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봇을 이용한 게임 해킹

봇을 이용한 게임 해킹

  • 닉카노
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2018-08-17 출간
  • |
  • 408페이지
  • |
  • 188 X 235 X 23 mm
  • |
  • ISBN 9791161751924
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출판사서평




★ 이 책에서 다루는 내용 ★
- 치트 엔진을 사용해 메모리 스캔하고 수정하기
- OllyDbg를 사용해 프로그램 구조를 살펴보고 플로우 수행하기
- 프로세스 모니터를 사용해 프로세스 로그를 남기고 필요한 데이터 파일 찾아내기
- NOPing, 후킹과 그 밖의 기법들을 사용해 컨트롤 플로우 조작하기
- 일반적인 게임 메모리 구조 찾아내고 분석하기
- 월핵이나 헤드업 디스플레이 같은 평소에 알 수 없는 정보 쉽게 나타내기
- 자동 힐러나 콤보 봇 같은 반응형 해킹 기법
- 동굴 탐험가나 자동 루터 같은 인공지능을 겸비한 봇

★ 이 책의 구성 ★
이 책은 크게 4개의 부로 구성돼 있으며, 각 부는 게임 해킹의 각기 다른 핵심적인 부분들을 다루고 있다.
1부, ‘해킹 도구’에서는 게임을 해킹하는 데 사용되는 도구에 대해 알아본다.
1장, ‘치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝’에서는 치트 엔진을 사용해 중요한 값들을 획득하기 위해 어떻게 게임 메모리를 스캔하는지에 대해 알아본다.
2장, ‘OllyDbg를 이용한 게임 디버깅’에서는 OllyDbg를 활용한 디버깅과 리버스 엔지니어링에 대한 집중 훈련을 받을 수 있다. 여기서 배운 기법들은 추후 봇을 만들고 코드 인젝션을 수행할 때 유용하게 쓰일 것이다.
3장, ‘프로세스 모니터와 프로세스 익스플로러 살펴보기’에서는 이 두 가지 정보 수집 툴을 사용해 게임이 파일이 그 밖의 프로세스, 네트워크, OS 등과 어떻게 상호작용하는지 감시하는 법을 배울 것이다.
1부의 각 장에서 새로 습득한 스킬을 테스트하고 연마하는 데 필요한 커스텀 바이너리를 포함해 다양한 온라인 리소스들이 제공될 것이다.
1부에서 제공되는 툴을 어느 정도 다루게 된다면, 2부, ‘게임 해부’를 통해 게임 내부에 침입해 어떻게 게임이 동작하는지를 배우게 될 것이다.
4장, ‘코드에서 메모리로: 기본 원리’에서는 게임 바이너리 안에 게임 소스 코드와 데이터가 컴파일되고 나면 어떤 모습인지를 배우게 될 것이다.
5장, ‘고급 메모리 포렌식’은 4장에서 배운 지식을 좀 더 심화하는 과정이다. 가상 메모리 값을 그럴듯하게 배치하고 복잡한 클래스와 구조를 분해하기 위해 어떻게 메모리를 스캔하고 디버깅을 활용할 수 있는지에 대해 배우게 될 것이다.
6장, ‘게임 메모리 읽고 쓰기’에서는 현재 구동 중인 게임에서 어떻게 데이터를 읽고 수정할 수 있는지 보여줄 것이다.
2부에서도 배운 내용을 검증하기 위해 심도 있는 예제 코드들이 제공될 것이다.
3부, ‘인형 가지고 놀기’에서는 게임을 마리오네트 인형으로 만들어 가지고 놀 수 있는 퍼피티어링(puppeteering) 스킬에 대해 배울 것이다.
1부와 2부에서 배운 기법들을 기반으로 7장, ‘코드 인젝션’에서는 게임 주소 공간에 직접 만든 코드를 인젝션하고 수행하는 방법을 설명한다.
코드 인젝션을 마스터했다면 8장, ‘게임 컨트롤 플로우 조작하기’에서 게임이 수행하는 기능을 중간에 가로채 이를 수정하고 무력화하는 방법을 배워볼 것이다. 어도비 AIR와 다이렉트3D의 일반 라이브러리 예제로 마무리된다.
클래스를 완벽하게 조종하기 위해 3부에서는 미리 작성된 방대한 양의 코드를 제공한다. 이 코드를 기반으로 봇을 만들 수 있을 것이다.
4부, ‘봇 만들기’에서는 앞서 배웠던 툴과 해체 능력, 퍼피티어링 스킬 그리고 소프트웨어 엔지니어링 배경지식을 활용해 강력한 봇을 만드는 법을 배워볼 것이다.
9장, ‘초능력으로 전장의 안개 걷어내기’에서는 기본적으로는 표시되지 않는 유용한 정보를 게임상에 표시하는 방법에 대해 배워본다. 여기에는 숨어 있는 적의 위치, 시간당 획득할 수 있는 경험치 등이 포함된다.
10장, ‘반응형 해킹’에서는 체력이 감소하는 것과 같은 인게임 이벤트를 감지하고 봇이 이런 이벤트에 사람보다 빨리 반응할 수 있게 해주는 코드 패턴을 보여줄 것이다.
11장, ‘스스로 움직이는 봇 만들기’에서는 사람이 조작하지 않고 봇이 게임을 자동으로 플레이할 수 있는 방법에 대해 배워볼 것이다. 여기서 만드는 자동 봇은 제어 이론과 상태 머신, 검색 알고리즘과 수학적 모델이 한데 모인 결과물이다.
이 장은 또한 이 주제들에 대한 핵심 과정이 될 것이다.
12장, ‘숨어 있기’에서는 만들어진 봇을 감지하고 방해하는 시스템에서 벗어나 이를 회피하는 고급 기술에 대해 배워볼 것이다.
이전 장들과 마찬가지로 4부에서도 다양한 예제 코드를 제공한다. 4부의 예제들 중 일부는 이전 장들의 코드를 기반으로 작성됐다. 그 밖의 코드들 역시 독자 여러분이 봇을 만들 때 바로 활용할 수 있도록 간단하고 직관적인 디자인 패턴을 갖고 있다. 4개 부를 모두 읽는다면 가상 세계에서 초능력을 가진 히어로가 될 수 있을 것이다.

