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증강 인간

증강 인간

  • 헬렌파파기아니스
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2018-10-16 출간
  • |
  • 236페이지
  • |
  • 152 X 224 mm
  • |
  • ISBN 9791161752198
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출판사서평




★ 요약 ★

증강현실(AR)은 게임뿐만 아니라 건강과 교육 등 모든 범위를 아우른다는 점에서 ‘인간’의 삶과 밀접하게 연관돼 있다. 기술이 아닌 인간에 방점을 두고 있는 만큼 누구에게나 열려 있는 분야이기도 하다. 이용자가 삶의 질을 향상시키고 더 쉽고 편하게 접근할 수 있도록, 스토리텔링을 기반으로 한 의미 있는 AR을 만드는 데 관심을 가져야 하는 이유다. 이 책은 특별한 AR 프로젝트 사례를 통해 다소 생소한 AR의 의미와 가능성을 가늠해볼 수 있게 한다. 이제 경이로운 미래를 꿈꾸고 새로운 ‘현실’을 만들어나갈 시간이다.

★ 이 책에 쏟아진 찬사 ★

이 책은 영감을 줄 만큼 깊은 통찰력을 담고 있으며, 인류의 미래에 대해 충실하다는 점에서 지은이와 닮았다. 새로운 현실을 상상하고 구현하는 데 도움이 되는 안내서로, 차세대 새로운 기술을 보고 싶은 사람들에게는 필독서다.
- 소라야 다라비(Soraya Darabi)
기업가이자 투자자, 트레일믹스 벤처스(Trailmix Ventures) 설립자

이 책은 우리가 인류를 증강시킬 수 있는 다채로운 방식과 새로운 커뮤니케이션과 스토리텔링 방식을 만드는 데 이러한 증강현실을 사용할 수 있는 방법에 대한 개관을 착실하게 제공한다. 이 책은 새로운 수단의 무한한 가능성을 이끌어낸다.
- 조디 메디치(Jody Medich)
싱귤래리티 대학교 디자인연구소 디렉터

이 책은 증강현실에 대한 전에 없는 가장 포괄적이고 유용한 가이드다. 이 책을 통해 우리는 많은 것을 배웠고 작업에도 적용할 것이다.
- 스테판 사그마이스터(Stefan Sagmeister)
디자이너, 사그마이스터 앤 월시(Sagmeister & Walsh Inc.)의 공동 창립자

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

? 컴퓨터 비전, 머신 러닝, 카메라, 센서, 웨어러블이 세상을 보는 방식을 바꾸는 방법
? 사람들이 보는 것을 느낌으로 동기화하는 햅틱 기술 방식
? 증강 사운드와 히어러블이 이용자가 자신의 환경에 귀 기울이는 방식을 바꾸는 방법
? 디지털 후각과 디지털 미각이 이용자들의 정보 공유와 수신 방법을 향상시키는 방식
? 이용자들이 좀 더 깊이 있게 관여하고 몰입하는 스토리텔링에 대한 새로운 접근법
? 이용자들이 전자 섬유와 내장형 기술, 뇌 조절 인터페이스로 자신의 몸을 증강할 수 있는 방법
? 인간형 아바타가 우리의 행동을 배우고 우리 대신 행동하는 방식

