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게임블록코딩 스크래치 3.0 게임만들기 with 모션플레이

게임블록코딩 스크래치 3.0 게임만들기 with 모션플레이

  • 김수현
  • |
  • 해람북스(구 북스홀릭)
  • |
  • 2022-12-01 출간
  • |
  • 172페이지
  • |
  • 210 X 285mm
  • |
  • ISBN 9791165711788
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목차

Chapter 01 피자 만들기
⦁토핑이 계속해서 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩합니다.
⦁마우스를 클릭하면 도장을 찍도록 코딩합니다.
⦁키보드를 이용하여 스프라이트의 모양과 크기를 변경하도록 코딩합니다.
⦁토핑에 닿고 마우스를 클릭하면 콜라의 크기를 변경하도록 코딩합니다.

Chapter 02 배고픈 상어
⦁상어가 계속해서 마우스 포인터를 따라다니도록 코딩합니다.
⦁물고기와 불가사리는 복제되어 계속해서 임의의 위치로 이동하도록 코딩합니다.
⦁물고기가 상어에 닿으면 복제본을 삭제하도록 코딩합니다.
⦁성공, 실패 신호에 따라 해당하는 명령을 실행하도록 코딩합니다.

Chapter 03 꼬꼬댁의 미로 탈출
⦁상하좌우 방향키를 이용하여 꼬꼬댁의 움직임을 제어하도록 코딩합니다.
⦁꼬꼬댁이 특정 색이나 뱀에 닿으면 시작 위치로 이동하도록 코딩합니다.
⦁프로그램이 시작되면 미로 임의의 위치에서 달걀이 나타나도록 코딩합니다.
⦁꼬꼬댁이 미로 출구에 도착하면 병아리가 태어나도록 코딩합니다.

Chapter 04 고스트 헌터
⦁변수를 생성하고 초기 값을 지정하도록 코딩합니다.
⦁고스트가 투명도 효과를 변경해 가며 임의의 위치에서 나타나도록 코딩합니다.
⦁타겟이 계속해서 마우스 포인터를 따라 이동하도록 코딩합니다.
⦁타겟이 고스트에 닿고 마우스를 클릭하면 변숫값을 증가하고 색깔 효과를 지정하도록 코딩합니다.

Chapter 05 곤충채집
⦁변수를 생성하고 초기 값을 지정하도록 코딩합니다.
⦁곤충의 복제본이 무작위로 모양을 변경하도록 코딩합니다.
⦁곤충이 채집망에 닿았을 때 곤충의 모양 번호에 따라 나비, 잠자리 변숫값이 증가하도록 코딩합니다.
⦁곤충의 모양이 모기일 때, 채집망에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 06 즐거운 게임 코딩 ① : 테트리스 게임

Chapter 07 박쥐의 보물 찾기
⦁변숫값에 따라 게임이 종료되도록 코딩합니다.
⦁박쥐는 계속해서 마우스 포인터 쪽으로 이동하도록 코딩합니다.
⦁시작 신호를 받으면 별과 종유석이 복제되도록 코딩합니다.
⦁별이 박쥐에 닿으면 별 변숫값을 증가하고 종유석이 박쥐에 닿으면 목숨 변숫값을 감소하도록 코딩합니다.


Chapter 08 동물 타자 게임
⦁점수 변수를 생성한 후 초기 값을 지정하도록 코딩합니다.
⦁동물은 무작위 모양으로 나타나 아래쪽으로 이동하도록 코딩합니다.
⦁대답을 기다리고 대답이 동물의 모양 이름과 같다면 점수 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁대답이 동물의 모양 이름과 다르다면 점수 변숫값이 감소하도록 코딩합니다.

Chapter 09 가을 알밤 수확하기
⦁시간, 알밤 변수를 생성한 후 시간 변수를 숨기도록 코딩합니다.
⦁알밤은 자신의 x좌푯값을 유지하며 무대 아래쪽으로 이동하도록 코딩합니다.
⦁복제된 알밤이 마우스 포인터에 닿고 마우스를 클릭하면 알밤 변숫값이 증가하도록 코딩합니다.
⦁알밤 변숫값이 30이면 시간 변수가 나타나고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 10 세균 소탕하기
⦁위치 변수의 초기 값을 임의의 값으로 지정하도록 코딩합니다.
⦁위치 변숫값에 따라 세균이 지정된 범위에서 나타났다가 사라지도록 코딩합니다.
⦁칫솔은 마우스의 x좌푯값에 따라 모양을 변경하도록 코딩합니다.
⦁세균이 칫솔에 닿았을 때 마우스를 클릭하면 세균 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.

