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인터랙션 디자인과 활동이론

인터랙션 디자인과 활동이론

  • VictorKaptelinin
  • |
  • 박영스토리
  • |
  • 2019-05-15 출간
  • |
  • 254페이지
  • |
  • 170 X 245 X 18 mm /490g
  • |
  • ISBN 9791189643850
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출판사서평

 

이 책은 활동이론에 대한 소개서다. 활동이론은 소비에트 심리학의 영향을 받은 인지발달이론이다. 이 책이 직접적으로 다루고 있는 분야는 테크놀로지에 대한 인터랙션 디자인이다. 인지발달과 인터랙션 디자인은 서로 어떤 연관이 있단 말인가? 전통적으로 인지심리학에서는 마음에 대한 모델을 개인 내부의 정보처리과정에서 찾고자 했다. 시대적 변화의 반영이라 할까 아니면 경험 당사자의 관점의 우세라 할까? 오늘날에는 객체와의 상호작용 또는 에이전트/노드 간 네트워크 등 상황적 맥락과 실천에 분산되어 있다고 보는 관점이 점차 설득력을 얻고 있다. 이런 관점은 인간의 마음씀을 개인 내부 경험이 아닌 객체와의 상호작용으로 확장시켜 봄으로써 디자인 가능성에 대한 길을 터주었다. 이 책에서 말하는 소위 탈인지주의 패러다임에 해당하는 활동이론, 민속방법론, 분산인지론, 행위자네트워크이론 등이 이러한 관점에 속한다. 

오늘날 테크놀로지 디자인은 사물의 디자인을 넘어서서 사물과의 상호작용 그리고 사용자의 경험에 대한 디자인이다. 그러한 디자인은 사용자의 현재 경험에 맞춰 반영될 수도 있지만 사용자의 경험을 새롭게 창출하기도 한다. 이렇게 새롭게 생성된 경험은 발달 또는 학습의 경험과 맞닿아 있다. 활동이론은 이론적 프레임으로 주체와 객체의 중재 또는 매개를 서로 분리하지 않고 주체 경험의 발달을 보고자 한다는 점에서 사용자 경험 디자인, 특히 인터랙션 디자인 분야에서 주목을 받게 되었다.

역자들이 이 책을 번역하게 된 계기는 다소 엉뚱하다. 사실 역자들은 민속방법론을 공부하는 연구자다. 민속방법론은 2장에 자세히 잘 나타나 있듯이 저자들로 하여금 이 책을 저술하도록 만든 출발점이기도 하다. 민속방법론은 사회적 질서가 사람들 간의 상호작용 가운데에서 비롯되는 산물이라고 보고 그러한 상호작용의 여러 방법과 전략들에 관해 연구하는 현상학에서 떨어져 나온 연구 분야다. 민속방법론에서는 사회적 질서의 생산과 재생산은 사람들 사이의 상호작용에 관여하는 생활세계의 일상적이고 실제적인 행위의 매우 작은 디테일에 숨어 있다고 보았다. 그리고 상호작용 행위들의 작은 디테일들에 대해 접근해 분석한 수많은 경험 연구를 축적해왔다. 

사실 마음씀의 현상을 철학적 담론이나 규범적 사회학 논의를 벗어나 경험적으로 보다 용이하게 연구할 수 있게 된 데에는 민속방법론의 공헌을 언급하지 않을 수 없다. 실지로 민속방법론은 HCI와 사용자 경험 연구 분야의 발전에 적지 않은 기여를 했다. 그러나 같은 패러다임, 즉 탈인지주의 패러다임에 속한 다른 이론들의 관점에서 보면 민속방법론은 생활세계와 실천적 행위의 불확정성에 대해 지나치게 입장이 확고하다. 즉, 그것들의 불확정성과 설계 가능성은 서로 배리될 수밖에 없다는 것이다. 사전에 확정될 수 없다는 관점과 사전에 설계할 수 있다는 관점은 당연히 서로 모순이다. 이 문제는 그들만의 문제가 아니라 우리 연구실에서 연구물을 생산할 때마다 항상 봉착하는 문제이기도 하다. 경험 디자인을 업으로 하고 있는 우리 연구실에서는 어떻게든 짚고 넘어가야 할 문제일 수밖에 없다. 

