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누가 화이트 큐브를 두려워하랴

누가 화이트 큐브를 두려워하랴

  • 최성민 ,최슬기
  • |
  • 작업실유령
  • |
  • 2022-02-28 출간
  • |
  • 176페이지
  • |
  • 120 X 180 mm
  • |
  • ISBN 9791189356682
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출판사서평




그래픽 디자인 전시의 어려움
가장 먼저 언급하는 어려움은 ‘맥락의 실종’이다. 애초에 일상에서 쓰이라고 만든 물건을 이른바 현대 미술 작품 전시의 기본 조건인 ‘화이트 큐브’ 안으로 가지고 들어가면 작품을 충분히 경험하고 이해하기 어려워지는 것이다. 예컨대 곁에 두고 읽으라고 만든 책을 흔히 파손의 우려 때문에 유리관 안에 전시하면, 우리는 그 작품을 어떻게 감상해야 할까.
두 번째 문제는 디자인이라는 사회적 행위의 왜곡이다. 아무리 사소한 작업이라도 그래픽 디자인은 사회 속에서 전문가들의 협력을 통해 이뤄진다. 이런 작업에서 한 디자이너나 팀을 작가로 지명하고 의미를 부여하면 “선택된 디자이너의 상징적 지위를 일시적으로 격상시켜 줄지 몰라도, 결국에는 디자이너가 하는 일을 왜곡하고 진정한 복잡성을 설명하는 데 방해가 된다.”
“미적인 한계도 문제다. 그래픽 디자인 작품은 광활한 백색 공간에서 감상하라고 만들어지지 않으므로, 그런 곳에서는 미적 효과가 약해지는 게 어쩌면 당연하다. 작품이 대개 작고 납작한 탓도 있다. 디자인된 사물의 가치는 회화나 조각처럼 자율적이지도, 자명하지도 않다. 그 미감은 기능, 의미, 시기, 장소 등과 연관해 복잡하게 작동한다. 불합리한 작가 표기 관행과 맞물릴 때, 이는 한층 곤란한 문제가 된다.” “디자인 전시회가 너무 많은 작품으로 붐비는 경향을 보이는 데도 미적 자신감 부족이 작용하지는 않는지 의심스럽기도 하다. 소박한 사물이 장엄한 미술관 전시실에 들어올 때 느껴지는 위축감을 물량으로 보충하려는 의도인지, 그래픽 디자인 전시회는 종종 여백이 부족한 고밀도 공간을 창출하곤 한다. 그러나 흥미로운 서사 없이 양으로 채워진 듯한 전시는 개별 작품이 지니는 의미를 더욱 축소할 뿐이다.”

그래픽 디자인을 전시하는 전략들의 어려움
그래픽 디자인과 화이트 큐브가 맺는 이러한 관계를 몰랐을 리 없는 그래픽 디자이너와 큐레이터들은 그간 이를 극복하기 위해 다양한 전략을 시도해 왔다. 맥락 실종의 어려움을 회피하기 위해 최종 결과물은 어디에도 전시되지 않은 전시, 혹은 아예 전시회 자체를 디자인 대상으로 삼아 이러한 맥락의 부재 문제를 드러냄과 동시에 맥락을 부여한 전시, 디자인이라는 행위가 왜곡되는 어려움에 맞서기 위해 사회적 과정 자체를-말하자면 디자인이 진행되는 현장 즉, 작업실을-화이트 큐브로 통째로 옮긴 전시, 그래픽 디자인 전시가 지니는 자기 지시적 속성을 이용해 화이트 큐브를 전용하고 교란한 전시, 미적인 한계를 극복하기 위해 전시에 이용되는 매체와 기법을 극단까지 실험한, 어떻게 보면 다원 예술에 어울릴 법한 전시까지, 다양한 전략이 구사된다.
그 밖에도 저자들은 처음 언급된 어려움이 모조리, 혹은 일부 노출된 전형적인 그래픽 디자인 전시회부터 데이터베이스에 기초한 전시, 똑같이 데이터베이스에 기초하더라도 의도와 목적에 따라 다른 결과와 효과를 창출한 전시, 최종 결과물이 나오기 전까지 어느 정도는 픽션의 성격을 띠는 그래픽 디자인 활동의 본질을 드러내 대체 현실을 탐구하는 비평적/공상적 디자인 전시, 팬데믹 이후 가속이 붙은 온라인 전시 조건을 실험한 전시 등을 살피고, 그 전략들의 실효를 분석한다. 전략의 실천들을 회고적 시점에서 돌아보고, 당시에는 선명히 드러나지 않았던 약점을 간파하고, 미래로 끌어 쓸 수 있는 잠재한 가능성을 타진한다.

그래서 그래픽 디자인을 전시하는 전략들의 다음 행선지는?
이러한 어려움에도 우리가 그래픽 디자인을 전시하는 이유는 “그것이 우리 문화에서 큰 비중을 차지하는 흔한 물건들의 폭넓은 역사적, 사회적, 문화적 의미를 성찰해 볼 흔치 않은 기회를 창출해 주기 때문이다. 물론, 책이나 웹사이트도 비슷한 역할을 할 수는 있다. 그러나 전시회는 물리적인 거리를 굳이 극복하고 전시장을 찾아 다른 관객들과 함께 시간을 보내는 이들에게 집단적 감상 경험을 제공한다는 점에서 독특한 기능을 발휘한다. 그리고 이와 같은 공동 경험이 바로 팬데믹으로 가장 심각하게 약화한 기능이다.”
역으로 팬데믹은 우리에게 전시‘회’(會)의 의미, 즉 제한된 시간과 공간을 매개로 공동의 목적을 위하여 모인 관객의 현존과 참여의 의미를 재고하게 하는 한편, 현장 전시와 물리적 한계가 없는 전시가 함께 맞물려 창출하는 새로운 전시 영역을 탐구할 계기를 마련해 주었는지도 모른다. 한 가지는 확실하다. 이 책에 실린, 그간 명민한 그래픽 디자이너와 큐레이터들이 계발하고 실험한 전략들을 모르고서 그래픽 디자인을 전시한다는 건 제법 무모한 짓이라는 것이다.


목차


서문

그래픽 디자인과 화이트 큐브
그래픽 디자인 매체로서 전시회
뒤늦게 밝히자면-타이포잔치 2013 기획 의도에 관해 | 최성민
리얼리티 전시회
데이터베이스 전시회
허구의 전시회와 허구의 전시회
실세계 전시회에서 실시간 전시회로
디자인 전시회와 디자이너

전시회 목록
참고 문헌
색인

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