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창의적 문제 해결을 위한 파이썬 프로그래밍

창의적 문제 해결을 위한 파이썬 프로그래밍

  • 김진일
  • |
  • 연두에디션
  • |
  • 2020-02-10 출간
  • |
  • 466페이지
  • |
  • 188 X 258 X 22 mm /995g
  • |
  • ISBN 9791188831395
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출판사서평




이 책은 파이썬을 처음 접하거나 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 아직 많지 않은 초보자를 위한 입문서이다. 책의 1부는 ‘컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초’이며 파이썬에 대한 기본적인 내용을 다루었다. 2부는 ‘분야별 문제 해결 및 파이썬 활용’이며 파이썬을 이용하여 STEAM 분야의 문제 해결 및 프로그래밍 활용 내용을 다루었다. 책의 1부를 통해 기초적인 파이썬 프로그래밍을 익히고, 2부를 통해 STEAM 분야의 문제 해결을 위한 컴퓨팅 사고력
향상을 이룰 수 있도록 책의 내용을 구성하였다.
파이썬 책을 출간하면서 가장 신경을 쓴 부분 중에 하나는 ‘Coding? Programming!’ 부분의 문제를 ‘Basic Coding’과 ‘Enhancement Coding’ 문제로 나누었다는 것이다. ‘Basic Coding’ 문제에서는 본문, ‘잠깐! Coding’에서 다룬 부분과 관련된 기초 문제들을 실습
할 수 있도록 하였고, ‘Enhancement Coding’ 문제에서는 본문, ‘잠깐! Coding’, ‘Basic Coding’에서 실습한 내용을 활용하여 조금 더 코딩 실력을 향상할 수 있도록 문제들을 제시하였다.


목차


▶PREFACE iii
▶이 책의 구성 vi

PART 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초

CHAPTER 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 003
▶1.1 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 003
▶▶1.1.1 소프트웨어 교육과 STEAM 교육 003
▶▶1.1.2 컴퓨팅 사고력 005
▶▶1.1.3 알고리즘 007
▶1.2 프로그래밍 언어 011
▶▶1.2.1 프로그래밍 언어의 발전 011
▶▶1.2.2 인터프리티드 언어와 컴파일드 언어 012
▶1.3 파이썬 소개 013
▶▶1.3.1 파이썬의 등장 013
▶▶1.3.2 파이썬의 특징 016
▶1.4 파이썬 설치하기 017
▶1.5 파이썬 실행과 종료 020
▶▶1.5.1 파이썬 실행하기 020
▶▶1.5.2 파이썬 종료하기 023
▶1.6 파이썬 에디터 사용하기 024
▶▶1.6.1 파이썬 IDLE와 파이썬 셸 025
▶▶1.6.2 파이썬 에디터 025
▶▶1.6.3 파이썬 셸과 파이썬 에디터의 자동완성 기능 028

CHAPTER 2 데이터 출력하기 030
▶2.1 문자 데이터 출력하기 030
▶2.2 숫자 데이터 출력하기 033
▶2.3 그래픽 데이터 출력하기 036
▶Thinking! 043
▶잠깐! Coding 047
▶Coding? Programming! 049

CHAPTER 3 데이터 저장하기 056
▶3.1 값을 변수에 저장하기 056
▶▶3.1.1 변수명 만들기 056
▶▶3.1.2 변수에 값 대입하기 058
▶3.2 사용자로부터 입력받아 데이터 저장하기 061
▶▶3.2.1 사용자로부터 문자열 입력받기 061
▶▶3.2.2 사용자로부터 정수 입력받기 063
▶3.3 다양한 자료형으로 데이터 저장하기 065
▶▶3.3.1 자료형의 종류 065
▶▶3.3.2 다른 자료형으로 변환하기 067
▶Thinking! 070
▶잠깐! Coding 073
▶Coding? Programming! 076

CHAPTER 4 데이터 연산하기 085
▶4.1 입력된 데이터를 산술 연산하기 085
▶▶4.1.1 수식과 연산자 085
▶▶4.1.2 사칙연산하기 086
▶▶4.1.3 정수 나눗셈과 나머지 연산하기 087
▶4.2 대입 연산자와 증분 대입 연산자 활용하기 089
▶▶4.2.1 대입 연산자와 대입문 089
▶▶4.2.2 증분 대입 연산자 090
▶4.3 연산자의 우선순위를 고려하여 연산하기 092
▶Thinking! 095
▶잠깐! Coding 097
▶Coding? Programming! 099

CHAPTER 5 참, 거짓 판정과 프로그램의 실행 흐름 선택하기 109
▶5.1 관계 연산자와 논리 연산자에 의한 참, 거짓 판정하기 109
▶▶5.1.1 관계 연산자 109
▶▶5.1.2 논리 연산자 111
▶5.2 프로그램의 실행 흐름 선택하기 114
▶▶5.2.1 프로그램 실행 흐름 구조 114
▶▶5.2.2 조건에 만족하면 실행하기 115
▶▶5.2.3 조건에 따라 선택하기 118
▶▶5.2.4 거짓이면 다른 조건을 검사하여 선택하기 120
▶Thinking! 123
▶잠깐! Coding 126
▶Coding? Programming! 131

