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테트리스를 만들며 배우는 나의 첫 프로그래밍 (컴퓨터/IT)

테트리스를 만들며 배우는 나의 첫 프로그래밍 (컴퓨터/IT) 웹 애플리케이션 프로그래밍 실전 노하우 총망라!

  • 히라야마 타카시
  • |
  • 제이펍
  • |
  • 2015-09-30 출간
  • |
  • 500페이지
  • |
  • 188 X 245 mm
  • |
  • ISBN 9791185890319
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

CHAPTER 0 이 책은 누구에게 무엇을 제공하는가? 1
0.1 기존 학습법의 세 가지 문제 2
0.2 이 책은 무엇이 다른가? 5
0.3 그러면 시작해보자! 8

CHAPTER 1 프로그램을 만들기 전에 9
1.1 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까? 9
1.2 무엇부터 시작할 것인가? 22
1.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 24

CHAPTER 2 메모리 건드려보기 - 사각형 그리기 - 25
2.1 작성한 프로그램을 움직여보자 25
2.2 사각형 그리기 30
2.3 원하는 위치에 사각형 그리기 44
2.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 55

CHAPTER 3 반복 - 프로그램 짧게 만들기 - 57
3.1 행 수를 줄인다 58
3.2 반복 사용법 61
3.3 반복을 이용한 사각형 그리기 75
3.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 92

CHAPTER 4 프로그램 변형 - 사각형을 많이 그리기 - 95
4.1 반복을 이용해서 벽 그리기 95
4.2 더 짧게 만들고 싶다 107
4.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 119

CHAPTER 5 프로그램을 나눈다 - 사각형을 쉽게 많이 그리기 - 121
5.1 코드 재사용을 위한 반복 이외의 수단 122
5.2 Sunaba의 ‘참조’ 127
5.3 부분 프로그램을 사용하여 벽과 바닥 그리기 131
5.4 더 알기 쉽도록 140
5.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 148

CHAPTER 6 움직임이 있는 프로그램 - 사각형 떨어뜨리기 - 151
6.1 무엇을 해야 하나? 152
6.2 사각형을 떨어뜨린다 153
6.3 더 빨리 그리고 싶다 168
6.4 지금까지의 내용 반영하기 174
6.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 180

CHAPTER 7 메모리에 이름 붙이기 - 한글을 사용해서 - 181
7.1 현재 프로그램은 무엇이 문제인가? 182
7.2 Sunaba에서 메모리에 이름 붙이기 189
7.3 이름 지정 메모리의 규칙 193
7.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 197

CHAPTER 8 조작 가능한 프로그램 - 사각형 움직이기 - 199
8.1 조작한다는 것은 어떤 의미인가? 200
8.2 조작할 수 있게 만들기 203
8.3 계속적인 움직임을 방지 212
8.4 떨어지는 사각형을 움직여보자 225
8.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 228

CHAPTER 9 ‘계산’의 진정한 의미 - 천천히 떨어뜨리기 - 231
9.1 천천히 떨어진다는 것 231
9.2 조건 실행 238
9.3 Sunaba의 조건 실행 244
9.4 계산의 진짜 의미 252
9.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 262

CHAPTER 10 메모리를 묶어서 사용하기 - 사각형 쌓아올리기 - 265
10.1 ‘접한다’는 것 266
10.2 메모리를 그룹으로 사용한다 275
10.3 쌓아올리기 285
10.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 308

CHAPTER 11 더 많은 메모리에 이름 붙이기 - 열 삭제하기 - 309
11.1 일단은 지우는 것부터 309
11.2 프로그램 개선하기 322
11.3 떨어뜨리기 336
11.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 350

CHAPTER 12 모든 것을 조합한다 - 사각형 회전하기 - 353
12.1 두 개로 늘리자 354
12.2 회전한다는 것은? 360
12.3 회전 기능을 구현하기 전에 370
12.4 회전 기능 추가하기 391
12.5 제대로 동작하는가? 400
12.6 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 408

