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키워드로읽는어린이문화콘텐츠-09(어른을위한어린이책이야기)

키워드로읽는어린이문화콘텐츠-09(어른을위한어린이책이야기)

  • 최수웅
  • |
  • 청동거울
  • |
  • 2014-03-15 출간
  • |
  • 272페이지
  • |
  • ISBN 9788957491621
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

00 Introduction
어린이문화콘텐츠의 숲을 향한 발걸음
1. 문화콘텐츠 : 진단과 전망
2. 어린이 : 정체성
3. 다양성의 숲을 위해서

01 Animation?1
한국 극장용 애니메이션을 위한 몇 가지 조언
1. 죽거나 혹은 나쁘거나, 한국 애니메이션 산업의 현실
2. 한국 애니메이션의 마지막 통로
3. 극장, 축제의 공간
4. 부모에게 감동을 선사하라
5. 비애를 벗고 신명을 입어라

02 Animation?2
동화를 만난 애니메이션, 애니메이션과 만난 동화
1. 만남의 필요성
2. 만남의 방법 : 《마당을 나온 암탉》을 중심으로
3. 만남의 지속

03 Character Industry
그들은 어떻게 세상을 지배했는가?
1. 지배자의 프로필
2. 그들이 지배하는 세상
3. 그들의 경쟁력
4. 또 다른 지배자를 기다리며

04 Edutainment
두 마리 토끼를 쫓는 지난한 여행
1. 두 마리 토끼 쫓기의 당위와 가치
2. 에듀테인먼트 스토리텔링 분석: 『마법천자문』을 중심으로
3. 에듀테인먼트의 확장을 위하여

05 Board Game
게임을 하는 아이들, 아이들이 하는 게임
1. 게임의 시대
2. 보드게임의 효과와 한계
3. 완전한 게임은 없다

06 Pop-up Book
아날로그 멀티미디어의 아방가르드
1. 책, 멀티미디어를 꿈꾸다
2. 세 개의 꼭짓점: 기술, 정보, 그리고 놀이
3. 팝업북의 스토리텔링
4. 다시, 팝업북을 꿈꾸다

07 Children’s Song
아이들의 노래는 즐겁다, 숲 속을 걸어도
1. 말씀과 노래
2. 동요 아닌 어린이노래
3. 대결 혹은 화해
4. 동요, 변해야 산다
5. 어린이노래를 위한 길찾기

08 Myth
전승과 창조 사이에서 길을 묻다
1. 신화의 가치와 운명
2. 신화 열풍, 마주하기
3. 신화 열풍, 비껴 보기
4. 신화 열풍, 돌아보기

09 History Comics
만화는 어떻게 역사를 소비하는가
1. 이야기의 시대, 역사의 가치
2. 역사 활용 매뉴얼
3. 확장되는 상상력, 영토의 한계

10 Robot
현실이 만드는 꿈, 꿈이 만드는 현실
1. 인간, 창조하다
2. 로봇, 기원과 영역
3. 로봇 애니메이션의 방향성
4. 유년의 기억이 미래를 지배한다

11 Author
작가에서 조정자로, 문화콘텐츠에서 창작자의 문제
1. 작가의 정체
2. 기획자
3. 조정자

참고문헌
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도서소개

이 책은 어린이를 대상으로 한 주요 콘텐츠 작품을 애니메이션, 캐릭터 산업, 에듀테이먼트, 보드 게임, 팝업북, 동요, 신화, 역사만화, 로봇, 작가의 키워드로 분류하고 각 분야별로 대표적인 사례를 알기 쉽게 분석해 보여준다. 이를 통해 성공적인 콘텐츠의 성공 요인을 짚어 봄과 동시에 한계점을 따져 봄으로써 앞으로 문화콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향을 제시하고 있다.
■ 문화콘텐츠산업의 새로운 가능성, 어린이문화콘텐츠의 성과와 가능성을 진단한다!