CHAPTER 6 프로그램의 실행 반복하기 142
▶6.1 정해진 횟수만큼 반복하기 142
▶▶6.1.1 반복의 필요성 142
▶▶6.1.2 횟수만큼 반복하기 144
▶6.2 조건에 따라 반복하기 149
▶6.3 반복문에서의 탈출과 계속 반복하기 153
▶Thinking! 157
▶잠깐! Coding 161
▶Coding? Programming! 163

CHAPTER 7 반복적인 코드를 함수로 사용하기 178
▶7.1 반복적인 코드를 함수로 만들기 178
▶▶7.1.1 함수의 필요성 178
▶▶7.1.2 함수를 만들고 호출하기 180
▶7.2 함수에 값 전달하고 결과 반환받기 184
▶▶7.2.1 함수에 값 전달하기 184
▶▶7.2.2 함수의 결과 반환받기 187
▶Thinking! 190
▶잠깐! Coding 192
▶Coding? Programming! 194

PART 2 분야별 문제 해결 및 파이썬 활용

CHAPTER 8 과학(Science) 207
▶8.1 DNA 염기서열의 순서 바꾸기 207
▶8.2 자유 낙하와 포물선 운동 궤적 그리기 213
▶▶8.2.1 자유 낙하 운동 궤적 그리기 213
▶▶8.2.2 포물선 운동 궤적 그리기 220
▶Thinking! 229
▶잠깐! Coding 233
▶Coding? Programming! 236

CHAPTER 9 기술(Technology) 247
▶9.1 화재경보기 작동하기 247
▶9.2 7세그먼트 LED를 이용한 숫자 표시하기 260
▶▶9.2.1 7세그먼트 형식의 숫자 이미지 표시하기 260
▶▶9.2.2 7세그먼트 개별 LED를 이용한 숫자 표시하기 267
▶Thinking! 275
▶잠깐! Coding 278
▶Coding? Programming! 282
CHAPTER 10 공학(Engineering) 292
▶10.1 로봇 청소기의 이동과 귀환하기 292
▶10.2 ISBN 코드를 통한 도서 번호 검증하기 303
▶Thinking! 313
▶잠깐! Coding 315
▶Coding? Programming! 318

CHAPTER 11 예술(Arts) 328
▶11.1 마우스와 키보드를 이용한 그림 그리기 328
▶11.2 음계와 주파수를 이용한 피아노 건반 연주하기 338
▶Thinking! 346
▶잠깐! Coding 347
▶Coding? Programming! 350

CHAPTER 12 수학(Mathematics) 361
▶12.1 피보나치 수열과 피보나치 트리 그리기 361
▶▶12.1.1 피보나치 수열 계산하기 361
▶▶12.1.2 피보나치 트리 그리기 367
▶12.2 확률에 기초한 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 372
▶▶12.2.1 확률과 동전의 앞면/뒷면 발생 비율 계산하기 372
▶▶12.2.2 두 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 379
▶Thinking! 386
▶잠깐! Coding 390
▶Coding? Programming! 392

APPENDIX 부록
▶A.1 파이썬 언어 개요 405
▶▶A.1.1 자료형 405
▶▶A.1.2 상수 408
▶▶A.1.3 식별자 409
▶▶A.1.4 변수 409
▶▶A.1.5 예약어 410
▶▶A.1.6 연산자 410
▶▶A.1.7 수식 412
▶▶A.1.8 문장 412
▶▶A.1.9 주석(설명문) 419
▶▶A.1.10 입력과 출력 420
▶▶A.1.11 함수 421
▶▶A.1.12 모듈 424
▶▶A.1.13 클래스와 객체 424
▶▶A.1.14 예외 처리 426
▶▶A.1.15 파일 처리 427
▶A.2 파이썬 코드 스타일 가이드 429
▶▶A.2.1 코드의 작성 429
▶▶A.2.2 띄어쓰기 431
▶▶A.2.3 문자열 따옴표 433
▶▶A.2.4 다중 라인 문장 433
▶▶A.2.5 주석(설명문) 작성 434
▶A.3 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 434
▶▶A.3.1 초기 프로그래밍 언어의 식별자 이름 작성 규칙 435
▶▶A.3.2 C 언어, Pascal 언어, Java 언어의 식별자 이름 작성 규칙 436
▶▶A.3.3 헝가리언 표기법 438
▶▶A.3.4 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 439
▶A.4 파이썬 키보드 키 이름 440
▶A.5 파이참 설치 444
▶▶A.5.1 파이참 다운로드 및 설치 444
▶▶A.5.2 파이참 환경 설정 450
▶▶A.5.3 프로젝트 생성 및 파이썬 프로그램 작성 453

INDEX 457

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