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소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

  • 김경희(엮음)
  • |
  • 한울
  • |
  • 2018-03-26 출간
  • |
  • 332페이지
  • |
  • 160 X 232 X 23 mm /621g
  • |
  • ISBN 9788946070639
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출판사서평




스마트폰이 바꾼 세상을 소셜 콘텐츠가 뒤덮다!
스마트폰이 모든 것을 바꿔놓았다. 스마트폰의 등장은 사람들의 라이프스타일을 바꿨고, 그러한 라이프스타일의 변화는 콘텐츠 소비 행태에 커다란 영향을 주었다. 오늘날은 사람들이 손안의 스마트폰으로 짧은 시간에 가볍게 소비할 수 있는 콘텐츠들을 즐기는 ‘스낵 컬처’의 시대다. 이 책은 스낵 컬처 시대의 핵심이라 할 수 있는 소셜 콘텐츠가 생성, 확산, 진화해온 과정과 현재의 경과, 나아가 미래 전망까지 살펴보고자 기획되었다. 많은 소셜 콘텐츠가 등장했지만 왜 어떤 것은 살아남아 승승장구하고 있고 어떤 것은 반짝 흥행하다 사라지게 된 것일까? 급변하는 디지털 환경에서 오랫동안 살아남아 사람들에게 사랑받고 소비되는 소셜 콘텐츠의 조건은 무엇인가? 우리나라에서 각종 소셜 콘텐츠 서비스들이 어떻게 출현하고 확산되고 진화해왔으며 때로는 쇠퇴해버렸는지를 상세히 조사하고 그 사회적, 경제적, 문화적 의미를 분석한 이 책은 ‘한국연구재단’의 ‘토대연구?총서학’ 지원으로 시작된 “한국 사회의 정보통신 산업 모형 및 전략의 세계적 확산과 공유” 총서 시리즈 중 하나이다.

싸이월드가 페이스북이 되지 못한 이유?
현재 세계적인 소셜 네트워크 서비스가 된 “페이스북”이 2004년 “더페이스북”이라는 이름으로 서비스를 시작하기 거의 5년 전에 한국에서는 “싸이월드”가 출현하여 “싸이질”이라는 신종 유행어까지 탄생시키며 열풍을 일으켰고 이미 당시에 일종의 가상화폐라 할 “도토리”가 활발하게 거래되고 있었다. 이 책은 대한민국 소셜 콘텐츠 역사의 한 획을 그었던 싸이월드의 성장 배경과 그 의의를 살펴보는 한편, 싸이월드가 페이스북처럼 도약하지 못하고 쇠퇴할 수밖에 없었던 정황과 결정적인 패착들을 돌아본다. 또한 카카오톡, 라인 등 현재 우리 생활에서 뗄 수 없는 소셜미디어가 된 모바일 메신저들의 성장과정과 이들이 현재 맞닥뜨리고 있는 내외의 도전들은 무엇인지도 알아본다. 이와 같이, 오늘날 대표적인 소셜 콘텐츠 서비스들이 성장하고 진화하는 과정은 이 책이 주목하는 중요한 포인트이다. 대표적인 동영상 사이트인 유튜브가 UCC를 기반으로 동영상 콘텐츠 시장을 키워나가는 과정, 페이스북이 소셜 네트워크 사업으로 인맥 관리 서비스를 정착시키며 동영상 서비스 제공의 기반을 다져나간 과정, 아프리카TV가 1인 방송 중심으로 비즈니스를 확장시켜나가는 과정 등이 짜임새 있게 서술되고 그 의미가 심층적으로 조명된다.