물론 활동이론을 포함한 여타의 이론들이 민속방법론에 대해 가지고 있는 반감은 단지 이러한 이론적인 태도에만 국한되지 않는다. 민속방법론을 주창한 해롤드 가핑클과 그의 사단은 이론들에 대해 상당히 적지 않은 배타적인 태도를 보여온 것도 사실이다. 민속방법론의 배타적인 태도는 사회학자와 인류학자들 사이에서는 꽤 잘 알려져 있다. 그것은 이들 민속방법론자들의 독특한 태도에서 비롯되었다. 그들에게 민속방법론은 소위 미시적인 사회학 이론도 아니고 상호작용주의 사회학도 아니다. 민속방법론은 사람들의 상식적이고 실제적인 방법에 대한 이야기 이상도 이하도 아니다.

1980년대 미국 캘리포니아 지역의 대학과 실리콘 밸리의 융합 연구소들은 이 책에서 언급하고 있는 활동이론이나 인터랙션 디자인과 관련하여 수많은 논쟁과 논의들이 오간 주 배경 무대였다. 소비에트에서 망명한 러시아 심리학자들과 문화심리학자들은 활동이론이라는 우산하에 실리콘 밸리의 디자인 영역 등에 나름의 영향을 끼쳤다. 민속방법론 역시 주 무대가 활동이론과 거의 일치해온 만큼 유사한 두 영역은 서로 끊임없이 부딪치며 각자의 길을 걸어 왔다. 

활동이론은 인간 경험의 변화와 발달에 대한 이론이다. 민속방법론은 그에 비하면 연구방법 프로그램으로 발전되어 왔다. 1970년대 이르러서는 사람들의 상호작용은 상당 부분 말의 교환, 즉 대화에 있다고 보고 대화분석이라는 새로운 장르를 개척했다. 오늘날 많은 상호작용에 대한 많은 경험 연구들이 대화분석에 의존하여 컨텍스트 분석을 개진하고 있다. 활동이론가들 역시 예외는 아니어서, 실제 경험 데이터에 대한 분석과 해석을 다룬 활동이론 연구들을 보면 민속방법론과 대화분석 등이 서로 구분되지 않고 혼용되고 있다. 이 책에서 인용하는 많은 경험 연구들 역시 활동이론과 민속방법론, 절대 타협할 수 없는 이 두 영역의 경계를 아슬아슬하게 오간 흔적을 보여준다. 민속방법론 1세대들을 넘어서서 제2, 제3 세대로 넘어갈수록 그 경계는 희미해져 갔고 지금은 특히 유럽과 영국 등지에서 그들 사이의 혼종들이 크게 번성하고 있다. 이들 혼종들은 특히 한쪽으로는 테크놀로지 연구 영역으로, 다른 한편으로는 조직과 일 관련 연구 영역에서 크게 두각을 나타내고 있다.

역자는 1990년대 미국에서 수학하면서 바로 이 두 영역의 전개 과정을 가까이에서 지켜보았다. 그리고 최근 국내에서 우연히 인터랙션 또는 서비스 디자인 분야에서 종사하는 연구자들이 활동이론을 활용하고 있다는 사실을 발견하고 좀 더 체계적인 소개가 필요하겠다고 생각했다. 이들 두 영역을 공부하는 전공자로서 이들 영역을 타 연구 영역에서 보다 효율적으로 접근할 수 있도록 해야 한다는 막연한 책임감 때문이다. 나아가 인터랙션 사이언스라는 장르가 전통적인 인지과학을 넘어서서 인문학과 공학 간의 보다 적극적인 융합 영역을 개척하는 데 첨병 역할을 할 수 있을 것이라는 바람도 있기 때문이다. 

