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언리얼 게임 배경 테크닉: 입문편

언리얼 게임 배경 테크닉: 입문편

  • 김태근 ,김주미
  • |
  • 비엘북스
  • |
  • 2012-03-25 출간
  • |
  • 512페이지
  • |
  • 188 X 247 mm
  • |
  • ISBN 9788996468660
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출판사서평




최고의 게임 엔진, 언리얼 엔진을 이용한 게임 배경그래픽 입문서 출간!
이 책은 배경 그래픽 아티스트 & 기획자들을 위한 언리얼 엔진 개발 입문서입니다. 쉽게 접하기 어려웠던 언리얼 엔진을 (프로그래머 중심이 아닌) 그래픽 아티스트들이 쉽게 접근할 수 있는 내용과 구성으로 집필된 책입니다.
언리얼 엔진은 EPIC사의 wudk을 통해서 한글 메뉴얼을 제공하고 있으나, 이 책에서는 매뉴얼 보다는 어느 시골의 외딴 창고와 주변의 풍경을 제작하는 일련의 과정을 한 단계씩 따라하며 익히며 배울 수 있습니다. 이 책을 보다 보면 당신은 이미 아름다운 배경을 만들어 낸 아티스트가 되어 있을 것입니다.

언리얼 엔진의 모든 것을 다루는 책이 아닙니다.
이 책은 언리얼 엔진의 모든 것을 다루는 책이 아닙니다. 게임 배경그래픽 제작에 필요한 3ds Max의 핵심 기능과 언리얼 에디터에서 가장 기본적이고 필수적인 부분을 다루고 있습니다. 이 책에서 소개하는 튜토리얼 예제를 경험해본다면 언리얼 엔진 활용에 대해서도 보다 자신감을 얻을 수 있게 될 것입니다.

게임 배경작업에 필요한 그래픽 이론과 실제 게임배경 제작을 위한 입문서.
이 책에서는 3D 배경/환경을 제작하는 방법에 대해서 반드시 알아두어야 할 그래픽 이론과 3ds Max와 언리얼 엔진 에디터를 이용한 실무 예제를 통해서 게임 개발자를 꿈꾸는 지망생들에게 필수 입문서가 될 것입니다.

3ds Max 유저이지만 언리얼 엔진은 경험해보지 못한 분들을 위한 최고의 선택!
이 책에서는 3ds Max에 대한 자세한 기법과 소개는 대부분 생략되었습니다. 주로 3ds Max에서 제작된 그래픽 소스를 언리얼 엔진에서 활용하는 방법에 대해서 초점을 맞추고 있기 때문에 실제 게임 개발에 필요한 배경을 제작/가이드하면서 가장 쉽고 빠르게 언리얼 엔진을 배울 수 있도록 도와 줍니다.

‘외딴 시골의 오래된 창고 만들기’ 튜토리얼로 완성된 표지 이미지,
이 책은 ‘어느 외딴 시골의 오래된 창고’를 컨셉으로 만들어지는 예제를 제작하는 책으로 책의 표지이미지는 실제 본문에서 소개하는 예제의 결과입니다. 멋진 분위기의 표지 이미지가 3ds Max와 언리얼 엔진에서 어떻게 만들어지고 적용되었는지 차근차근 배워볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

이런 분들께 추천합니다.
-현직 3D 게임 배경 디자이너
-3D 게임 배경그래픽에 대해서 궁금하신 분
-언리얼 엔진을 배워 보고 싶은 2D 디자이너 / 기획자
-3ds Max는 사용해봤으나 언리얼 엔진은 처음 접하는 분
-게임 그래픽 디자이너 지망생 / 학생

추천사
기존 서적들이 그래픽 툴의 기능 설명에 초점을 두고 툴 자체 내에서만의 예제에 한계를 두고 있는 반면, 이 책은 대표적인 차세대 게임 엔진인 <언리얼 3> 기반의 게임배경 제작방법에 대해서 소개하고 있습니다. 특히 실무에서 적용되는 프로세스를 체계적으로 설명하고 있으며 업계 최고의 테크니컬 아티스트인 저자가 실무에서 해결했던 값진 노하우들도 아낌없이 전달해주고 있습니다. 이 책은 <언리얼 3> 엔진 기반으로 게임을 제작하려는 현업 디자이너들과 학생들에게 매우 훌룡한 지침서가 될 것입니다.
도준석 | 게임그래픽 & 애니메이션학과 교수 | 서강대학교 게임교육원

