장바구니 담기 close

장바구니에 상품을 담았습니다.

CT(문화기술)와 콘텐츠산업 동향과 전망 (학술도서)

CT(문화기술)와 콘텐츠산업 동향과 전망 (학술도서) Market Report 2014-12

  • 데이코산업연구소
  • |
  • 데이코
  • |
  • 2014-07-21 출간
  • |
  • 355페이지
  • |
  • 210 X 297 mm
  • |
  • ISBN 9791185037271
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
판매가

300,000원

즉시할인가

270,000

배송비

무료배송

(제주/도서산간 배송 추가비용:3,000원)

수량
+ -
총주문금액
270,000

※ 스프링제본 상품은 반품/교환/환불이 불가능하므로 신중하게 선택하여 주시기 바랍니다.

목차

Ⅰ. 문화산업과 콘텐츠산업 육성을 위한 정책동향과 전략 23
1. 제2차 문화기술 R&D 기본계획(안) 23
1-1. 개요 23
1) 수립 배경 23
2) 추진 경과 24
1-2. 국내ㆍ외 문화기술정책 및 환경변화 26
1) 해외 문화기술정책 및 산업동향 26
2) 국내 문화기술정책 및 산업동향 27
1-3. 문화기술개발 성과 및 평가 29
1) 추진 성과 29
(1) 제도적 기반구축 29
(2) 문화기술 연구개발 투자 확대 29
(3) 문화기술 기술수준 및 사업성과 향상 30
(4) 문화기술 R&D 주요 성과사례 31
2) 평가 및 시사점 34
(1) 평가 34
(2) 시사점 36
1-4. 비전 및 기대효과 38
1) 비전과 기본방향 38
2) 기대효과 39
1-5. 전략 및 추진과제와 일정 40
1) 전략과 추진과제 40
(1) 전략1-문화산업 경쟁력 제고 40
(2) 전략2-R&D를 통한 국민행복 증진 48
(3) 전략3-창조형 R&D 지원시스템 구축 51
2) 주요과제 추진일정 (Action Plan) 57
2. 콘텐츠산업 육성을 위한 정책동향과 전략 58
2-1. 콘텐츠산업 진흥계획 58
1) 개요 58
(1) 창조 패러다임의 도래 59
2) 콘텐츠산업 현황과 과제 61
(1) 현황과 성과 61
(2) 당면 과제 61
3) 정책비전과 추진전략 62
4) 콘텐츠산업 육성과제 63
(1) 창의성과 상상력을 지원하는 창조기반 조성 63
(2) 창업 활성화 및 창의인재 양성 67
(3) 글로벌 콘텐츠 육성 및 지역기반 강화 71
(4) 건강한 콘텐츠 생태계 조성 77
(5) 콘텐츠 육성 거버넌스 구축 80
5) 세부 추진계획 82
2-2. 콘텐츠 해외진출 확대 방안 84
1) 개요 84
2) 콘텐츠 수출 현황과 과제 85
(1) 시장현황 85
(2) 과제 86
3) 정책비전 및 추진 전략 87
4) 주요 추진과제 88
(1) 지역별 맞춤형 마케팅 활성화 88
(2) 수출 콘텐츠 경쟁력 강화 90
(3) 해외 진출 지원 기반 구축 93
(4) 호혜적 교류 협력 확대 96
5) 추진일정 98
2-3. 스마트 콘텐츠산업 육성 전략(안) 100
1) 개요 100
2) 국내외 시장동향과 과제 101
(1) 국내외 시장동향 101
(2) 국내 산업의 과제 102
3) 목표 및 추진전략 103
(1) 목표 103
(2) 중점 추진 전략 104
4) 추진일정 115