Chapter 11 잠수함의 보물 찾기
⦁잠수함의 y좌푯값에 따라 보물이 복제되도록 코딩합니다.
⦁어뢰는 방향 변숫값에 따라 좌우로 이동하도록 코딩합니다.
⦁잠수함은 자신의 y좌푯값에 따라 상하로 이동하도록 코딩합니다.
⦁잠수함이 보물에 닿으면 보물 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁잠수함이 어뢰에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 12 즐거운 게임 코딩 ② : 비행 전투 게임

Chapter 13 고양이 피해 치즈 먹기
⦁포인트는 바닥에 닿지 않으면 아래쪽으로 이동하도록 코딩합니다.
⦁포인트가 바닥에 닿으면 점프 변숫값이 0이 되도록 코딩합니다.
⦁키보드의 좌우 방향키를 이용하여 포인트의 움직임 방향을 제어하도록 코딩합니다.
⦁제리는 포인트를 따라 이동하고 톰에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.
⦁점수 변숫값이 9보다 커지면 무대에 구멍이 나타나도록 코딩합니다.

Chapter 14 장애물 마라톤
⦁마라토너는 스페이스 키를 눌러 점프하고 돌에 닿으면 넘어지도록 코딩합니다.
⦁남은거리 변숫값이 0보다 작으면 기록 신호를 보내도록 코딩합니다.
⦁나무와 돌은 임의의 시간 간격으로 복제되어 왼쪽으로 이동하도록 코딩합니다.
⦁기록 신호를 받으면 변수와 텍스트를 합쳐 말하고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 15 거미손 골키퍼
⦁골키퍼는 왼쪽, 오른쪽 화살표 키를 누르면 좌우로 이동하도록 코딩합니다.
⦁축구공은 키커 쪽에서 나타나 임의의 방향을 바라보며 이동하도록 코딩합니다.
⦁축구공이 골키퍼에 닿으면 방어 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁슈팅 변숫값이 10이면 방어 변숫값과 텍스트를 합쳐 말하도록 코딩합니다.
Chapter 16 우주 괴물 물리치기
⦁비행기는 왼쪽, 오른쪽 화살표 키를 누르면 좌우로 이동하도록 코딩합니다.
⦁비행기 총알은 스페이스 키를 누르면 비행기 위치에서 발사되도록 코딩합니다.
⦁동전이 비행기, 비행기 총알에 닿으면 점수 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁점수 변숫값이 일정 값 이상이 되면 괴물이 나타나도록 코딩합니다.

Chapter 17 청기백기 게임
⦁프로그램이 시작되면 문제 변숫값을 1 혹은 2로 지정하도록 코딩합니다.
⦁진행자는 문제 변숫값에 따라 해당 명령을 말하도록 코딩합니다.
⦁선수는 숫자 키를 이용하여 청기 혹은 백기를 올리도록 코딩합니다.
⦁기회 변숫값이 0이 되면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 18 즐거운 게임 코딩 ③ : DDR 리듬 게임

Chapter 19 꽃송이 모으기
⦁비디오 화면을 켜거나 끄고 비디오 화면의 투명도를 지정하도록 코딩합니다.
⦁꽃송이에서의 비디오 동작 관찰값에 따라 꽃송이 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁꽃송이 변숫값이 일정 값보다 크면 종료 신호를 보내도록 코딩합니다.
⦁도넛에서의 비디오 동작 관찰값에 따라 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 20 공룡 조종 RC 게임
⦁비디오 화면을 켜거나 끄고 비디오 화면의 투명도를 지정하도록 코딩합니다.
⦁조종사에서의 비디오 동작 관찰값에 따라 RC공룡이 전진하도록 코딩합니다.
⦁시간 변숫값을 생성하고 시간 변숫값이 1초마다 1만큼 증가하도록 코딩합니다.
⦁RC공룡이 도착점에 닿으면 시간 변수를 무대에 나타내고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 21 오늘은 테니스 왕
⦁비디오 화면을 켜거나 끄고 비디오 화면의 투명도를 지정하도록 코딩합니다.
⦁라켓은 비디오 방향에 대한 무대에서의 관찰값에 따라 이동하도록 코딩합니다.
⦁테니스공은 복제되어 나타나 라켓에 닿으면 공 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁종료 신호를 받으면 성공 메시지를 말하고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.
⦁라켓이 벽에 닿으면 비디오를 끄고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 22 공룡의 운석 피하기
⦁비디오 동작에 대한 공룡에서의 관찰값에 따라 명령을 실행하도록 코딩합니다.
⦁비디오 방향에 대한 공룡에서의 관찰값에 따라 공룡이 좌우로 이동하도록 코딩합니다.
⦁운석은 임의의 시간 간격으로 복제되어 무대 위쪽에서 나타나도록 코딩합니다.
⦁운석은 아래쪽으로 이동하고 공룡에 닿으면 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 23 통통 탁구공 골인
⦁프로그램이 시작되면 비디오를 켜고 투명도를 지정하도록 코딩합니다.
⦁비디오 동작에 대한 탁구공에서의 관찰값에 따라 탁구공이 위쪽으로 이동하도록 코딩합니다.
⦁탁구공이 골대에 닿으면 탁구공 변숫값을 증가하도록 코딩합니다.
⦁탁구공 변숫값이 10이 되면 비디오를 끄고 프로그램이 종료되도록 코딩합니다.

Chapter 24 즐거운 게임 코딩 ④ 무궁화 꽃이 피었습니다!

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