★ 옮긴이의 말 ★
이제 게임은 더 이상 청소년의 전유물이나 일부 어른들의 특이한 취미가 아니다. 21세기를 대표하는 문화 산업으로 성장했음은 물론, VR/AR 같은 새로운 기술 발전을 주도하면서 IT 산업에서도 최첨단의 영역으로 인지되고 있다. 이런 긍정적인 측면과 더불어, 게임 해킹이나 게임 과몰입 등 게임의 부정적인 측면 역시 간과할 수 없는 시대가 됐다. 게임 해킹의 역사는 게임의 역사와 동일하다. 게임이 생명을 갖는 시점에서부터 게임 해킹도 함께 시작된다. 최근에도 다양한 보안 기술로 무장한 게임들이 시장에 출시되고 있지만, 출시와 더불어 개발진들의 To Do 리스트 상단에는 해킹 이슈가 빠지지 않고 등장한다.
이 책은 메모리 스캐닝에서부터 반응형 해킹에 이르기까지 다양한 해킹 기법을 소개하고 있다. 봇을 만들고 이를 통해 게임 내부에 특정한 동작을 수행해 필요한 데이터를 변조하는 해킹 기법에 대부분의 지면을 할애하고 있다. 책의 후반부에는 최근에 유행하고 있는 반응형 해킹을 간단하게 소개하고 있으니, 이 부분 역시 독자들에게 많은 영감을 제공하리라 믿어 의심치 않는다. 원 저자가 제공하는 간단한 코드상에서 실제로 해킹 기법을 수행하고 원하는 결과를 얻었을 때의 쾌감을 독자 여러분이 직접 느껴보시기 바란다. 아울러 이 책이 해킹으로 인해 발생할 수 있는 리스크를 방지하는 훌륭한 첫걸음이 되기를 바라 마지않는다.