Ⅱ. 국내 콘텐츠산업 실태와 진흥계획 119
1. 국내 콘텐츠 산업 실태 119
1-1. 국내 콘텐츠산업 실태(2012) 119
1) 사업체 현황 119
2) 종사자 현황 124
3) 매출액 현황 124
4) 수출입 현황 131
1-2. 국내 콘텐츠산업 분야별 현황 통계 137
1) 출판산업 137
2) 만화산업 144
3) 음악산업 151
4) 게임산업 160
5) 영화산업 166
6) 애니메이션산업 173
7) 방송산업 180
2. 2014년도 콘텐츠산업진흥 시행계획 주요 내용 188
2-1. 개요 188
2-2. 2013 콘텐츠산업진흥 시행계획 성과와 과제 189
1) 성 과 189
(1) 콘텐츠산업 투융자 ? 공정거래 기반 조성 189
(2) 콘텐츠 경쟁력 기반강화 190
(3) 글로벌 시장 진출 확대 191
2) 과 제 192
2-3. 시행계획 분야별 주요 내용 193
1) 투융자ㆍ기술 기반 조성 194
(1) 투융자 재원 확충 194
(2) 콘텐츠와 ICT가 융합된 신시장 개척 195
(3) 창조경제 시대에 부응하는 제도 개선 195
(4) 지역 콘텐츠 산업 육성 196
2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성 197
(1) 콘텐츠 융합과 창조의 공간확충 198
(2) 콘텐츠 창업?창직 활성화 198
(3) 다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력개발 199
3) 글로벌 시장 진출 확대 201
(1) 지역별 특성을 고려한 마케팅 활성화 202
(2) 해외진출 지원 기반 구축 203
(3) 쌍방향 교류 협력 확대 203
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진 204
(1) 콘텐츠 기업 동반성장 기반 조성 및 공정거래 제고 205
(2) 저작물 관리 기반 강화와 공공적?산업적 이용 촉진 206
(3) 자유로운 콘텐츠 이용환경 조성 및 기반 마련 206
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축 208
(1) 선도콘텐츠 경쟁력 강화 209
(2) 유망콘텐츠 산업 육성 210
(3) 디지털 융합 콘텐츠 시장 확대 211
(4) 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축 212
2-4. 추진전략과 주관부서 213
1) 투융자?기술 기반 조성 213
2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성 214
3) 글로벌 시장 진출 확대 215
4) 동반성장 생태계 조성 216
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계
구축 217

