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문화콘텐츠 기획론

문화콘텐츠 기획론

  • 이영구 ,김금미 ,김희경 ,박강미 ,이건웅
  • |
  • 한국외국어대학교출판부
  • |
  • 2013-05-10 출간
  • |
  • 256페이지
  • |
  • 148 X 210 X 20 mm /350g
  • |
  • ISBN 9788974648404
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출판사서평




■ 머리말

문화콘텐츠라는 용어가 대중적으로 명사화된 것은 최근의 일이다. 문화라는 광범위한 개념에서 문화를 요소로 구성된 그 내용물 혹은 외형적 구조까지 포괄하는 의미로 사용되고 있다. 그리고 한편으로는 대중문화 또는 문화산업과 비슷하게 사용되기도 한다. 문화콘텐츠라는 말이 예술이나 광의의 문화 등의 의미보다 대중적인 영화, 방송, 음악, 게임 등 널리 소비되는 상업문화들을 지칭하는 경향이 많기 때문이다. 따라서 대부분의 문화콘텐츠는 대중문화의 개념처럼 경제적인 면을 피하기 어려운 경우가 많다.

이러한 문화콘텐츠 산업은 미국에서 엔터테인먼트 산업, 영국에서 창조산업 등으로 조금씩 표현이 다르지만 문화의 중요성은 모두 인지하고 있다. 우리나라에서도 이미 김구 선생이 ‘문화의 힘은 우리 자신을 행복하게 하고 나아가서 남에게 행복을 준다’고 강조했으며, 롤프옌센(Rolf Jensen)은 ‘꿈과 감성을 파는 사회’, 즉 ‘드림 소사이어티(Dream Society)’의 도래를 예측했다. 이에 소니나 GE 같은 다국적 기업들도 이제 전자제품을 만들기보다 소프트웨어와 콘텐츠 생산으로 중심을 옮긴지 오래고, 인터넷을 기반으로 넘쳐나는 정보의 바다에서 개인의 만족과 새로운 자극을 제공하지 못하면 살아남기 힘든 세상이 되었다.

자크 아탈리(Jacques Attali)는 한국이 그동안 한 번도 세계를 지배하는 강력한 세력으로 부상할 기회를 잡지 못했던 이유가 자력으로 ‘창조적 계급’을 키우거나 외부로부터 받아들이는데 실패했기 때문이라고 지적한다. 그동안 기득권자들의 안위를 위해서 그들의 기반 위에서 제조업을 등한시했기 때문이다. 그러나 일본의 침략과 6.25 전쟁 등을 겪으며 가난과 수난에서 벗어나려는 강력한 집단적 욕망이 있었기 때문에 지금과 같은 성과를 이룰 수 있었다. 특히 IT산업과 한류(韓流)의 현상이 급속히 성장하며 아시아에서 중국, 일본과 함께 아시아의 리더로 자리매김하게 되었다.

그럼, 어떤 문화콘텐츠를 기획하고 제작하는 것이 좋을까? 자본의 힘, 즉 경제적인 면을 앞세워 생산과 유통이 이루어지는 문화콘텐츠 산업의 기획은 대중적인 문화를 매개로 하는 산업을 포괄하는 상품화 작업이다. 즉 공연, 축제, 영화, 전시 등 다양한 문화상품을 사전에 기획하는 것으로 투자와 인력의 운영 그리고 제작과 홍보, 마케팅에 이르는 전문화된 경영 기법을 필요로 한다. 또한 문화콘텐츠의 기획은 단순히 물질적 생산력과 이윤창출만을 목적으로 하지 않고 정신적 문화의 가치를 추구하는 것이 중요하다. 여기서 기획이란 아이디어의 제안에서 그치는 것이 아니라, 계획하고 예측하여 목표를 달성할 수 있는 것이어야 한다. 따라서 기획의 메커니즘은 창조성과 생산성 그리고 동기부여와 관심을 유도할 수 있어야 한다.

이 책은 이러한 문화콘텐츠의 기획에 대한 기본적인 이론과 각 분야별 사례를 분석하여, 현장실무자 또는 지망생의 학습서로 제작되었다. 먼저 제1~3장은 방송?영화?디지털콘텐츠에 관하여, 제4~6장은 출판?문학?의상콘텐츠에 관하여 기획론을 구성했다.

지금은 한류의 열풍으로 급성장하고 있는 한국 문화콘텐츠 산업의 진흥을 위해 매진할 때이다. 물론 문화는 상호 교류되어야 하고 우리의 것과 남의 것이 함께 발전해야 한다. 이러한 때 한국과 중국의 문화콘텐츠 연구자들이 모여서 이론적 배경의 확립을 위해 노력하는 것은 가치 있는 일이다. 이에 국내 문화콘텐츠학과의 선두주자인 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 10주년을 기념하여 교수진과 대학원생들의 협업으로 이 책을 펴내게 되었다. 이 책의 출간을 위하여 도움을 주신 한국외국어대학교 출판부와 글로벌문화콘텐츠학과 여러분에게 감사와 응원의 말씀을 올린다.
2013년 3월
필진 대표 000


목차


머리말ㆍ4

제1장 방송영상콘텐츠 기획ㆍ11
1. 개념 ‥ 12
2. 기획의 요소와 환경 ‥ 16
3. 기획실무 ‥ 19
4. 사례분석 ‥ 39

제2장 영화콘텐츠 기획ㆍ63
1. 개념 ‥ 64
2. 기획의 요소와 환경 ‥ 72
3. 기획실무 ‥ 76
4. 사례분석 ‥ 89

제3장 디지털 콘텐츠 기획ㆍ101
1. 개념 ‥ 102
2. 기획의 요소와 환경 ‥ 113
3. 기획실무 ‥ 115
4. 사례분석 ‥ 120

제4장 출판콘텐츠의 기획ㆍ139
1. 출판기획의 개념 ‥ 141
2. 기획의 요소와 환경 ‥ 145
3. 출판실무 ‥ 152
4. 사례분석 ‥ 163

제5장 문학지도 콘텐츠 기획ㆍ177
1. 개념 ‥ 178
2. 문학지도 콘텐츠 사례 ‥ 188
3. 정보 디자인 기획 ‥ 198
4. 기획자의 역할 ‥ 204

제6장 의상콘텐츠 기획ㆍ211
1. 개념 ‥ 212
2. 특징 ‥ 213
3. 돈황의상의 요소와 환경 ‥ 222
4. 기획실무 ‥ 223
5. 사례분석 ‥ 225
6. ‘돈황의 꿈’ 의상브랜드 기획 ‥ 238

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