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일본 요괴문화 상품이 되다

일본 요괴문화 상품이 되다

  • 김진영
  • |
  • 시간의물레
  • |
  • 2018-12-31 출간
  • |
  • 218페이지
  • |
  • 141 X 202 X 18 mm /339g
  • |
  • ISBN 9788965112716
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출판사서평




과거에는 일본스러운 것들을 ‘왜색이 짙다’며 거부감을 보이는 사람들이 많았던 것으로 기억한다. 일본과의 역사적 사실로 인한 뿌리 깊은 거부감이었는데 요새는 이런 거부감이 많이 없어졌다. 이는 만화, 게임을 앞세운 일본 콘텐츠가 젊은이들을 쉽게 공략하기 때문이다.
지금 전 세계가 일본 콘텐츠에 빠져있다. 포켓몬이나 요괴워치 같은 만화에서부터 닌텐도 플레이스테이션 등의 게임들은 이미 세계적 브랜드로 자리 잡고 있다. 일본은 어떻게 이런 세계적인 문화콘텐츠를 만들어 낼 수 있었을까? 책은 자칫 어려울 수도 있는 일본의 문화콘텐츠 산업의 역사와 방향성을 요괴와 엮어내 쉽게 풀어낸다. 일본 요괴학의 역사를 되짚으며 일본의 콘텐츠가 어떻게 단단해지고 강해졌는지 분석한다. 일본의 요괴문화는 하루아침에 이루어진 것이 아니다. 오랜 시간 사람들의 상상력이 모여 만들어낸 것으로 이제는 더 이상 미신이 아닌 하나의 상품이라는 것이다. 실제로 일본에 뿌리 깊은 반감을 가진 한국, 중국, 대만까지 공략한 것이 포켓몬과 요괴워치 등을 필두로 한 요괴들이니 말이다.
책은 일본의 문화콘텐츠를 무분별하게 수용하는 것에 대한 위험성을 경고하는 것도 잊지 않는다. 더불어 한국의 문화콘텐츠를 발전시킬 수 있는 대안을 제시하여 이 주제에 대해 얼마나 심도 깊은 연구를 했는지 알 수 있다.


목차


◆ Prologue
◆ 책을 기획하며

1. 캐릭터화된 일본의 요괴문화 - 공포의 대상에서 유희의 대상으로
■ 문화의 다양성과 상대성, 그러나 인류의 보편적 가치를 생각한다
■ 문화가 상품이 되는 시대가 되었다
■ 요괴문화의 배경은 공존과 소통이다
■ 일본의 조령(祖靈)신앙과 요괴문화, 근대화의 과정 속에서 새롭게 정의되다
■ 기호로서의 요괴문화, 캐릭터 산업의 바탕이 되다
■ 요괴문화는 일본적 치유와 회복의 과정이었다
■ 일본인의 상상력과 캐릭터의 조합
■ 상상을 초월하는 다수 다종의 캐릭터들

2. 일본 만화와 요괴 정복의 세계
■ 나를 위협하는 요괴, 그를 탐색하다
■ 요괴 만화의 원조 게게게의 키타로(ゲゲゲの鬼太?)
■ 이승과 영계, 그리고 마계를 넘나드는 유유백서(幽遊百書), 요괴를 정복하고 사랑을 완성하는 이누야샤(犬夜叉)
■ 포켓몬GO에 요괴문화가 투영되기까지

3. 닌텐도의 힘 - 게임의 본질을 알다. 착한 친구인 척하다
■ 우리도 닌텐도와 같은 게임기를 개발하자
■ 임천당(任天堂)과 NINTENDO
■ 닌텐도의 시작
■ 게임의 본질|갬블|인간의 본성|제제대상
■ 규제의 풍선효과 - 다른 방식의 게임 등장
■ 일본회사의 힘 데릴사위 풍습
■ 화투집 도련님 히로시의 리빌딩
■ 가업(家業)에서 기업(企業)으로 - 시행착오와 회귀
■ 닌텐도 전자오락의 원점 - 게임&워치
■ 패미컴과 슈퍼마리오
■ 플레이스테이션과 파이널 판타지7
■ 마이크로소프트의 참전, 세가의 항복, 닌텐도의 위기
■ 게임보이와 포켓몬스터
■ 닌텐도DS
■ 닌텐도DS와 두뇌 트레이닝
■ 닌텐도Wii
■ 질문에 대답하다

4. 게임의 세계와 포켓몬GO
■ 게임이란
■ 게임의 장르와 하드웨어
■ 게임의 소재적 장르
■ 증강현실
■ 현실과 가상의 경계
■ 증강현실과 포켓몬GO
■ 증강현실게임의 미래

5. 스마트 시대와 요괴
■ 포켓몬에서 포켓몬GO까지
■ 닌텐도의 게임 철학과 포켓몬의 발전
■ 현실과 허구를 가리지 않는 가상 캐릭터
■ 수집류 게임과 요괴의 미래

6. 고전에서 찾아보는 포켓몬스터의 성공비밀
■ ‘원 소스 멀티 유즈’의 시작 - 일본의 에도시대
■ 지속적인 인기 - 세계(世界)의 확장성
■ 수집, 육성, 대결, 교환
■ 포켓몬, 닌텐도와 만나 자연과 어울리다

◆ Epilogue

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