목적
컴퓨터 게임을 하면서 학문적 내용이나 기술을 배울 수 있습니까? 그렇다면 학습 효과를 최대화하기 위해 컴퓨터 게임을 디자인하는 방법은 무엇입니까? 게임기반 학습은 어떻게 작동합니까? 이것은 『게임기반 학습』 핸드북에서 다루고 있는 질문의 유형입니다. 이러한 질문에 대해 본 책에서 제시하는 게임기반 학습의 개념은 컴퓨터 게임(비디오 게임 또는 디지털 게임이라고도 함)을 플레이하면서 학문적 학습이 이루어지는것을 의미합니다. 여러분이 게임기반 학습에 대한 연구 결과에 관심이 있다면 이 책이 도움이 될 것입니다.
이 핸드북의 목표는 컴퓨터 게임을 통한 학습 및 교육 연구에 대한 포괄적인 소개를 제공하는 것입니다. 학습과 관련하여 컴퓨터 게임이 학생들이 학문적 내용(예: 과학, 수학 또는 역사)과 학업 기술(예: 핵심 자료에 주의를 집중하는 방법)을 배우는 데 도움이 되는지 여부와 구체적인 방법에 대한 연구를 탐색합니다. 그리고 교육과 관련하여서는 어떤 게임 기능(예: 피드백, 코칭 또는 적응성)이 컴퓨터 게임의 교육 효과를 향상시킬 수 있는지에 대한 연구를 탐색합니다. 요컨대, 이 핸드북의 목표는 게임기반 학습에 대한 기존 연구를 종합하여 조직하고 향후 몇년 동안 연구 의제를 설정할 수 있도록 학문에 대한 견고한 경험적, 이론적 토대를 구축하는 데 도움을 주고자 합니다.
설명
『게임기반 학습』 핸드북은 게임기반 학습 분야의 연구와 이론을 포괄적으로 다루고 있습니다. 게임기반 학습의 경험적 및 이론적 토대를 이해하기 위한 이 책에서의 접근은 단일 관점만으로는 충분하지 않기 때문에 인지적, 동기적, 정서적, 사회문화적 관점을 포함하고 있습니다. 이러한 이유로 본 책은 사람들이 디지털 게임기반 환경에서 어떻게 학습하는지를 설명하는 종합적인 접근을 최초로 시도하고 있습니다. 각 장은 게임기반 학습의 개발과정과 모범 사례에 대한 설명보다는 심리학 이론에 기반을 둔 경험적 연구를 다루고 있습니다. 각 장의 저자는 게임기반 학습에 대한 연구 출판 업적을 가지고 있는 전 세계의 연구 리더입니다.
편집자로서, 각 장의 저자가 경험적 연구에 기반하여 내용을 작성할 수 있도록 세계 최고의 게임기반 학습 연구자를 모집했습니다. 편집진은 각 장의 저자에게 해당 주제별로 경험적 연구를 검토할 수 있도록 명확한 지침과 책임을 부여했습니다. 독자에게 일관성을 제공하기 위해 각 장의 저자에게 동일한 구조를 따르도록 요청했습니다: 주요 주제 요약, 주요 연구 문제 또는 질문 설명, 연구 문제 또는 질문에 대한 사례 제공, 광범위하게 측정된 학습결과를 중심으로 연구 요약, 연구 비판, 이론적 실용적 함의 논의.
게임기반 학습 환경을 설계하는 방법에 대한 조언을 제공하는 책이 많이 있지만, 이러한 책은 주로 저자의 실제 경험과 지혜에 기초하고 있습니다. 그리고 게임을 기반으로 한 교육 혁신을 강력하게 주장하지만 적절한 경험적 증거가 부족한 책이 많이 있습니다. 마지막으로 학습용 컴퓨터 게임의 개발을 설명하는 책이 있지만 이러한 책은 게임의 효과를 뒷받침하는 연구 증거가 부족할 수 있습니다. 최근까지는 많은 게임기반 학습 저서에서 과학적 연구 증거가 부족한 것은 견고한 연구 기반이 존재하지 않았다는 이유로 정당화될 수 있었습니다. 그러나 이제 전 세계의 연구원들이 수행한 과학적인 연구의 성과는 게임기반 학습에 대한 가장 포괄적인 연구 기반 핸드북을 편찬할 수 있는 수준에 도달했습니다.