★ 이 책의 대상 독자 ★

보통 새로운 매체가 그리 자주 부각되지는 않는다. 선로가 놓이지 않은 길을 만들어감으로써 희열을 느끼는 탐험가와 행동가, 제작자라면 이 책을 읽어야 한다. 빠른 속도로 성장하는 이 분야에 기여하고 싶은 사람도 마찬가지다. 우리가 살아가고, 일하고, 노는 방식을 바꿀 새로운 경험을 엿보기 위한 정보를 갖춘 소비자들도 이 책을 읽어야 한다.
여러분은 AR이 선사하는 가능성에 호기심을 갖고 흥분하는 디자이너이자 개발자, 사업가, 학생, 교육자, 비즈니스 리더, 아티스트, 열렬한 기술 지지자다. 좀 더 나은 인간성에 깊이 이바지할 수 있도록 가장 깊은 인간의 가치와 관련된 AR 경험을 설계하고 지지하는 데 전념하고 있다.
이 책을 읽을 때 AR에 대한 사전 정보를 탐색할 필요는 없다. 이 책에서 좀 더 많은 지식을 얻으려면 이상적으로는 이 책 전반에서 다루는 사례를 포함해 우선 AR을 경험해보길 권한다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘현실의 새로운 물결’에서는 1997년 이후 고정된 AR의 정의와 AR이 앞으로를 변화시키는 방법까지 확장해 살펴본다. 1장은 더욱 몰입되고 통합적이며 상호작용적인 경험을 만들어내는 감각 인지, 그리고 새로운 공간 이해를 가능하게 하는 AR의 새로운 물결을 소개한다.
2장, ‘새로운 세상 바라보기’에서는 컴퓨터 비전이 우리에게 새로운 눈과 관점을 제공하는 방식을 탐구한다. 예술가들의 설치 미술부터 로봇과 자동운전 자동차, 시력에 불편함을 갖고 있는 사람들을 지원하는 방식까지 다양하게 다룬다.
3장, ‘촉각’에서는 촉감을 활용한 새로운 소통 방식을 만들어냄으로써 우리가 눈으로 보는 것을 촉감과 동기화하는 터치 피드백 형식의 햅틱 기술 관련 연구와 혁신을 살펴본다.
4장, ‘오디오와 히어러블’에서는 내비게이션과 내레이션에 활용되는 오디오 외에도 귀에 걸치는 웨어러블 기술인 ‘히어러블(Hearables)’과 오디오를 증강하는 방식을 탐구한다. 이는 이용자가 환경을 듣는 방식과 환경이 이용자에 대해 ‘듣는’ 방법을 바꿀 가능성을 열어준다.
5장, ‘디지털 후각과 미각’에서는 디지털 냄새와 디지털 맛으로 인해 연구, 프로토타입, 제품 디자인 영역이 확대되는 방식을 배운다. 이러한 방식은 정보를 공유하고 수신하는 방식을 효율적으로 향상시킬 뿐만 아니라 엔터테인먼트 경험 수준을 높여 주고 장소를 깊이 있게 이해할 수 있게 해주며 전반적인 웰빙에 영향을 미친다.
6장, ‘스토리텔링과 인간의 상상력’에서는 AR이 과거의 참신함을 통해 강렬한 스토리텔링 경험을 창출하는 방법에 대해 살펴본다. 반복되는 스토리텔링 주제와 관습의 단계, 새로운 스타일과 메커니즘으로 나아가는 방향을 설명한다.
7장, ‘상황 변화 대리자인 아바타와 오브젝트’에서는 아바타와 지능형 에이전트, 오브젝트, 재료가 배우고 성장하며 예측하고 이용자의 상황에 맞게 형태를 바꿔나가는 방식을 통해 살아 있는 상황 변화 대리자가 되는 방식에 의문을 제기한다.
8장, ‘인터페이스로서의 몸’에서는 전자섬유부터 신체에 이식하는 기술, 뇌 조절 인터페이스까지 우리의 신체를 증강하는 방식을 살펴본다.
9장, ‘가능성 키우기’에서는 인류에 행복감을 주는 경이로움과 헌신을 갖춘 가까운 미래로의 가능성을 높이기 위해 지금까지 다룬 10가지 AR 체험 카테고리를 확인한다.

