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연오의 파이썬

연오의 파이썬

  • 박연오
  • |
  • 인사이트
  • |
  • 2020-12-31 출간
  • |
  • 484페이지
  • |
  • 188 X 240 mm
  • |
  • ISBN 9788966262823
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목차


1장 파이썬 프로그래밍의 기초 지식과 실습 준비
1.1 파이썬은 프로그래밍 언어이다
1.1.1 프로그램이란 무엇인가
1.1.2 프로그래밍 언어는 왜 필요한가
1.1.3 파이썬 살펴보기
1.2 프로그래밍 환경 준비하기
1.2.1 하드웨어 환경
1.2.2 소프트웨어 환경
1.2.3 파이썬 설치하기
1.2.4 파이참 커뮤니티판 설치하기
1.2.5 파이참 초기 설정하기
1.2.6 실습 프로젝트 생성하기
1.3 첫 파이썬 프로그램 만들기
1.3.1 파이썬 프로그램 작성하기
1.3.2 파이썬 프로그램 실행하기
1.3.3 첫 파이썬 프로그램 살펴보기
1.3.4 대화식 셸 사용하기
1.3.5 프로그램 실습 과정
1장을 맺으며

2장 수식을 계산하고 정보를 기억하기
2.1 수식 계산
2.1.1 수식 나타내고 계산하기
2.1.2 등식과 부등식
2.1.3 함수를 이용한 계산
2.1.4 수식을 응용한 문제
2.2 변수와 이름
2.2.1 수학의 변수와 프로그래밍의 변수
2.2.2 변수에 값을 대입하고 읽기
2.2.3 변수에 대입된 값 바꾸기
2.2.4 변수는 이름이다
2.2.5 데이터 기억하기
2장을 맺으며

3장 함수로 문제를 나누어 풀기
3.1 함수란 무엇인가
3.2 함수 호출하기
3.3 함수 정의하기
3.3.1 def 문: 함수 정의하기
3.3.2 독스트링: 함수가 하는 일 설명하기
3.3.3 매개변수: 데이터를 전달받기
3.3.4 return 문: 데이터를 반환하기
3.3.5 대화식 셸에서 함수 정의하기
3.4 전역변수와 지역변수
3.4.1 전역변수와 지역변수의 접근 조건
3.4.2 전역변수와 지역변수를 구별해서 쓰는 이유
3.4.3 함수 안에서 전역변수 수정하기
3.4.4 global 문과 전역변수 대신 함수의 매개변수와 반환값을 이용하자
3.5 매개변수를 좀 더 유연하게 활용하기
3.5.1 매개변수 기본값 정의하기
3.5.2 매개변수를 지정해 값 전달하기
3.5.3 print() 함수의 선택적 매개변수 사용하기
3.6 이름이 없는 함수
3장을 맺으며

4장 여러 가지 유형의 데이터 다루기
4.1 데이터는 값과 유형으로 구성된다
4.1.1 비트와 바이트
4.1.2 부호화
4.2 수를 나타내는 데이터
4.2.1 정수
4.2.2 실수
4.2.3 복소수
4.2.4 수의 연산
4.3 텍스트를 나타내는 데이터
4.3.1 아스키 코드와 유니코드
4.3.2 문자열
4.3.3 문자열 연산
4.4 참과 거짓을 나타내는 데이터
4.4.1 불
4.4.2 논리 연산
4.4.3 참이나 거짓으로 평가되는 값
4.5 데이터 유형의 확인과 변환
4.5.1 데이터 유형 확인하기
4.5.2 데이터 유형 변환하기
4장을 맺으며


5장 컬렉션으로 데이터를 모으고 정돈하기
5.1 데이터를 변수로만 관리하기는 어려운 이유
5.2 시퀀스
5.2.1 순서가 있는 데이터 구조
5.2.2 리스트
5.2.3 시퀀스 연산
5.2.4 시퀀스 조작 메서드
5.2.5 리스트로 연락처 관리하기
5.2.6 튜플
5.2.7 레인지
5.2.8 문자열은 시퀀스다
5.3 매핑
5.3.1 키와 값을 짝지은 데이터 구조
5.3.2 사전
5.3.3 매핑 연산과 메서드
5.3.4 시퀀스와 매핑을 서로 변환하기
5.3.5 관련된 정보를 한 덩어리로 묶기
5.4 집합
5.4.1 원소를 묶어 둔 데이터 구조
5.4.2 집합 표현하기
5.4.3 시퀀스를 집합으로 변환하기
5.4.4 집합 연산
5.5 패킹과 언패킹
5.5.1 대입문과 시퀀스
5.5.2 함수의 매개변수와 시퀀스 패킹ㆍ언패킹
5.5.3 함수의 매개변수와 매핑 패킹ㆍ언패킹
5장을 맺으며

6장 선택과 반복으로 실행 흐름 조정하기
6.1 선택
6.1.1 여러 선택지 중에서 하나 고르기
6.1.2 if 문: 만약 그렇다면
6.1.3 함수 안에서 if 문 활용하기
6.1.4 else: 그렇지 않다면
6.1.5 elif: 선택지가 여러 개일 때
6.1.6 여러 조건 결합하기
6.1.7 조건부 식
6.2 반복
6.2.1 반복: 여러 번 실행하기
6.2.2 반복의 한 주기를 온전히 나타내기
6.2.3 while 문: 조건이 유지되는 동안 반복하기
6.2.4 for 문: 컬렉션 순회하기
6.2.5 continue 문과 break 문: 실행 흐름 중지하기
6.2.6 while 문과 for 문의 else 절
6.2.7 반복 중첩하기
6.3 단축 평가와 재귀
6.3.1 단축 평가
6.3.2 재귀
6장을 맺으며