저자인 김태근 작가가 미국 게임회사 경력을 토대로 연구한 언리얼 엔진 소개와 메뉴얼 부분은 아직 국내에 많이 소개되지 않는 부분도 설명하고 있기에 많은 이들에게 훌륭한 교과서 역할을 할 수 있으리라 생각합니다. 같은 게임 개발 아티스트로서 부족하고 접하지 못한 부분을 이 책을 통하여 얻게 되었으며, 특별히 언리얼 엔진 관련 부분이 가장 유익하며 도움이 되었던 것 같습니다. 국내의 많은 게임 배경 아티스트들에게 필요한 지식과 노하우를 전수해 줄 수 있는 충분한 참고서임을 자부합니다.
오태훈 | 인피니티워드 | 액티비전 블리자드

<언리얼3> 엔진을 제대로 활용하고 최적화된 게임을 개발하기 위해서는 엔진에 대한 이해와 원리를 정확히 파악하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 이 책을 정독함으로 엔진에 대한 이해와 원리에 한걸음 다가갈 수 있을 것이라고 생각됩니다. 현재 <언리얼 3> 엔진을 사용하고 있는 실무자가 직접 집필을 했기 때문에 첫발을 내딛는 학생 혹은 개발자에 큰 도움을 줄 것입니다.
황선일 | 테크니컬아티스트 파트장 | 네오위즈 블레스 스튜디오

학생들의 입장에서 볼 때 실무에서 자신이 어떤 작업을 해야하는 것인지 그리고 작품들을 어떻게 제작했는지에 대해서 가장 궁금할 것입니다. 이 책에서는 실무에서 사용하는 기본 이해부터 배경 그래픽이 완성되는 과정까지 단계별로 잘 기술되어 있어서 포트폴리오를 제작하는 좋은 가이드가 될 것으로 보입니다.
문이준 | 리니지 이터널 그래픽팀장 | 엔씨소프트

이 책은 게임 그래픽 제작에 관한 공학.기술적 측면과 예술.디자인 측면이 조화를 잘 이루고 있어서, 게임 프로그래밍 및 배경 그래픽 분야에 종사하거나 이 분야로 진출하기 위한 사람들은 반드시 읽어보아야 할 필독서가 될 것입니다. 특히 현존하는 최고의 게임 엔진 중 하나인 <언리얼 3> 엔진을 활용하여 게임 배경그래픽 개발에 대한 전체 과정을 실무적으로 잘 나타내고 있어서, 관련 학문 및 산업 분야에서도 단비와 같은 역할을 할 훌륭한 서적이라고 생각합니다.
우영운 | 영상정보대학장 교수 | 동의대학교

게임 배경그래픽에 관한 전반적인 이해와 언리얼 엔진을 통한 제작과정을 소개하는 이 책의 출간은 그 동안의 갈증을 해소하는 단비처럼 보입니다. 게임 배경그래픽의 제작방법과 그래픽 제작을 위한 기초지식을 소개하고, 실무능력을 향상시킬 수 있는 주제들이 매우 체계적으로 정리된 책 입니다. 그간 게임 배경그래픽 전문서적을 찾아보기 어려웠는데, 반가운 책이 출간되어 게임제작을 강의하는 사람으로서 게임업계에 진출하는 학생들과 일반인에게도 기쁜 마음으로 추천합니다.
윤태준 | 영상정보대학 게임공학과 교수 | 동의대학교


목차


Part_01 | 게임 배경 그래픽
Ch_01 | 게임 배경 그래픽 디자인 및 제작기법의 개요
1. 장르에 따른 배경그래픽의 선정/목적
2. 시대에 따른 게임 배경 소개
3. 그래픽 제작 툴 소개

Ch_02 | 게임 배경 아티스트의 역할과 구성
1. 그래픽 아티스트의 구분
2. 배경 팀의 구성
3. 배경 아티스트의 역할

Ch_03 | 게임 배경 제작 과정 개요
1. 배경 제작 순서
- 시놉시스(스토리) / 컨셉
- 자료 수집
- 레이아웃(레벨디자인)
- 더미 모델링 / 가맵핑 / 터레인 제작
- 테스트 플레이
- 모델링/ 매핑
- 환경 세팅
- 최적화

Part_02 | 게임 배경 그래픽 이론
Ch_01 | 게임 배경 그래픽의 구성요소
1. 3D 오브젝트(Objects)
2. 텍스처(Texture) / 쉐이더(Shader)
3. 라이트(Lights)
4. 이펙트(Effects)

Ch_02 | 모델링
1. 3D 모델링의 기본 요소
2. Primitive object를 이용한 Modifier 방법
3. 면 분할 / 정리

Ch_03 | 텍스쳐 매핑
1. DDS 파일 포맷 / 픽셀 포맷
- DXT1 (RGB)
- DXT1 (ARGB)
- DXT3 (ARGB)
- DXT5(ARGB)
- DXT5_NM (ARGB)