CHAPTER 13 ‘표’라는 생각 방식 - 게임의 완성 - 411
13.1 세 개씩 떨어뜨리기 411
13.2 네 개씩 떨어뜨리기 430
13.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 454

CHAPTER 14 모래밭을 떠나자 - 끝이 시작이다 - 457
14.1 지금까지 사용했던 생각 방식 457
14.2 더 진화하기 위해서는 462
14.3 실용 언어가 어려운 이유 465

APPENDIX A Sunaba 추가 사양 - 영어 버전 중심 - 473
A.1 메모리 변경 473
A.2 계산 473
A.3 반복과 조건 실행 474
A.4 이름 지정 메모리 474
A.5 부분 프로그램 475
A.6 메모리 번호 475
A.6.1 화면(60000번호)에 대해서 476

에필로그 477
찾아보기 479

도서소개

일본에서 출간되자마자 큰 화제를 모았고 지금도 프로그래밍 입문 분야 베스트셀러로 보이고 있는 이 책은 독특하면서도 재미있고, 또한 생각하는 힘을 길러준다. 저자의 위트 넘치는 문장과 주옥같은 설명들을 보면서 무릎을 치게 되고, 한 장 한 장 따라가다 보면 어느새 테트리스 게임을 내 손으로 만들게 된다. 독자에게 ‘나도 프로그래밍을 할 수 있다’라는 자신감을 심어주고 프로그래밍의 동작 원리를 깨닫게 된다.

쉽고 재미있는 인문학적 프로그래밍!
생각하며 배우는 프로그래머의 사고방식!
프로그래밍 언어가 한글이라 거부감 없는 학습!


소프트웨어가 세상을 바꾸는 시대가 되었다. 우리나라에서도 창의적인 인재를 키우기 위해 2018년부터 초중고교의 소프트웨어 교육을 대폭 강화하기로 하면서 프로그래밍에 대한 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 하지만 기존의 프로그래밍 입문서는 프로그래밍을 전공하는 대학생들이 보기에도 쉽지 않은 것이 사실이다. 처음 들어보는 생소한 용어와 복잡한 알고리즘, 영어로 된 프로그래밍 언어 등 어느 하나 만만한 게 없어서 프로그래밍을 배우고자 했던 많은 이들은 좌절케 했다.

그런데 이 책은 독특하다. 일본에서 출간되자마자 큰 화제를 모았고 지금도 프로그래밍 입문 분야 베스트셀러로 보이고 있는 이 책은 독특하면서도 재미있고, 또한 생각하는 힘을 길러준다. 저자의 위트 넘치는 문장과 주옥같은 설명들을 보면서 무릎을 치게 되고, 한 장 한 장 따라가다 보면 어느새 테트리스 게임을 내 손으로 만들게 된다. 독자에게 ‘나도 프로그래밍을 할 수 있다’라는 자신감을 심어주고 프로그래밍의 동작 원리를 깨닫게 된다.

이 책의 특징은 다음과 같다.

기존 학습법의 세 가지 문제
■ 개별 요소를 따로따로 설명하지만 이들을 조합하는 방법은 알려주지 않는다
■ 전문가용 도구들을 갑자기 사용해서 시작하자마자 좌절한다
■ 내용을 이해할 수 없는 사람이 있더라도 어쩔 수 없다고 생각한다

이 책은 무엇이 다른가?
■ 프로그램을 처음부터 끝까지 만들어본다
■ 전용 도구를 제공한다
■ 정말로 처음인 사람을 대상으로 한다

이 책으로 무엇을 배우는가?
■ 하나의 프로그램을 완성하는 과정을 통해 프로그램 개발 방법을 배운다
■ 사람이 이해하기 쉬운 전용 프로그래밍 언어를 사용한다
■ 프로그램을 처음으로 만들어보는 사람을 대상으로 하며, 이 한 권을 통해 기본적인 기술을 모두 익힐 수 있다

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