수많은 소셜 콘텐츠의 명멸 속에서 기업과 사회가 나아갈 길을 보여주는 책!
유튜브, 페이스북, 카카오톡, 웹툰, 모바일 게임……. 이 모든 것이 불과 10~20년 사이에 대한민국 사람들의 삶에 빼놓을 수 없는 존재가 되어버렸다. 이제 사람들은 소셜 네트워크 서비스를 통해 사람을 만나고 소셜미디어를 통해 자신의 의사를 전달하며 언제 어디서나 소셜 콘텐츠를 소비하고 공유한다. 하지만 소셜 콘텐츠 역시 일종의 상품이자 서비스로서 끊임없이 경쟁해야 하고 어떤 것은 성공하고 어떤 것은 도태된다. 2000년대 초를 풍미했던 싸이월드는 이제는 추억거리가 되어버렸고 페이스북, 트위터, 유튜브, 카카오톡, 인스타그램 같은 서비스들이 그 자리를 대신하고 있다. 왕좌의 자리를 노리는 새로운 강자들은 계속해서 등장하고 있고 스냅챗처럼 틈새시장을 파고든 서비스도 있다. 현기증이 날 정도로 혼란스러운 이러한 소셜 콘텐츠들의 명멸 속에서 우리는 어떤 교훈을 얻을 수 있을까?
이 책은 성공하고 실패한 각양 소셜 콘텐츠들의 역사와 도전, 대응방식들을 돌아봄으로써 대한민국 소셜 콘텐츠 산업의 현재를 가늠하고 미래를 전망할 수 있게 해주며, 변화가 단순히 기술에 의해 이루어지는 것이 아니라 여전히 선택의 주체는 우리 사람임을 알려주고 있다. 1990년대 이후 IT산업의 한 축을 기록하는 역사서이자 대한민국 디지털 콘텐츠 산업의 현황을 분석한 사회경제 분석서인 동시에 IT정책이 나아갈 한 방향을 제시하는 정책제안서이기도 할 이 책은 포화상태의 시장에서 새로운 돌파구를 찾고자 하는 업계 관계자들, 소셜 콘텐츠 생산과 소비의 사회문화적인 양상에 관심을 가진 연구자들, IT담론 제반에 관심을 가진 일반 독자들에게 흔쾌히 ‘좋아요’를 누를 만한 콘텐츠로 자리매김할 수 있을 것이다.

성공하는 소셜 콘텐츠의 조건은 무엇인가?

소셜 콘텐츠의 흥망성쇠로 보는
디지털 한국의 어제와 오늘, 그리고 내일

이 책은 한국의 소셜 콘텐츠가 어떻게 생성·확산·진화했는지를 살펴보고자 기획됐다.
제1장은 소셜 콘텐츠의 개념을 이해하는 것으로 출발한다. 스마트폰의 보급과 스낵 컬처의 분위기 속에 확산된 소셜 콘텐츠가 다양한 주제와 장르의 통합을 통해 진화하고 있는 현상을 다룬다. 제2장에서는 우리 사회와 정치, 그리고 일상 전반에 미친 소셜미디어의 다양한 장점에 주목한다. 특히 이용자들을 소셜미디어의 세계로 이끈 싸이월드의 흥망성쇠, 진화를 거듭하고 있는 라인, 카카오톡의 생성과 확산 과정에 많은 부분을 할애한다. 제3장에서는 대표적인 동영상 포털 사이트인 유튜브와 사용자 간의 연결성을 토대로 라이브 동영상 시대를 연 페이스북, 1인 방송 서비스로 약진을 거듭했던 아프리카TV의 생성·확산·진화·쇠퇴 과정을 살펴본다. 제4장에서는 최근 웹툰을 원작으로 한 영화들이 흥행가도를 달리면서 만화 이상의 의미를 갖고 있는 현상에 주목해 웹툰의 성장과 진화 과정을 살펴본다. 제5장에서는 1990년대 후반 김택진·송재경으로 대표되는 서버/네트워크 전문가 그룹과 PC방이라는 인프라가 우연히 만나 한국이 세계 최초로 온라인게임의 시대를 열어가는 시점에서부터 출발해 지금까지도 꾸준히 진화 중인 게임의 세계를 살펴본다. 제6장에서는 현장 전문가들이 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 인터뷰 내용을 통해 확인한다. 제7장에서는 SBS의 서울디지털포럼(SDF) 의제를 중심으로 2000년대와 2010년대 한국에서의 IT 관련 담론을 살펴본다.