2. 파일의 크기와 형식

3. 텍스처 매핑 기법
- Diffuse map
- Specular map
- Self-Illumination map
- Opacity map
- Normal map
- Reflection map
- Occlusion map

4. UV Cordination

Ch_04 | 라이팅
1. 라이트의 종류
- 디렉션 라이트(Directional Light)
- 스팟 라이트(Spot Light)
- 포인트 라이트(Point Light)

2. 라이트의 역할
- 광원
- 빛의 색
- 텍스쳐와 라이팅의 관계

3. 라이팅 구현 방법
- 실시간 렌더링
- 버텍스 라이팅
- 픽셀 라이팅
- Diffuse Light, Ambient Light, Specular Light
- Radiocity, Ambient occlusion

Ch_05 | 카메라
1. 게임에서의 카메라 특징
2. 카메라 영역
3. FOV(Field Of View)
4. 시점에 따른 카메라 뷰의 상태
5. 게임에서의 다양한 카메라 활용

Ch_06| 그래픽 하드웨어
1. Frame Rate
2. 최적화 요소
- 폴리곤의 최적화
- 텍스처 사용의 최적화
- 라이팅 연산의 최적화
- 화면 해상도의 최적화
- 레벨 디자인을 통한 최적화

3. LOD
- 정적 LOD 기법
- 동적 LOD 기법

4. 레벨 최적화를 위한 기초 지식
- 컬링(Culling)
- 렌더링 범위 축소

Part_03 | 언리얼 에디터의 소개
Ch_01 | 언리얼 에디터의 기초 가이드
Ch_01_1 | 언리얼 개발 킷(UDK) 설치하기

Ch_01_2 | 언리얼 엔진 소개
1. 언리얼 개발 킷(UDK) 인터페이스 알아보기
- 화면 메뉴
- 메인 메뉴
- 툴 바 메뉴
- 뷰포트 메뉴
- 그리드 / 저장 메뉴

2. View Mode(화면 모드)
3. Contents Browser
- Sources
- Browser Tab
- FilterPanel
- viewControl
- Tab 관리 메뉴
- Browser Tab

Ch_01_3 | 언리얼 에디터의 기초 활용
1. 선택하기
- 개별 선택하기
- 다중 선택하기
- 종류별 선택하기

2. 이동 / 회전 / 크기 조절 방법
3. Level에 Actor를 넣는 방법

Ch_01_4 | BSP(Binary Spacing Partion)
1. BSP(Binary Spacing Partion)의 소개
2. BSP의 생성과 기본 속성
- 이동 / 회전 / 크기
- Add / Subtract
- Surface Properties
- Geometry Mode

3. BSP의 부가적인 제어

Ch_01_5 | Material(메터리얼)
1. 노드(Node) 구조의 소개
2. 연산 노드
- Add
- Multiply
- Divide
- Subtract
- Abs
- DotProduct
- Constant
- Constant2Vector
- Constant3Vector
- Constant4Vector
- AppendVector
- Ceil
- Clamp
- ConstantClamp
- Normalize

3. Texture 노드
- TextureSample
- BumpOffset
- CemeraVector
- Desaturation
- CameraWordPosition
- ReflectionVector
- Fresnel
- ScreenPosition
- LightVector

4. Mask 노드
- LinearInterpolate(Lerp)
- ComponentMask
- If

5. 좌표 시간 노드
- Panner
- Rotator
- TextureCoordinate
- Cosine
- Sine
- Time
- MeshSubUV
- WorldPosition
- WindDirectionalAndSpeed
- WorldNormal
- VertexColor
- FoliageImpulseDirection

6. Material 분석

Ch_01_6 | 랜드스케이프
1. 랜드스케이프의 기능소개
- 랜드스케이프의 선택
- 랜드스케이프의 정보
- 페인트 툴 / 컴포넌트 툴 / 리전 툴
- 원형 브러시 / 패턴 브러시 / 알파브러시 / 컴포넌트 브러시 / 기즈모 브러시

2. 랜드스케이프의 활용예제
- 새로운 랜드스케이프 생성하기
- Height Map과 Layer Import
- 제작된 터레인을 랜드스케이프로 변환하기

3. Foliage
- Foliage 편집모드
- 브러시 세팅하기
- 페인팅하기

Ch_02 | 실전 제작을 위한 UDK의 기초 튜토리얼
Ch_02_1 | UDK의 화면제어
1. 뷰포트의 이동
2. 카메라 제어(네비게이션)

