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명품 C언어 프로젝트

명품 C언어 프로젝트

  • 안기수
  • |
  • 생능
  • |
  • 2010-04-15 출간
  • |
  • 763페이지
  • |
  • 188 X 254 X 40 mm
  • |
  • ISBN 9788970506623
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출판사서평




대부분의 사람들이 휴대전화기로 문자 메시지를 주고받으면서도 컴퓨터 자판이 아닌 숫자 버튼만으로도 문자를 작성할 수 있다는 것을 알고 있는 사람들은 그리 많지 않을 것입니다. 노래방에서 노래를 부르기 위해 리모컨으로 곡을 선택할 경우에도 어떤 방법으로 곡이 선택되고 작동하는지에 대해 생각해본 사람 역시 많지 않을 것입니다. 프로그램을 통해 휴대전화기로 다양한 게임을 즐길 수 있듯이, 문자 작성이나 노래 선택 역시 프로그램을 통해 이루어집니다. 이처럼 실제로 우리가 접하는 일상생활의 많은 부분들은 프로그램에 의해 처리되고, 프로그램의 도움을 받고 있습니다.

이 책의 목적은 이러한 프로그래밍을 배우려는 학생들에게 실제 생활에서 접할 수 있는 문제들을 제시하고 연습하게 함으로써, 컴퓨터적인 사고에서 벗어나 생각의 폭을 넓히는 동시에 문제 해결 능력을 향상시켜 주기 위해서입니다. 이것은 마치 물리학의 이론들을 학생들에게 설명할 때, 생활 주변에서 흔히 접할 수 있는 현상들을 예로 들어 설명한다면 이해도 빠를 뿐더러 그 분야의 관심도 증가하는 것과 같은 이치라고 생각합니다.

프로그래밍에 대해 흥미와 관심을 가질 수 있는 분야는 아마도 게임일 것이라 생각합니다. 프로그램과 프로그래밍에 대한 지식이 없는 학생들도 ‘스타크래프트’나 ‘테트리스’와 같은 게임은 누구나 한번쯤은 해보았기에, 실생활과 관련된 예제 프로그램의 작성과 응용을 마치 게임 프로그램을 만들어 가듯이 전개한다면 학습의 효과는 배가될 것입니다.

이 책은 문법을 설명한 프로그래밍 입문서가 아니며, 어느 정도 C언어 문법을 이해하고 있는, 프로그래밍에 관심과 열정을 가지고 있는 모든 학생들을 대상으로 합니다. 그러나 프로그래밍의 초보자라 하더라도 기본적인 프로그램 작성 방법과 컴파일 과정을 이해하고 있다면 이 책의 678쪽에 있는 ‘[부록 5] 문법 요약’을 참고로 실습해가면서 프로그래밍 응용 능력을 향상시킬 수 있습니다.

이 책은 4단계로 구성되어 있습니다. 1부 코드와 라이브러리(모듈의 예)에서는 코드의 구분과 라이브러리 함수들의 응용 방법을 설명하고 있고, 2부 기본 모듈(모듈화)에서는 게임 프로그램의 구현에 있어 가장 기본적인 내용들을 함수로 구현하고 있습니다. 3부 게임 모듈(모듈 응용)에서는 2부에서 구현한 모듈을 이용한 응용 방법의 예를 들고 있고, 4부 생활 속의 프로그래밍(모듈 활용과 확장)에서는 3부에서 제시한 예제들의 모듈들을 분야별로 활용 ? 확장해 가면서 응용 프로그램을 구현하고 있습니다.