Ⅲ. 문화기술과 콘텐츠 관련 유망기술 개발동향과 전략 221
1. 2014년도 문화기술 연구개발 지원사업 현황과 개발전략 221
1-1. 문화콘텐츠분야 221
1) 게임분석모형을 활용한 기능성게임 응용기술개발 221
(1) 필요성 221
(2) 연구목표 222
(3) 지원내용 224
2) 달/화성 지표면 탐사 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션
플랫폼 기술 개발 225
(1) 개요 및 필요성 225
(2) 연구목표 226
(3) 지원내용 228
3) 다중 감각형 콘텐츠 제작을 위한 영상 및 음악의 심미적
동기화 기술 개발 229
(1) 개요 및 필요성 229
(2) 연구목표 229
(3) 지원내용 231
4) 생체역학적용 K-POP 댄스 안무 검색 및 자세 정확성 분석
기술 개발 232
(1) 개요 및 필요성 232
(2) 연구목표 232
(3) 지원내용 235
5) 스케치 기반 웹툰 저작도구 및 인터렉티브 콘텐츠 제작
플랫폼 기술 개발 236
(1) 개요 및 필요성 236
(2) 연구목표 236
(3) 지원내용 238
6) 클라우드 기반의 사용자 참여형 스토리텔링 저작 도구 개발 239
(1) 개요 및 필요성 239
(2) 연구목표 239
(3) 지원내용 241
7) 개방적 업데이트, 리믹스, 맞춤형 저작/소비가 가능한
스마트미디어 환경에서의 전자책 플랫폼 개발 242
(1) 개요 및 필요성 242
(2) 연구목표 243
(3) 지원내용 246
8) K-Culture Time Machine : 시?공간 연결형 문화콘텐츠
생성 및 제공 기술개발 246
(1) 개요 및 필요성 246
(2) 연구목표 247
(3) 지원내용 249
9) 전통문화재의 3D 프린터 적용을 위한 문화콘텐츠 리빌드
및 저작권 보호 기술 개발 250
(1) 개요 및 필요성 250
(2) 연구목표 251
(3) 지원내용 254
1-2. 문화예술분야 255
1) 인간 연주기법을 구사하는 어쿠스틱 악기연주로봇과 콘텐츠
생성 기술 개발 255
(1) 개요 및 필요성 255
(2) 연구목표 256
(3) 지원내용 257
2) 대규모 LED 빛 연출을 위한 통합 조명디자인 기술 개발 258
(1) 개요 및 필요성 258
(2) 연구목표 258
(3) 지원내용 261
3) 다개체 연동 가능한 복합형 스마트 스테이지 개발 261
(1) 개요 및 필요성 261
(2) 연구목표 263
(3) 지원내용 266
4) 실내 공연 문화 지원을 위한 협업형 소형 무인비행체 기반
3차원 표현시스템 및 콘텐츠 제공 기술 개발 266
(1) 개요 및 필요성 266
(2) 연구목표 267
(3) 지원내용 269
5) 지능형 대화 기술을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형
박물관 콘텐츠 제작 기술 개발 270
(1) 개요 및 필요성 270
(2) 연구목표 270
(3) 지원내용 273
6) 군중 움직임 콘텍스트 기반 전시정보 모델링 및 클라우드
캐스트 시스템 개발 274
(1) 개요 및 필요성 274
(2) 연구목표 275
(3) 지원내용 277
7) 전통단청ㆍ채화재료의 대체안료?전색제?채색기법 개발 278
(1) 개요 및 필요성 278
(2) 연구목표 278
(3) 지원내용 281
1-3. 서비스 R&D분야 282
1) 사물인터넷 기반의 스마트 완구 및 서비스 페어링 기술 개발 282
(1) 개요 및 필요성 282
(2) 연구목표 283
(3) 지원내용 285
2) 한글특성을 살린 폰트에디터 개발 및 글꼴 공인등록시스템,
서비스 활용을 위한 인프라 구축 286
(1) 개요 및 필요성 286
(2) 연구목표 287
(3) 지원내용 290
3) 비접촉식 3차원 인터페이스의 양손 인식기술을 활용한 3D
조형 창작 시스템 개발 291
(1) 개요 및 필요성 291
(2) 연구목표 291
(3) 지원내용 293
4) 도서정보 ? 본문텍스트 통합 마이닝 기반 사용자 참여형 시각화
및 추천 큐레이션 플랫폼 개발 294
(1) 개요 및 필요성 294
(2) 연구목표 295
(3) 지원내용 297
2. 콘텐츠산업 관련 연구개발 전략과 예산현황 298
2-1. 개요 298
1) 2014년 디지털콘텐츠 연구개발(474억원) 298
2) 2014년 기술개발 분야 298
3) 디지털 콘텐츠분야 표준화분야 299
2-2. 2014년 디지털 콘텐츠 기술개발 지원대상 과제와 예산 300
1) 신규과제 (단위 : 백만원) 300
2) 후보과제 (단위 : 백만원) 301
3) 계속과제 (단위 : 백만원) 301
2-3. 2014년 연구과제별 연구목표와 지원내용 304
1) 실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발 304
(1) 개요 및 필요성 304
(2) 사업목표 304
(3) 사업내용(Spec. 포함) 305
(4) 주요 결과물 305
(5) 지원내용 305
2) 스마트기기 기반의 융합형 스마트 콘텐츠 저작시스템 및
서비스 기술 개발 306
(1) 개요 및 필요성 306
(2) 사업목표 306
(3) 사업내용(Spec. 포함) 306
(4) 주요 결과물 307
(5) 지원내용 307
3) 양자화를 활용한 2D 영상콘텐츠의 3D변환 기술개발 307
(1) 개요 및 필요성 307
(2) 사업목표 308
(3) 사업내용(Spec. 포함) 308
(4) 주요 결과물 309
(5) 지원내용 309
4) MICE-LED융합 양방향 미디어아트 컨텐츠 및 Tele-Screen
개발 309
(1) 필요성 309
(2) 연구목표 309
(3) 지원내용 310
5) 사이니즈용 시청율조사 및 반응형 광고콘텐츠 배치기술개발 310
(1) 개요 310
(2) 필요성 310
(3) 개발목표 311
(4) 개발내용(Spec. 포함) 311
(5) 주요 결과물 311
6) 지능형 가상 인간과 상호작용 가능한 사용자의 행동 패턴 분석
및 플랫폼 개발 312
(1) 필요성 312
(2) 연구목표 312
(3) 지원내용 313
7) 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형
상호작용 창의학습 튜터링 기술 개발 313
(1) 필요성 313
(2) 연구목표 314
(3) 지원내용 314
8) 창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽
엔진 및 프레임워크 기술 개발 315
(1) 필요성 315
(2) 연구목표 315
(3) 지원내용 316
9) 개인과 집단지성의 디지털콘텐츠화를 통한 유통 및 확산 서비스
기술 개발 316
(1) 필요성 316
(2) 연구목표 317
(3) 지원내용 318
10) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발 318
(1) 필요성 318
(2) 연구목표 319
(3) 지원내용 319
11) 온/오프라인 융합 디지털 콘텐츠 글로벌 서비스 프레임워크
기술 개발 320
(1) 필요성 320
(2) 연구목표 320
(3) 지원내용 321
12) K웹툰 글로벌 서비스 기술 개발 321
(1) 필요성 321
(2) 연구목표 322
(3) 지원내용 322
13) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발 323
(1) 필요성 323
(2) 연구목표 323
(3) 지원내용 324
14) 교육용 콘텐츠 및 비정형 데이터를 활용한 학습분석 기술
참조모델 표준개발 325
(1) 개요 및 목표 325
(2) 연구목표 326
(3) 지원내용 326
15) 최적화된 톤 매핑을 적용한 차세대 HDR 이미지 코딩
표준개발 327
(1) 개요 및 목표 327
(2) 연구목표 328
(3) 지원내용 328
16) ‘자율 선택형 비형식 학습(FIL: Free-choice Informal Learning)'
글로벌 서비스를 위한 콘텐츠, 서비스 기술과 플랫폼 개발 329
(1) 필요성 329
(2) 연구목표 331
(3) 지원내용 333
17) 다시점 블랙박스 영상을 이용한 교통 사고현장 3차원 재구성
기술 개발 333
(1) 필요성 333
(2) 연구목표 333
(3) 지원내용 336
18) 능동적 체험 학습이 가능한 증강현실 지원 스마트칠판
플랫폼 기술 개발 336
(1) 필요성 336
(2) 연구목표 337
(3) 지원내용 338
19) 3D 프린팅을 위한 실물 정보 기반 3D콘텐츠 생성 및 편집
기술(표준화연계) 339
(1) 필요성 339
(2) 연구목표 340
(3) 지원내용 341
20) 디지털 사이니지 기반 공통 콘텐츠 플랫폼 표준 개발 342
(1) 최종목표 및 내용 342
(2) 지원내용 342
21) 다수 이용객 중심의 실시간 생체신호 기반 문화콘텐츠
평가기술 개발 343
(1) 필요성 343
(2) 연구목표 343
(3) 지원내용 345
22) 비정형 가치데이터 스파이더링 기반의 고만족 문화관광 콘텐츠
제공을 위한 소셜 스토리보드 기술 개발 345
(1) 필요성 345
(2) 연구목표 346
(3) 지원내용 348
23) 사실성을 극대화한 입체영상콘텐츠 제작을 위한 가상카메라
시스템 기술개발 349
(1) 필요성 349
(2) 연구목표 349
(3) 지원내용 350
24) 2D스테레오 콘텐츠를 3D 입체음향콘텐츠로 변환하기위한 음원
객체 분리/위치 추정 및 3D 렌더링 소프트웨어 기술 개발 351
(1) 필요성 351
(2) 연구목표 352
(3) 지원내용 353
25) 클라우드 기반 개방형 소셜 방송미디어 콘텐츠 융합 생성,
편집 및 재생을 위한 미디어 제작 및 전송 시스템 개발 353
(1) 필요성 353
(2) 연구목표 354
(3) 지원내용 355

