상상력과 창조성은 어디에서 나오는가
디자이너의 머릿속 들여다보기
디자이너, 불확실성을 감수하는 창조적인 해결자
체계적 연구로 드러나는 디자인 사고의 본질
고객과의 모든 접점에서 경험을 디자인하는 일이 기업의 필수 전략인 시대다. 기업은 경쟁력을 높이기 위해 기술력을 선점할 뿐만 아니라 우수한 제품과 서비스로 고객 경험을 차별화하는 데 투자한다. 디자인 분야는 시각 위주의 전통적인 디자인을 넘어서 빠른 속도로 비즈니스와 기술 영역까지 확대되고 있다. 디자인은 점점 중요해지고 있으며 기업의 경쟁력을 높이는 해결책 자리에 놓이게 되었다. 이에 따라 디자인 사고와 디자이너의 문제 해결 방식에 관심이 높아졌다.
『디자이너의 일과 생각』은 지금까지 상세히 밝혀지지 않았던 디자이너의 생각하는 능력을 깊이 파고든다. 예측이나 추측에 근거하지 않고 인터뷰, 관찰, 실험, 사례를 통해 철저히 분석한다. ‘디자이너는 작업 의뢰를 받으면 어떤 생각부터 시작하는지’ ‘핵심 아이디어는 언제 어디서 얻는지’ ‘한정된 시간 동안 외부 도움 없이 과제를 어떻게 해결하는지’ ‘팀 작업과 개인 작업의 유사점과 차이점은 무엇인지’ 등 디자이너의 머릿속 사고의 흐름에 관한 궁금증을 풀어나간다.
하드웨어 및 소프트웨어 디자인에서 건축, 경주용 자동차에 이르기까지 어느 한 디자인 분야에 치우치지 않은 사례들은 디자이너의 일과 생각을 넓게 바라보기에 적절하다. 경쟁의 스트레스를 독특하고 혁신적인 디자인 아이디어를 창출하는 원동력으로 삼는 레이싱 카 디자이너 고든 머리, 세계적인 디자인 자문 회사 펜타그램의 창립 파트너 중 한 명으로 켄우드의 믹서기, 코닥의 카메라, 파커의 펜, 하이스피드트레인의 전면도 등을 디자인한 제품 디자이너 케네스 그랜지를 통해 디자인 사례와 탄생 과정을 생생하게 듣는다. 기계와 전기기계, 로봇 시스템 및 장치 분야에서 다년간 경험을 쌓은 공학기술 디자이너 빅터 셰인먼의 작업과 세 명이 한 팀을 이루어 산악자전거용 배낭을 개발하는 과정도 구체적으로 드러난다.
2013년 세계적인 디자인 연구자 나이절 크로스의 『디자이너는 어떻게 생각하는가』가 국내에 처음 소개되었다. 최종 디자인에 이르기까지의 디자이너 사고 과정을 더욱 잘 이해할 수 있도록 2020년 초판의 내용을 다듬고 새로운 제목 ‘디자이너의 일과 생각’의 표지로 선보인다. 그렇다고 이 책이 디자인에 대한 ‘방법’이나 ‘요령’을 일러주지는 않는다. 다만 각 디자이너를 인터뷰하고 그들의 디자인 세계를 설명하면서 그들의 성격이나 비교 분석해 이해하기 쉽고 흥미롭게 읽힌다. 게다가 구체적인 사례와 실험 내용을 투명하게 드러내어 신뢰감과 현장감이 있다. 디자이너가 된다는 것은 어떤 의미가 있는지, 디자이너가 어떻게 창조적인 사고 능력을 활용하는지, 디자인 능력의 다양한 측면에는 어떤 것이 있는지, 디자인 초보자에서 전문가로 성장하는 과정은 어떠한지에 대한 통찰력을 갖게 한다.
안그라픽스의 ‘G’ 시리즈는 디자인을 말하는 다양한 방식입니다.
General Idea for Design.
시대가 변해도 유효한 생각을 디자인하는 사람과 경험하는 사람 모두에게 제안합니다.