Ch_02_2 | 오브젝트의 선택
1. 오브젝트의 선택
2. 이동 및 배치
- 드래그 앤 드롭으로 에셋을 배치하기
- 단축키로 에셋을 배치하기
- Static Mesh Mode의 사용
- 이동하기

3. 그룹 기능
- 그룹의 생성
- 그룹의 배치

4. Material Node 이해하기
- Material의 생성
- Material 노드의 편집
- Material의 적용

5. BSP 활용하기
- BSP 생성하기
- BSP의 Material 적용

6. Foliage를 이용한 수풀 배치하기
- Foliage 생성하기
- 수풀 배치하기

Part_04 | [실전예제] 외딴 시골 창고의 배경 만들기
Ch_01 | 배경 파트의 제작
Ch_01_1 | 레벨 디자인
1. 기초 컨셉 및 레이아웃 설계
2. 자료 수집

Ch_01_2 | 배경 건물의 제작
1. 시골 창고 모델링하기
- 들어가기
- 시스템 유닛 세팅하기
- 스케일 / 실루엣 잡기

2. 세부 모델링 하기
- 건물 파트 디테일
- 건물 분리 작업 (컬리젼작업)
- 피봇(Pivot) 설정

3. UV 맵핑 좌표 정하기
- 단일 UV 방식
- 타일 UV 방식
- 라이트맵

4. 텍스쳐 제작
- 디퓨즈(Diffuse)
- 노멀(Normal)
- 스펙큘러(Specular)

5. 언리얼에 넣기
- 3ds Max에서 내보내기(export)
- 언리얼 에디터에서 불러오기(import)

6. 언리얼 쉐이더 제작 (Material - 재질)
- 재질별 쉐이더 연결
- 채널마스크 기능을 이용한 효과적인 재질 제작

Ch_01_3 | 자연물 제작
1. 나무 제작하기
- 자료 수집
- 나무 형태 잡기
- 나무 세부 모델링 하기
- UV Unwrap 작업
- 텍스쳐 제작
- Static Mesh로 Export하기 전에 점검할 사항들
- 언리얼 에디터로 Import하기
- Material 노드 제작

2. 바위
- 바위의 형태와 UV 세팅
- Texture의 제작
- Material 노드 제작 (언리얼 쉐이더 연결)

3. 풀
- 풀 형태와 UV 세팅
- Texture의 제작
- Material 노드 제작(언리얼 쉐이더 연결)

Ch_01_4 | 소품의 제작
1. 울타리
- 울타리 형태와 UV 설정
- Texture의 제작
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

2. 베럴
- 모델 제작
- UV 매핑
- Texture의 제작
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

3. 횃불
- 자료 수집
- 모델링하기
- UV 설정하기
- Texture의 제작
- 언리얼 에디터로 Import하기;
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

4. 나무(장작더미)
- 자료 수집
- 모델링하기
- UV 설정하기
- Texture의 제작
- 언리얼 에디터로 Import하기;
- Material 노드(언리얼 쉐이더)

Ch_02 | 월드 빌드 파트의 제작
Ch_02_1 | 언리얼 에디터에서 월드 만들기
1. 터레인(Terrain)의 제작
- 터레인의 구조 만들기
- 터레인 편집
- 레이어 셋업(Layer Setup)

2. 더미 맵의 제작

3. 라이팅(Lighting) 배치하기
- 기본 라이팅
- LightMass(Global Illumination)

4. 하늘(Sky Dome) 설치하기
5. 안개(Fog) 설치하기
6. 물(Fluid) 설치하기
7. 데칼(Decal) 표현하기
8. 횃불 이펙트(Effect) 효과 만들기
- Material의 제작
- Particle의 제작
- 레벨 배치

Ch_03 | 알아두면 도움되는 것들
Ch_03_1 | 키즈멧(Kismet) 활용하기
1. 키즈멧의 소개
2. 키즈멧의 레이아웃
3. 마티니

Ch_03_2 | 데이터 최적화
1. LOD(Level Of Detail)
- 3ds Max에서의 LOD
- 언리얼 엔진에서의 LOD
- LOD 가져오기
- LOD 보기와 설정

2. LightMap
3. Materials
4. 화면표시여부(Visibility Culling)
- 거리에 의한 처리(Max Draw Distance)
- 볼륨박스를 이용한 가림 처리(Cull Distance Volume)
- 하드웨어 가림 처리(Hardware Occlusion Queries)

5. Prefab
- Prefab 생성
- Prefab 배치

Appendix
1. 언리얼 에디터의 단축키
2. 언리얼 엔진 용어집
3. 콘솔 명령

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