저자(김기한)는 어려서 아케이드 게임장을 다니고 닌텐도와 PC게임을 즐기며 성장했지만 체육을 전공한 교수로 처음부터 이스포츠를 진지하게 생각한 것은 아니었다. 2020년 가을 LCK 프랜차이즈 도입을 위한 심사에 참여했던 저자는 기존의 스포츠와 이스포츠가 별개가 아님을, 그리고 이스포츠가 단순히 게임을 매개로 한 스포츠가 아닌 디지털과 결합한 스포츠의 미래와 연결되어 있음을 직감했다. 이스포츠를 좀 더 알아봐야겠다는 생각에 서울대학교에 이스포츠 수업을 개설했고 그 후 이스포츠를 주제로 집필하기로 마음먹었다. 그 결과물이 바로 이 책이다.
이스포츠와 관련된 기존 출판물들은 대체로 이스포츠 실무자 또는 스타 선수가 자신의 경험담과 노하우를 전수하는 것이거나 이스포츠를 학문으로 다소 무겁게 다룬 경우가 대부분이다.
하지만 이 책은 전문 서적이면서도 대중이 읽을 수 있고, 또 단순히 개인의 경험과 노하우를 공유하는 수준을 넘어 이스포츠 생태계 전반에 대한 체계적인 해석과 사회현상으로 자리 잡은, 이른바 ‘이스포츠 현상’을 객관적으로 조망한다.
융합이라는 단어를 이스포츠만큼 잘 대변하는 분야가 있을까? 이스포츠는 게임, IT, 컴퓨터 공학, 대중문화, 콘텐츠, 커뮤니케이션, 미디어 그리고 무엇보다 ‘스포츠’가 융합된 분야다. 다양한 관점이 가능하겠지만 이 책에서는 이스포츠를 스포츠의 관점에서 해석했다. 누군가 ‘이스포츠가 스포츠인가’라고 묻는다면 이미 아시안게임에서 정식종목이라 답한다. 학술적 논쟁, 개인의 선호와 관계없이 세상은 이미 이스포츠를 스포츠로 포용한다. 스포츠 관점에서 이스포츠에 대한 인사이트를 제공하는 것이 의미 있는 이유다.
스포츠의 미래에 대한 궁금증을 품고 지내 왔던 저자에 따르면, 이스포츠는 몸으로 하는 스포츠와 가상 세계가 만나 새로운 부가가치를 창출하는 연결 고리다. 1장에서 이스포츠의 개념을 설명하고 마지막 14장에서 디지털 스포츠 확장의 개념으로 스포츠와 이스포츠의 연계를 제시한 배경이다.