구성
이 책은 서론, 심리학적 기초, 디자인 기초, 응용의 4개 영역으로 구성되어 있습니다. Ⅰ부 게임기반 학습 개요는 게임기반 놀이학습의 이론적 기초(1장), 놀이와 인지 발달(2장), 게임 참여(3장)로 이루어졌습니다. Ⅱ부의 게임기반 학습의 이론 영역에서는 게임기반 학습에 대한 4가지 측면에서 보완적인 접근을 취하고 있습니다: 인지(4장), 감정(5장), 동기(6장), 사회 문화(7장). Ⅲ부, 게임기반 학습의 설계 기초는 게임의 교육 효과를 높이기 위한 기능에 대한 연구 증거를 탐색합니다: 교육적 지원, 피드백, 코칭(8장), 자기조절과 성찰(9장), 적응성(10장), 서사(11장), 멀티미디어 설계(12장), 협력과경쟁(13장), 감성 디자인, 음악, 게임 역학 설계(14장), 인센티브, 사회적 실재감, 정체성 설계(15장). IV부, 게임기반 학습의 응용에서는 활용 영역별 게임기반 학습을 탐색합니다: STEM 분야 게임기반 학습(16장), 언어 학습용 게임(17장), 인지능력 향상을 위한 게임(18장), 직무역량 향상 게임(19장), 평가용 게임(20장), 및 게임에서의 학습 분석(21장). 이상의 4개의 영역에서는 해당 분야의 현재 상태를 다루고 있으며, 충분한 연구 결과를 포함하고 있습니다.
본 저서의 독자
본 저서가 대상으로 삼는 주된 독자는 디지털 게임을 통해 어떻게 학습하는가에 대한 증거 기반 접근에 관심이 있는 모든 사람이 해당됩니다. 본 저서는 게임기반 학습을 위한 연구 기반을 다루고 있지만, 일반 독자도 이용 가능합니다. 구체적으로는 학습을 촉진하는 게임기반 학습 환경을 설계하거나 선택하는 방법에 대한 실질적인 관심을 가진 독자를 지원하도록 설계되었습니다. 그리고 게임기반 학습에 대한 연구를 수행하거나 평가하는 데 학문적 관심이 있는 독자를 지원하기 위해 설계되었습니다.이 책은 인지, 동기 부여, 정서, 교육활동 및 기술과 관련된 교육과정에 적합합니다. 또한 학교 환경, 직업 훈련 및 무형식 학습환경에서 게임기반 학습 모듈을 설계하거나 개선하는 데 관심이 있는 교수자에게도 유용할 것입니다. 즉, 디지털 게임을 활용한 학습과 교육활동, 교육 기술, 인간-컴퓨터 상호 작용, 교육 심리학, 응용 인지 심리학, 응용 사회 심리학, 응용 동기 과학에 대한 증거 기반 접근 방식에 관심이 있는 모든 사람의 책장에 적합한 저서입니다.
편찬의 변
게임기반 학습은 광범위한 이해 관계자로부터 많은 관심을 받고 있는 역동적인 분야이지만 포괄적인 연구 기반 핸드북은 존재하지 않습니다. 본 저서는 게임기반 학습이라는 새로운 분야에 대해 다양한 관점을 고려하고 연구를 통한 증거에 기반한 최초의 책입니다. 따라서, 이 분야를 정의하고 형성하는 데 도움이 되고 주요 참고 문헌으로 인정받는 것이 이 책을 편찬한 이유입니다.