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메타버스 비즈니스 2050

메타버스 비즈니스 2050

  • 차원용 ,김종석 ,모영일 ,강태윤 ,이재구
  • |
  • 진한엠앤비
  • |
  • 2022-09-08 출간
  • |
  • 420페이지
  • |
  • 152 X 225 mm
  • |
  • ISBN 9791129031846
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목차


1장. 메타버스(Metaverse)의 배경
1절. MZ와 알파(α) 세대의 등장
2절. 저출산/인구감소 ⇒ 일할 사람이 없다? 생산성을 높이는 방안은
3절. 고령 경제 ⇒ 고령자는 감각이 떨어져 일을 할 수 없어? 방안은
4절. 1인 가구의 솔로 경제 ⇒ 어떻게 혼자 살 것인가
5절. 2050년 기대수명 100세, 건강수명 95세 ⇒ 어떻게 100세를 살 것인가

2장 메타버스(Metaverse)의 정의와 개념(VW-AR-MR-VR)
1절. 문헌에 나타난 정의와 개념 고찰
2절. 메타버스의 개념(VW-AR-MR-VR)
3절. 메타버스의 정의와 개념(VW-AR-MR-VR)
4절. 메타버스 산업분석(As Is)

3장. 인간 중심적 메타버스 사회 도출(VW-AR-MR-VR, ~2050)
1절. STEEPV 분석
2절. 소비자 니즈 분석
3절. 인공지능과 공간단(마켓) 매핑
4절. CPND-GUX의 기술단 매핑
5절. 인간 중심적 메타버스 사회 도출(VW-AR-MR-VR, ~2050)
6절. 2050 로드맵

4장. 오감반응 사회 -증강현실(AR, 2030~)
1절. 감각-오감-오감인지 컴퓨팅 및 진리
2절. 시각의 디지털화
3절. 청각의 디지털화
4절. 촉각의 디지털화
5절. 후각의 디지털화
6절. 미각의 디지털화 -SF 매트릭스가 현실로

5장. 감성/감정표현 사회 -3D 아바타의 증강현실(AR, 2030~)
1절. 감성과 감정이란
2절. 메타버스 안의 나의 분신 3D아바타(가상인간/디지털 휴먼/메타 휴먼)

6장. 3D OS/Browser의 3D AR/MR(2030~2040~)
1절. 현존하는 HMD의 문제점 및 극복방안
2절. 3D GUI/GUX의 3D OS
3절. 3D GUI/GUX의 3D 브라우저

7장. 스마트폰의 3D 카메라/도트 프로젝터 - 3D AR/MR(2030~2040~)
1절. 3억화소 3D 카메라로 3D AR/MR 제작
2절. 3차원 맵을 위한 트루뎁스(TrueDepth) 적외선 카메라
3절. 3차원 맵을 위한 도트 프로젝터(Dot Projector)
4절. 전면부/후면부 - 3D AR/MR 촬영이 가능한 4K~의 3D 카메라
5절. 대표적인 AR/MR 사례(As Is)

8장. 제스처/눈동자로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어(2030~2040~)
1절. 운동(제스처/눈동자/시선/응시 등)이 청각을 지배
2절. 애플 - 제스처/눈동자/응시로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어
3절. 구글 -멀티모달로 스마트 기기의 3D AR/MR를 제어

9장. 생각의 디지털 사회 - 가상현실(VR) 1.0 시대 진입(~2050~)
1절. 뇌파(Brain wave)
2절. 생각하는 대로 제어/작동되는 컴퓨터/기계(BCI/BMI)
3절. 이식의 두뇌칩에 의한 컴퓨터/기계(BCI/BMI) 제어/조작
4절. 비이식의 뇌파에 의한 컴퓨터/기계(BCI/BMI) 제어/조작
5절. 비이식의 브레인-브레인 인터페이스(BBI)
6절. 뇌와 컴퓨터 - 사이버 불멸의 가상현실(VR) 1.0 시대

10장. 인공지능, 블록체인과 NFT의 한계와 미래
1절. 인공지능 2.0에서 인공지능 3.0으로
2절. 블록체인(Blockchain)과 NFT의 한계와 미래

11장. AR과 VR의 진수
1절. 증강현실 - 마이너리티 리포트(Minority Report, 2002)
2절. 가상현실 -매트릭스(Matrix, 1999; Matrix Reloaded/Matrix Revolution, 2003)

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