★ 옮긴이의 말 ★

지난 2016년 스마트폰에 독특한 ‘현실’이 나타났다. 스마트폰으로 실제 거리와 장소를 비추면 가상의 괴물 캐릭터가 바투 등장하곤 한 것이다. 사람들은 이 괴물을 잡기 위해 도로와 공원 등을 누볐다. 바로 선풍적인 인기를 끌었던 ‘포켓몬 고(Pok?mon Go)’ 얘기다. ‘포켓몬 고’는 구글 지도를 기반으로 하는 위치 정보 시스템과 증강현실 기술을 결합한 게임이다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2018년 7월까지 2년간 ‘포켓몬 고’가 창출한 수익은 약 18억 달러에 달한다. 경제 잡지 「포브스」는 “이는 「타이타닉, 「아바타」, 「인피니티 워」 등의 영화가 벌어들인 것보다 많은 규모다.”라며 “요즘에도 ‘포켓몬 고’는 하루 평균 200만 달러를 벌어들이고 있다.”고 전했다.
증강현실(AR)과 가상현실(VR)은 이용자가 자신의 상황에 몰입하게 된다는 점에서 사뭇 비슷해 보인다. 그러나 ‘포켓몬 고’만 보더라도 AR과 VR의 차이점은 여실히 드러난다. VR은 전용 안경이나 HMD 같은 장치를 필수적으로 착용해야 하지만 AR은 스마트폰이나 태블릿 기기처럼 일상 제품만 있어도 활용 가능하다. VR은 이미 만들어진 가상의 환경 속에 몰입하는 만큼 일종의 어지럼증을 느낄 수도 있지만 AR은 가상의 객체가 입체적으로 나타나 신체적 반응이 적다. VR은 아직까지 게임과 좁은 의미에서의 홍보 등에 국한돼 있지만 AR은 게임을 넘어 건강과 교육 등 ‘인간’의 삶 자체를 증강하는 모든 범위를 아우른다. 제5차 산업혁명에서는 인간이 플랫폼이 될 거라는 추측이 나오는 상황에서 주목해볼 만한 대목이다.
이는 저자인 헬렌 파파기아니스가 강조하는 AR의 의미와도 맞닿아 있다. AR의 가능성을 일찌감치 깨달은 저자는 이 책에서 AR 연구자이자 전도사로서 현장에서 접했던 다양한 AR 프로젝트를 소개한다. 그냥 지나칠 법한 소박한 거리에서 역사적인 체험을 가능하게 하는 프로젝트는 차라리 평범하다. 시력을 잃은 사람에게 소리와 진동으로 상대방을 인식할 수 있게 하거나 식이 조절이 필요한 환자에게 가상의 맛으로 만족감을 주는 프로젝트가 이미 우리 현실에 들어와 있다는 것은 놀라운 발견이다. AR은 더 이상 ‘기술’이 아니라 실제 세상에 있는 ‘삶’이자 ‘인간 중심’의 마법이라는 저자의 표현에 고개가 끄덕여지는 이유다.
이 책은 AR 프로젝트를 완성할 때 필요한 툴에 대한 구체적인 사용법을 제시하지 않는다. AR로 구현한 눈에 띄는 프로젝트와 앱의 특징을 담담하게 설명하고 있을 뿐이다. AR이라는 기회가 비단 특정 전문가에게만 한정된 것이 아니라 AR에 관심이 있는 모두에게 열려 있다는 저자의 의도가 담긴 것으로 보인다. 주요 프로젝트마다 친절하게 병기해 놓은 URL을 따라가기만 해도 AR의 의미와 가능성에 대한 감이 잡힐 것이다. 초보자들은 꼭 필요한 영양을 보충하는 이유식처럼, 숙련자들은 한 템포 쉬어 가는 담백한 건강식처럼 느껴도 좋다.
캄(calm)테크놀로지나 전자 섬유 같은 익숙하지 않은 용어들도 적지 않게 등장한다. 새로운 수단으로써의 가치를 갖고 있는 AR을 설명하는 데 있어 신조어를 완전히 배제하기는 어려웠을 것이다. 다만 이 모든 것의 가치는 결국 ‘스토리텔링’에 있다는 점을 저자는 묵묵히 강조한다. ‘포켓몬 고’가 단순히 괴물을 잡는 게임이었다면 이렇게까지 오랫동안 관심을 받지는 못했을 것이라고 조심스레 추측해본다. 약 20여 년 전에 포켓몬 게임을 즐겼던 세대가 부모 세대가 되어 자녀들과 함께 즐길 수 있다는 내러티브와 스토리텔링이 있었기에 진정한 스테디셀러가 될 수 있었다는 생각이 든다.
저자의 상상대로 사후 자신의 역할을 대신해줄 가상의 에이전트가 실제로 등장한다면 은근히 공포스러울 것 같다. 인간의 상상력은 끝이 없으니 어쩌면 그보다 더한 현실 앞에 놓일지도 모르겠다. 제2의 ‘포켓몬 고’가 나오지 말라는 법도 없다. 지금 이 순간에도 기술은 진화 중이고 그만큼 AR과의 거리도 가까워지고 있다. 누구에게라도 이 책이 자신만의 ‘현실’을 만들어가는 데 도움이 되길 바란다.


목차


1장. 현실의 새로운 물결
2장. 새로운 세상 바라보기
3장. 촉각
4장. 오디오와 히어러블
5장. 디지털 후각과 미각
6장. 스토리텔링과 인간의 상상력
7장. 상황 변화 대리자인 아바타와 오브젝트
8장. 인터페이스로서의 몸
9장. 가능성 키우기

저자소개

헬렌 파파기아니스
국제적으로 인정받는 증강현실(AR) 전문가다. 연구원, 디자이너, 기술 전도사로서 10년 넘게 증강현실 분야에 종사하고 있다. 뉴욕과 텔아비브에 위치한 인피니티 어그멘티드 리얼리티(Infinity Augmented Reality Inc.)의 최고혁신책임자(CIO)와 캐나다 요크 대학교 AR 분야 책임 연구원 등을 지냈다. TED(Technology, Entertainment, Design), 국제 혼합증강현실 심포지엄(ISMAR), 국제 전자예술심포지엄(ISEA) 등 다양한 강연과 전시 현장을 누비고 있다. 2011년 TEDx 강연은 AR을 주제로 한 강연 중 톱 10에 들 정도로 인기를 얻었으며, 2016년에는 권위 있는 세계기술상의 최종 후보자에 이름을 올리기도 했다. 증강 인생 이전에는 브루스 마우 디자인(Bruce Mau Design)의 회원이었으며, 이곳에서 세상을 변화시키는 새로운 발명과 기술을 시험하면서 신기원을 이룬 전시회이자 베스트셀러에 오른 저서 『Massive Change』(Phaidon Press, 2004) 프로젝트를 이끌기도 했다  

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