민속방법론에 대한 국내에서의 우회적인 소개도 번역서의 출간을 통해 바라는 바다. 민속방법론은 현상학을 넘어서서 마음씀의 현상을 경험적으로 접근할 수 있는 장을 열어 줌으로써 탈규범주의 사회과학의 시대를 여는 데 한 획을 그었다. 그럼에도 불구하고 국내에는 민속방법론적인 경험 연구는 대화분석을 활용한 몇몇 응용언어 연구를 제외하면 여전히 미지 영역이다. 미시적 연구가 주는 비정향성으로 인해 국내 주류 사회과학에서는 참기 어려운 지적 허영심 또는 영혼 없는 연구로 배척받았을 가능성이 있다. 또한 미시적 경험 연구는 그 내용상 언어 간의 장벽을 넘기가 쉽지 않은 탓도 있었을 것으로 판단한다. 오히려 거시적 사회 연구보다는 테크놀로지 연구나 일 연구, 교육 연구 등으로 재영토화되는 것이 민속방법론과 활동이론이 소기의 성과를 거둘 수 있는 지름길이라고 본다.

 

역자 

목차


PART 01
인터랙션 디자인과 활동이론

CHAPTER01 들어가는 말3
CHAPTER02 인터랙션 디자인에 이론이 필요한가?14
2.1 인지주의 패러다임에 대한 도전 14
2.2 왜 이론인가? 22
2.3 인터랙션 디자인에서의 새로운 도전들 24
CHAPTER03 활동이론이란 무엇인가?29
3.1 서론 29
3.2 활동이란 무엇인가?: 주체와 객체 간의 경계 허물기 30
3.2.1 활동이란 무엇인가? 30
3.2.2 에이전트 32
3.2.3 인터랙션 디자인에 대한 함의 33
3.3 활동이론의 기원: 문화-역사적 심리학 35
3.3.1 1920년대와 1930년대의 러시아 심리학 35
3.3.2 레프 비고츠키(Lev Vygotsky 1896~1934) 37
3.3.3 인간 정신의 문화적 결정 38
3.3.4 발달 연구의 일반적 방법론 38
3.3.5 내적-외적 차원: 고등정신기능, 매개 그리고 내면화 40
3.3.6 근접발달영역 45
3.3.7 개인의 경계 문제 47
3.4 정신의 발달 48
3.4.1 알렉세이 레온티프(Aleksey Leontiev 1904~1979) 48
3.4.2 활동이라는 개념과 정신의 진화 48
3.4.3 생물학적 진화로서 정신의 발현 49
3.4.4 활동 개념의 기원 51
3.4.5 정신의 역사적 발달 52
3.4.6 인간 활동의 구조 55
3.5 활동이론의 관점과 원리: 개요 60
3.5.1 활동이론에서의 핵심 아이디어 60
3.5.2 활동이론에서 중요한 몇 가지 기본 원리 60
3.5.3 원리의 통합 구조 65
CHAPTER04 활동이론 기반 인터랙션 디자인67
4.1 활동이론의 역사 67
4.2 HCI, 어떻게 접근할 것인가? 71
4.2.1 HCI 분야의 확장 71
4.2.2 HCI에서 달리 보아야 할 것들 72
4.3 일터에 대한 경험 연구 76
4.4 협력, 어떻게 이해하고 설계할 것인가? 78
4.4.1 활동이론과 컴퓨터 기반 협력 작업 78
4.4.2 활동이론과 컴퓨터 기반 협력 학습 81
4.5 설계 및 평가에 있어서 분석 도구 87
4.5.1 활동 체크리스트 87
4.5.2 활동시스템 모델을 이용한 분석 및 평가 89
4.5.3 활동이론 기반 분석 도구의 다양성 92
4.5.4 프로토타입 조직하기 93
4.6 응용프로그램 및 시스템 설계 94
4.6.1 고차원적 활동을 위한 기술적 지원 94
4.6.2 정보기술의 구체적인 설계와 구현 96
4.7 일터 연구 98
4.8 혼종의 이론 99
4.8.1 도구생성이론 99
4.8.2 장르 추적 101
4.9 정보시스템 연구 102
4.10 결론 104
CHAPTER05 활동이론 기반 설계 사례105
5.1 환경으로서의 응용프로그램 105
5.2 높은 수준의 행위 지원: 기존의 접근방법 107
5.2.1 개인정보관리시스템 108
5.2.2 프로젝트 전용 공간 108
5.2.3 비계층적 정보 공간 아키텍처 109
5.3 상호작용 히스토리를 활용한 프로젝트 맥락 생성:
UMEA 시스템 110
5.3.1 UMEA 시스템 이면의 동기 110
5.3.2 UMEA 시스템과 활동이론 112
5.3.3 UMEA 시스템: 오버뷰 113
5.3.4 사용 시나리오 116
5.3.5 기대효과 117
5.4 전망 118

