이드다. 우리가 이름만 들어도 아는 수많은 블록버스터 영화들이 이 책에서 얘기하는 가이드를 따르고 있고, 이 책을 보고 나면 영화를 끝까지 안 봐도 스토리를 예상할 수 있는 예지력이 생길 정도다. 물론 이 책만 따라 한다고 재미있는 영화가 나오지는 않는다. 영화는 종합 예술이며, 다양한 변수가 존재하기 때문이다. 하지만 우리가 주목할 부분은 '공식'이 있다는 것이다. 오랜 기간 동안의 경험이 쌓이면서 완성된 스토리텔링의 공식 말이다.

게임 업계에는 아직 이런 공식 같은 게 없다. 게임 개발 관련 정보 사이트 중 유명한 가마수트라(www.gamasutra.com)만 봐도 수많은 정보들이 있지만, 대부분이 파편화되어 있고 다양한 환경에 적용하기 힘들어서 읽다 보면 머리만 아파온다. 어마어마한 성공을 거둔 수백 편의 게임들이 이미 출시되었고, 게임 시장 전체 매출이 영화 시장의 매출을 넘어선 것은 이미 오래전 얘기지만, 학문적인 입장에서 접근하는 '재미있는 게임을 만들기 위한 방법'은 아직도 걸음마 수준이다. 여러 가지 이유가 있겠지만 가장 큰 이유는 영화에 비해 아직은 많이 짧은 게임의 역사가 아닌가 싶다. 그럼에도 불구하고 게임 개발을 체계화하려는 움직임은 여러 곳에서 시도되고 있다.

이 책은 그중에서도 최전방에 속해 있는 책 중에 하나다. 게임디자인을 작동 구조인 메카닉의 시점으로 접근해 나름의 해답을 도출하고 있다. 메카닉의 주요 개념 정립으로 시작해서 파생되는 다양한 구조와 경제 개념으로 틀을 잡는다. 그리고 머시네이션(Machinations)이라는 비주얼 디자인 언어로 그 개념들을 시뮬레이션해본다. 게임 개발에 종이나 빌드를 통한 프로토타이핑 개념은 이전부터 존재해왔지만 이것은 그 이전 단계인 게임 시스템의 플로우차트 단계부터 프로토타이핑과 테스트를 가능케 하는 것이다. 게임의 요소 요소를 엮고 세부 디자인을 설명하는 플로우차트가 실시간으로 움직인다고 상상해보자. 실로 놀라운 일이 아닐 수 없다. 이 책은 그 상상을 현실로 만들어준다.

물론 이 책이 모든 것을 해결해주지는 않는다. 아직 게임 개발의 체계화는 걸음마 수준이고, 이 책은 그중에서 게임 메카닉이라는 부분에 한정되어 있다. 하지만 이 책이 담고 있는 내용은 해당 부분에서는 거대한 한 걸음이라고 생각한다. 그리고 그 거대한 한 걸음을 번역할 수 있는 기회가 주어져 매우 즐겁게 작업한 책이었다. 부디 이 책을 손에 들고 읽고 있을 독자 여러분도 그런 느낌이 들었으면 하는 바람이다. 거기에 더해 여러분의 게임 디자인을 더욱더 체계적으로 할 수 있는 능력까지 가지게 되었다면 금상첨화가 아닐까?

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