목차


1부. 해킹 도구

1장. 치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝

__왜 메모리 스캐너가 중요한가
__기본적인 메모리 스캐닝
__치트 엔진 메모리 스캐너
____스캔 유형
____First Scan 수행하기
____Next Scan
____정확한 결과를 얻지 못하는 경우
____치트 테이블
__게임 메모리 변조
____치트 엔진을 통한 수동 변조
____트레이너 제너레이터
__포인터 스캐닝
____포인터 체인
____기본적인 포인터 스캐닝
____치트 엔진을 사용한 포인터 스캐닝
____포인터 재검색
__루아 스크립팅 환경
____어셈블리 패턴 찾기
____스트링 찾기
__마치며

2장. OllyDbg를 이용한 게임 디버깅

__OllyDbg 사용자 인터페이스 살펴보기
__OllyDbg의 CPU 창
____게임 어셈블리 코드 표시하고 탐색하기
____레지스터 내용 표시하고 편집하기
____게임 메모리 표시하고 탐색하기
____게임 콜 스택 표시하기
__코드 패치 제작하기
__어셈블리 코드를 통해 트레이싱하기
__OllyDbg 표현식 엔진
____표현식으로 브레이크포인트 만들기
____표현식 엔진에서 연산자 사용하기
____기본 표현식 활용하기
____표현식을 사용해 메모리 콘텐츠에 접근하기
__OllyDbg 표현식 실제로 활용하기
____특정한 플레이어 이름이 출력되면 연산 중단하기
____캐릭터의 체력이 떨어졌을 때 수행 멈추기
__게임 해커를 위한 OllyDbg 플러그인
____Asm2Clipboard를 사용해 어셈블리 코드 복사하기
____치트 유틸리티로 OllyDbg에 치트 엔진 추가하기
____명령줄 플러그인을 통해 OllyDbg 제어하기
____OllyFlow를 활용해 컨트롤 플로우 시각화하기
__마치며

3장. 프로세스 모니터와 프로세스 익스플로러 살펴보기

__프로세스 모니터
____인게임 이벤트 로그 남기기
____프로세스 모니터 로그의 이벤트 조사하기
____더 많은 데이터를 얻기 위해 게임 디버깅하기
__프로세스 익스플로러
____프로세스 익스플로러의 사용자 인터페이스와 제어
____프로세스 속성 조사하기
____핸들 조작 옵션
__마치며

2부. 게임 해부

4장. 코드에서 메모리로: 기본 원리

__변수와 그 밖의 데이터가 메모리에 저장되는 방법
____숫자 데이터
__스트링 데이터
____데이터 구조체
____유니온
____클래스와 VF 테이블
__x86 어셈블리 크래시 코스
____명령어
____프로세서 레지스터
____콜 스택
____게임 해킹에서 중요한 x86 명령어
__마치며

5장. 고급 메모리 포렌식

__고급 메모리 스캐닝
____목적 추론하기
____OllyDbg로 플레이어의 체력 확인하기
____게임 업데이트 이후 새로운 주소 찾아내기
__복잡한 게임 데이터 식별하기
____std::string 클래스
____std::vector 클래스
____std::list 클래스
____std::map 클래스
__마치며

6장. 게임 메모리 읽고 쓰기

__게임 프로세스 식별자 알아내기
____프로세스 핸들 획득하기
____OpenProcess()로 작업하기
__메모리 접근
____ReadProcessMemory()와 WriteProcessMemory()로 작업하기
____ReadProcessMemory()와 WriteProcessMemory()로 메모리의 값 읽어오기
____정형화된 메모리 액세스 함수 작성하기
__메모리 보호
____x86 윈도우 메모리 보호 속성 구별하기
____메모리 보호 변경
__주소 공간 배치 난수화
____간편한 봇 개발을 위해 ASLR 비활성화하기
____보호 모드에서 ASLR 우회하기
__마치며