7장 컬렉션을 중첩ㆍ순회ㆍ가공하기
7.1 중첩 컬렉션
7.1.1 리스트 중첩하기
7.1.2 사전과 리스트 중첩하기
7.1.3 양이 많은 데이터를 쉽게 나타내고 읽는 방법
7.2 컬렉션 순회하기
7.2.1 시퀀스 순회하기
7.2.2 집합과 매핑 순회하기
7.2.3 중첩 컬렉션 순회하기
7.2.4 여러 개의 컬렉션을 나란히 순회하기
7.3 컬렉션 가공하기
7.3.1 모든 요소에 연산 적용하기
7.3.2 모든 요소 누적하기
7.3.3 조건에 따라 요소 선별하기
7.3.4 기준을 정해 요소 정렬하기
7.4 반복자와 생성기
7.4.1 차례를 기억하는 반복자
7.4.2 정해둔 순서대로 값을 생성하는 생성기
7.4.3 생성기 식
7장을 맺으며

8장 클래스로 데이터 분류하기
8.1 데이터를 분류하는 방법
8.1.1 개별 데이터 정의하기
8.1.2 개별 데이터를 정의하기 위한 유형을 약속하기
8.1.3 데이터의 유형 구별하기
8.1.4 데이터 유형을 정의하는 다른 방법
8.2 클래스와 객체
8.2.1 클래스: 데이터 유형
8.2.2 객체: 개별 데이터
8.2.3 클래스와 인스턴스의 관계
8.3 클래스 정의하기
8.3.1 class 문
8.3.2 속성과 이름공간
8.3.3 메서드
8.3.4 인스턴스 초기화하기
8.4 클래스의 포함 관계 나타내기
8.4.1 하위 클래스 정의하기
8.4.2 클래스의 계층 살펴보기
8.4.3 다중 상속
8.5 데이터 유형에 맞는 연산 정의하기
8.5.1 데이터 유형의 인터페이스
8.5.2 연산자의 동작 정의하기
8장을 맺으며

9장 오류를 방지하고 해결하기
9.1 오류의 종류
9.1.1 구문 오류
9.1.2 항상 발생하는 실행시간 오류
9.1.3 상황에 따라 발생하는 실행시간 오류
9.1.4 논리 오류
9.2 오류를 고치는 방법
9.2.1 코드 리뷰
9.2.2 오류 메시지
9.2.3 로그
9.2.4 테스트
9.2.5 오류의 선례 찾아보기
9.3 예외처리
9.3.1 예외처리란 무엇인가
9.3.2 if 문으로 예외처리하기
9.3.3 if 문을 이용한 예외처리의 한계
9.3.4 try 문: 잠재적인 예외처리하기
9.4 예외의 분류ㆍ정의ㆍ발생
9.4.1 예외의 분류
9.4.2 여러 예외를 동일하게 처리하기
9.4.3 예외 객체 살펴보기
9.4.4 예외 유형 정의하기
9.4.5 raise 문: 예외 일으키기
9.4.6 assert 문: 단언하기
9.5 자원 사용 후 뒷정리
9.5.1 파일 열고 닫기
9.5.2 try 문에서 뒷정리하기
9.5.3 with 문으로 편하게 뒷정리하자
9장을 맺으며

10장 모듈과 패키지로 소스코드 관리하기
10.1 모듈
10.1.1 모듈: 프로그램을 구성하는 독립적인 기능
10.1.2 모듈 임포트하기
10.1.3 모듈 만들기
10.1.4 최상위 모듈
10.2 패키지
10.2.1 모듈을 구조적으로 관리하기
10.2.2 패키지 만들기
10.2.3 패키지와 모듈의 경로
10장을 맺으며

11장 다양한 작업을 돕는 라이브러리
11.1 라이브러리
11.2 수학과 통계학
11.2.1 수학 도구 상자
11.2.2 분수 표현하기
11.2.3 난수와 추첨
11.2.4 시퀀스의 순열과 조합
11.2.5 통계학 도구 상자
11.3 텍스트 처리
11.3.1 텍스트 양식화
11.3.2 텍스트 패턴
11.4 시간 다루기
11.4.1 운영체제의 시간 관련 기능
11.4.2 날짜와 시각
11.4.3 시간 정보를 문자열로 나타내기
11.4.4 시간의 길이
11.5 파일과 디렉터리 다루기
11.5.1 텍스트 파일 읽고 쓰기
11.5.2 데이터 직렬화하기
11.5.3 파일 시스템에서 작업하기
11.6 웹으로 정보 주고받기
11.6.1 클라이언트와 서버의 통신
11.6.2 웹 클라이언트의 입장에서 정보 요청하기
11.6.3 URL 다루기
11.6.4 웹 서버의 입장에서 정보 제공하기
11장을 맺으며

12장 응용 프로그램 만들기
12.1 뱀 게임 만들기
12.1.1 뱀 게임이란
12.1.2 프로젝트 시작하기
12.1.3 외부 라이브러리 설치하기
12.1.4 파이게임 라이브러리 사용하기
12.1.5 게임 데이터 모델 정의하기
12.1.6 개체의 동작 정의하기
12.1.7 더 연습하기
12.2 웹 API로 챗봇 만들기
12.2.1 챗봇이란
12.2.2 웹 API란
12.2.3 텔레그램 봇 API 사용 준비하기
12.2.4 텔레그램 봇 API로 메시지 주고받기
12장을 맺으며

부록 A HTTP 기초
부록 B 앞으로의 학습 방법

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