PART 02
활동이론에서의 몇 가지 이슈들

CHAPTER06 객체란 무엇인가?123
6.1 서론 123
6.2 어원에 대한 해석: OBJEKT 대 PREDMET 125
6.3 개념의 차이 탐색: 위계와 삼각시스템 127
6.4 개념의 수정: 객체와 동기 129
6.5 결론: 활동 객체의 디자인 135
CHAPTER07 욕망의 객체136
7.1 서론 136
7.2 객체 개념의 재정의 139
7.2.1 객체의 상정과 실행 139
7.2.2 객체와 동기의 구분 140
7.3 욕망의 객체 속 권력과 열정 141
7.3.1 무엇을 보게 할 것인가?: 큐레이션에서의 협력 과정 142
7.3.2 큐레이션의 하향식 기준: 큐레이션의 이윤 동기 실현 143
7.3.3 큐레이션의 상향식 기준 145
7.3.4 큐레이션의 양방향 기준 148
7.4 논의 150
7.5 결론 152
CHAPTER08 활동이론의 역사적 전개과정154
8.1 비고츠키에서 레온티프로: 연속인가, 단절인가? 154
8.2 러시아 심리학에서의 활동-이론의 다양성 158
8.3 활동과 의사소통 164
8.4 개인과 사회: 분석 관점들의 “중도에 있기” 167
8.5 결론 170

PART 03
인터랙션 디자인 이론

CHAPTER09 탈인지주의 이론과 인터랙션 디자인173
9.1 탈인지주의 패러다임의 특징 174
9.2 탈인지주의 패러다임의 다양성 177
9.2.1 인간의 특성: 의도성을 지닌 존재인가, 네트워크의 노드인가? 178
9.3 일상으로부터의 균열: 창의성, 성찰성, 저항 187
9.4 창의성 189
9.4.1 현상학과 창의성 193
9.4.2 바르토프스키의 인공물 유형학 195
9.4.3 조율과 협력 그리고 공동구성 198
9.4.4 조율과 창의성 199
9.4.5 협력과 창의성 199
9.4.6 협력 작업과 창의성 202
9.4.7 활동과 시스템의 이분법 203
9.5 성찰성 206
9.6 저항 209
9.7 결론 211
CHAPTER10 인공물, 에이전트, 그리고 대칭성214
10.1 주체-객체의 대칭성 215
10.2 에이전트 219
10.2.1 에이전트의 유형 220
10.3 인공물 225
10.4 결론 227
CHAPTER11 인터랙션 디자인 분야에서 활동이론의 전망229
11.1 활동이론의 발전 가능성 230
11.1.1 도구 매개의 개념을 어떻게 확장시킬 것인가 231
11.1.2 경험과 활동의 다중복합성을 어떻게 설명할 것인가 232
11.1.3 활동의 흐름을 어떻게 절차화 개념으로 모델링할 것인가 233
11.1.4 실제 목표와 잠재적 목표의 괴리와 연계 234
11.1.5 개인과 집단의 이분법을 어떻게 탈피할 것인가 236
11.1.6 정서의 문제를 어떻게 다룰 것인가 237
11.2 활동이론은 단지 상식에 불과한가? 238
11.3 디자인과 개발 240
11.4 공동체 자원으로서의 활동이론 243

APPENDIX
부록

부록 1활동 체크리스트 247
부록 2활동이론 온라인 웹 251

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