최근 수년 동안 문화콘텐츠산업은 빠르게 성장을 거듭해 왔다. 많은 이들의 관심과 정부의 지원이 집중되면서 성장 가능성이 증폭되어 온 것이다. 문화콘텐츠산업 개발에 다양한 분야들이 참여했고, 몇몇 성공 사례들이 관심을 모으면서 명실상부한 산업의 한 분야로 인정받았을 뿐 아니라, 나아가 21세기 문화의 시대를 이끌어나갈 핵심 산업으로 자리 잡게 되었다.
이러한 변화에 힘입어 어린이를 대상으로 한 문화콘텐츠 역시 새로운 성장의 상승 곡선을 그리며 새로운 전기를 맞이하고 있다. 그러나 엄밀히 말하자면 어린이문화콘텐츠는 이미 오래전부터 다양한 형태로 시장을 점유해 왔으며, 최근 문화콘텐츠에 대한 관심의 영향으로 새로운 블루오션으로 급부상하고 있다. 그럼에도 불구하고 어린이문화콘텐츠는 그동안 관심을 제대로 받지 못했고, 체계적인 연구도 부재한 상태다.
이에 소설가이자 스토리텔러이며, 스토리텔링 연구자로서 강단에서 문화콘텐츠를 강의하며 문화콘텐츠 이론을 구축해 가고 있는 저자는 이 책을 통해 시장에서 상당한 영향력을 발휘하고 있는 어린이문화콘텐츠의 현황을 점검하고, 이론적 체계화를 시도함으로써 한국 콘텐츠산업의 지속적인 발전을 모색하고 있다. 어린 시절에 이루어진 문화예술 체험이 매우 강력한 영향력을 행사하기 때문이기도 하지만, 어린이문화콘텐츠에 대한 논의야말로 현장에 대한 관심이며, 그를 통해 다양성 확보가 이루어질 수 있으리라 믿기 때문이다.
사실 최근 문화콘텐츠에 대한 관심은 다소 소강 국면을 맞이하고 있다. 이를 두고 호사가들은 한계니 전환이니 종료 따위의 자극적인 예측으로 설익은 전망을 끄집어내느라 부산하다. 그러나 이 책의 저자는 이러한 진정 국면이 오히려 현장에서는 유익하게 작용하리라 전망하고 있다. 그동안 보여온 문화콘텐츠 논의와 관심이 성과에 근거한 논의보다는 섣부른 예측과 전망, 새로운 기술과 낯선 분야로만 집중되면서 창작과 소비가 이루어지는 현장의 상황과는 동떨어진 쏠림 현상을 다소나마 상쇄하면서 그동안 간과되었던 부분들을 새롭게 주목하는 계기가 될 것이라 보기 때문이다.
이는 저자가 어린이문화콘텐츠에 주목하는 이유이기도 하다. 어린이를 대상으로 한 콘텐츠 작품은 여러 분야에서 활발하게 발표되고 있고, 문화콘텐츠 시장에서 상당한 규모의 실질적인 소비 활동이 이루어지고 있다. 문화콘텐츠의 발전을 이끌어 나가는 것은 정책과 같은 거대 담론이 아니라 창작자와 소비자가 만나고 교류하고 소통하는 시장, 즉 현장에서 이루어지는 활동이라는 점에서 볼 때 실질적인 생산과 소비가 활발하게 일어나고 있는 어린이문화콘텐츠 시장이야말로 한국 문화콘텐츠산업의 새로운 활로로 주목할 필요가 있다.
이에 저자는 어린이를 대상으로 한 주요 콘텐츠 작품을 애니메이션, 캐릭터 산업, 에듀테이먼트, 보드 게임, 팝업북, 동요, 신화, 역사만화, 로봇, 작가의 키워드로 분류하고 각 분야별로 대표적인 사례를 알기 쉽게 분석해 보여주고 있다. 이를 통해 성공적인 콘텐츠의 성공 요인을 짚어 봄과 동시에 한계점을 따져 봄으로써 앞으로 문화콘텐츠 개발이 나아가야 할 방향을 제시하고 있다.
이 책은 문화콘텐츠 개발자는 물론 관련 산업 종사자, 어린이문화콘텐츠 소비의 핵심적인 주체인 부모나 교사들에게 유용한 지침이 되리라 본다.

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