이 책의 특징은 응용 프로그램의 작성 능력을 향상시키기 위해 마치 아이들이 블록을 쌓아가며 어떤 대상을 조립해 가듯이, 프로그램 작성에 기본적으로 필요한 부분들을 함수로 만들어 모듈(module)화하는 것으로 시작하고, 이렇게 작성한 모듈(함수)들은 이어지는 응용 예제에서 재사용이 가능하도록 구성하였다는 것입니다. 이 책에서 제시하는 기본 모듈들은 모두 4가지로, 게임 기본 모듈, 기초 수학 모듈, 게임 응용 모듈, 게임 확장 모듈입니다. 또 응용 프로그램을 구현하는 데 있어서 수학이 절대적으로 필요한 것은 아니지만, 삼각함수와 더불어 유용하게 사용할 수 있는 내용들이 있기에 이산 수학(Discrete athematics)의 기본적인 내용을 기초 수학 모듈에 기술하였습니다.

이 책에서 다루고 있는 예제들은 문법의 이해가 아니라, 게임을 비롯하여 실생활에서 접할 수 있는 문제에 대한 해결 능력을 향상시키는 데 초점을 두고 있습니다. 따라서 정보올림피아드 대회를 준비하는 학생이나 과학고와 같은 특성화고교 재학생 그리고 미래의 직업으로 프로그래머를 꿈꾸는 학생들에게 이 책은 생각의 전환을 해줄 수 있을 것으로 기대됩니다.


목차


Part 01 코드와 라이브러리
01 영문 코드와 한글 코드
1.1 ASCII 코드
1.2 한글 코드
연습문제
02 라이브러리 함수와 응용 함수
2.1 문자열 처리와 관련된 함수들
연습문제
2.2 숫자 처리와 관련된 함수들
연습문제
2.3 시간과 날짜와 관련된 함수들
연습문제

Part 02 기본 모듈
03 게임 기본 모듈
3.1 커서의 위치와 화면제어
연습 문제
3.2 화살표 키의 사용 방법
연습 문제
3.3 좌표와 직선
연습문제
3.4 색상변경
3.5 사각형 그리기
연습문제
3.6 메뉴선택과 진행
연습문제
3.7 난수 생성
연습문제
3.8 가변인수
연습문제
04 기초 수학 모듈
4.1 수의 체계
연습문제
4.2 집합 연산
연습문제
4.3 행렬 계산
연습문제
4.4 함수와 그래프
연습 문제
4.5 순열과 조합
연습 문제
4.6 암호화와 복호화
연습 문제

Part 03 게임 모듈
05 게임 응용 모듈
5.1 카드표시와 카드섞기
응용 문제
5.2 애니메이션
응용 문제
5.3 키보드 응용
응용 문제
5.4 숫자변환과 표현
응용 문제
5.5 자료구조
06 게임 확장 모듈
6.1 디지털 숫자
6.2 화살표 키로 제어하는 수평 수직 슬라이드 바
6.3 도형의 연속적인 이동과 회전

Part 04 생활 속의 프로그래밍
07 응용 프로그램 제작에 대한 전략
7.1 프로그래밍 전략
7.2 연습 프로그래밍
08 게임과 스포츠
8.1 바둑판과 바둑돌
8.2 야구 스코어의 득점판 표시
8.3 디지털 stopwatch
8.4 심리 테스트
8.5 말타고 화살쏘기
8.6 블록쌓기
8.7 보물찾기
8.8 슬롯머신
8.9 주사위로 과자먹기
8.10 줄다리기
8.11 청기백기
09 취미와 여가활용
9.1 디지털 피아노
9.2 디지털 레시피
10 학교와 직장
10.1 디지털 시계
10.2 휴대전화기를 이용한 문자작성
10.3 움직이는 글자광고판
10.4 교실내의 자리배치
10.5 컴퓨터를 이용한 설문조사와 데이터 파일 생성
11 학습과 계산
11.1 디지털 주판
11.2 바이오리듬
11.3 같은 문자를 찾아라
11.4 길이에 대한 도량형 환산
11.5 금액에 대한 한글 표시

부록 1 ASCII 코드
부록 2 스캔 코드
부록 3 키워드
부록 4 완성형 코드
부록 5 문법 요약

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