교환 및 환불안내

도서교환 및 환불
  • ㆍ배송기간은 평일 기준 1~3일 정도 소요됩니다.(스프링 분철은 1일 정도 시간이 더 소요됩니다.)
  • ㆍ상품불량 및 오배송등의 이유로 반품하실 경우, 반품배송비는 무료입니다.
  • ㆍ고객님의 변심에 의한 반품,환불,교환시 택배비는 본인 부담입니다.
  • ㆍ상담원과의 상담없이 교환 및 반품으로 반송된 물품은 책임지지 않습니다.
  • ㆍ이미 발송된 상품의 취소 및 반품, 교환요청시 배송비가 발생할 수 있습니다.
  • ㆍ반품신청시 반송된 상품의 수령후 환불처리됩니다.(카드사 사정에 따라 카드취소는 시일이 3~5일이 소요될 수 있습니다.)
  • ㆍ주문하신 상품의 반품,교환은 상품수령일로 부터 7일이내에 신청하실 수 있습니다.
  • ㆍ상품이 훼손된 경우 반품 및 교환,환불이 불가능합니다.
  • ㆍ반품/교환시 고객님 귀책사유로 인해 수거가 지연될 경우에는 반품이 제한될 수 있습니다.
  • ㆍ스프링제본 상품은 교환 및 환불이 불가능 합니다.
  • ㆍ군부대(사서함) 및 해외배송은 불가능합니다.
  • ㆍ오후 3시 이후 상담원과 통화되지 않은 취소건에 대해서는 고객 반품비용이 발생할 수 있습니다.
반품안내
  • 마이페이지 > 나의상담 > 1 : 1 문의하기 게시판 또는 고객센터 1800-7327
교환/반품주소
  • 경기도 파주시 문발로 211 1층 / (주)북채널 / 전화 : 1800-7327
  • 택배안내 : CJ대한통운(1588-1255)
  • 고객님 변심으로 인한 교환 또는 반품시 왕복 배송비 5,000원을 부담하셔야 하며, 제품 불량 또는 오 배송시에는 전액을 당사에서부담 합니다.