3부. 인형 가지고 놀기

7장. 코드 인젝션

__스레드 인젝션으로 코드 케이브 주입하기
____어셈블리 코드 케이브 만들기
____어셈블리를 셸코드로 변환하기
____메모리에 코드 케이브 작성하기
____스레드 인젝션 활용해 코드 케이브 수행하기
__코드 케이브를 실행하기 위해 게임 메인 스레드 하이재킹하기
____어셈블리 코드 케이브 만들기
____스켈리톤 셸코드 작성하고 메모리 할당하기
____메인 스레드 찾고 멈추기
__완벽한 제어를 위해 DLL 주입하기
____DLL 로딩을 위해 프로세스 속이기
____주입된 DLL 안에서 메모리 접근하기
____주입된 DLL을 통해 ASLR 우회하기
__마치며

8장. 게임 컨트롤 플로우 조작하기

__NOP를 통해 코드 삭제하기
____NOP를 사용해야 하는 경우
____NOP를 사용하는 방법
__게임 실행 변경을 위해 후킹하기
____콜 후킹
____VF 테이블 후킹
____IAT 후킹
____점프 후킹
__어도비 AIR에 콜 훅 적용하기
____RTMP 접근하기
____RTMPS encode() 함수 후킹하기
____decode() 함수로 RTMPS 후킹하기
____훅 배치하기
__다이렉트3D에 점프 훅과 VF 훅 적용하기
____드로잉 루프
____다이렉트3D 디바이스 찾기
____EndScene() 훅 작성하기
____Reset() 후킹 작성하기
____다음으로 할 일은?
__마치며

4부. 봇 만들기

9장. 초능력으로 전장의 안개 걷어내기

__배경지식
__라이트핵을 사용해 숨겨진 정보 찾아내기
____Central Ambient Light 소스 추가하기
____Absolute Ambient Light 증폭하기
____그 밖의 라이트핵 기법들
__월핵을 통해 숨어 있는 적 파악하기
____z 버퍼링으로 렌더링하기
____다이렉트3D 월핵 생성하기
____드러내려는 모델의 지문 채취하기
__줌핵을 통해 더 넓은 시야 확보하기
____줌핵 NOP 하기
____줌핵 후킹 맛보기
__HUD에 숨겨진 정보 표시하기
____경험치 HUD 만들기
____데이터 위치를 찾기 위해 후킹 사용하기
__그 밖의 ESP 해킹
__마치며

10장. 반응형 해킹

__게임 이벤트 관찰하기
____메모리 모니터링하기
____시각적 단서 찾아내기
____네트워크 트래픽 가로채기
____게임
__실제 게임 안에서 액션 수행하기
____키보드 에뮬레이팅
__패킷 전송하기
__한 번에 묶기
____퍼펙트 힐러 만들기
____CC 스킬에 저항하기
____마나가 줄어드는 것 막기
__마치며

11장. 스스로 움직이는 봇 만들기

__제어 이론과 게임 해킹
__상태 머신
__제어 이론과 상태 머신 결합하기
____기본적인 힐러 상태 머신
____복잡한 가상 상태 머신
____에러 수정
__탐색 알고리즘을 사용한 패스파인딩
____2개의 일반적인 탐색 기법
____탐색을 방해하는 장애물
____A* 탐색 알고리즘
____A* 탐색이 특히 유용한 경우
__평범하지만 멋진 자동화 해킹 툴
____케이브봇으로 루팅하기
____워봇으로 자동 전투하기
__마치며

12장. 숨어 있기

__저명한 안티 치트 소프트웨어들
__펑크버스터 툴킷
____시그니처 기반 검출
____스크린샷
____해시 검증
____ESEA 안티 치트 툴킷
__VAC 툴킷
____DNS 캐시 스캔
____바이너리 검증
____긍정 오류
__게임가드 툴킷
____사용자 모드 루트킷
____커널 모드 루트킷
__워든 툴킷
__봇의 흔적 관리하기
____흔적을 최소화하기
____흔적 가리기
____디버거를 검출하기 위해 봇을 교육하기
____안티 디버깅 기법
__시그니처 기반 검색 무력화하기
__스크린샷 무력화하기
__바이너리 검증 무력화하기
__안티 치트 루트킷 무력화하기
__휴리스틱 무력화하기
__마치며

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