각 분야 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠를 살펴보면, PC 기반의 서비스들 중 당시에는 크게 흥행했으나 스마트폰 기반의 세상에 와서는 사라져버린 것도 많음을 알게 된다. 이로써 우리가 깨닫게 되는 것은 변화하는 기술에 관심은 가져야 하겠지만 너무 의존하는 것은 역설적으로 지속가능하지 않은 결과를 가져올 수 있다는 점이다. 또 3D나 웨어러블 디바이스처럼 당시에는 굉장히 각광을 받을 것 같았던 기술도 소비자들이 선택하지 않으면 쇠퇴하고 만다는 사실에서 변화의 주체가 기술이 아닌 인간임을 알게 된다.

[책소개 이어서]
급변하는 디지털 생태계에서 살아남기 위한 전략과 도전들!
이 책에서 거론되는 다수의 사례들은 현재 소셜 콘텐츠 서비스들이 살아남기 위한 지상과제가 모바일 생태계에 적응하고 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하며 더욱더 이용자 친화적으로 변화하는 것임을 말해준다. 웹툰 서비스들의 경우 기술의 발전에 발맞춰 더욱더 상호작용적인 모델을 도입하는 중이며 PC 기반 환경에서 전성기를 맞았던 국내 게임 서비스들은 이제 너도나도 모바일 생태계에서 살아남기 위해 발버둥치고 있다. 유튜브는 현재 ‘유튜브 레드’와 ‘유튜브 TV’로 더욱 양질의 콘텐츠를 제공하려 하고, 페이스북도 ‘워치 서비스’를 시작하면서 TV 콘텐츠 시장을 겨냥하고 있다. 아프리카TV도 유튜브와의 콘텐츠 제휴 등을 통해 비즈니스 모델을 다각화하는 중이다. 기술적인 혁신, 프리미엄 유료화, 소셜 기반 확충, 다각화된 수익구조 등은 다양한 콘텐츠 서비스들이 시장에서 활로를 찾기 위한 주요한 방법들이다. 활로가 이런 정석적인 방법으로만 모색되는 것은 아니다. 카카오톡이 국내 시장을 선점한 상황에서 라인은 일본으로 눈을 돌림으로써 기회를 잡았고, 이용자수가 포화되고 신규 서비스들이 잇달아 지지부진하면서 위기감을 느낀 카카오톡은 다음과의 합병을 통해 출구를 모색했다. 이 책은 다양한 영역의 여러 국내 소셜 콘텐츠 서비스들이 맞닥뜨렸던 변화무쌍한 도전들을 살펴보고, 그 대응과 성과를 다각도에서 심도 있게 평가하며 앞으로의 전망들까지 신중하게 내어놓고 있다.

웹툰과 게임은 어떻게 대한민국 콘텐츠 산업의 총아가 되었나?
웹툰과 게임은 소셜 콘텐츠로서 각광을 받으며 대한민국에서 지난 20여 년간 특히 눈부시게 성장한 산업 부문이다. 이 책은 이제 또 다른 형태의 한류 콘텐츠가 된 웹툰이 하나의 산업으로서 부상하고 진화해온 과정을 주목한다. 에이전시와 광고주 같은 신흥 플레이어들, 최근 플랫폼 사업자와 창작자 사이의 갈등 속에서 창작자 중심의 생태계 구축을 둘러싼 다양한 이슈들, 시장의 파이를 늘리기 위한 웹툰 사업자들의 글로벌 진출기 등에 대해 실증적인 자료와 데이터를 기반으로 논하고 있다.
현재 우리나라 문화 콘텐츠 수출 1위는 게임이다. 2015년 기준으로 문화콘텐츠 수출의 55.8%를 차지하고 있다. 이 책은 PC방과 <스타크래프트>의 인기 이전에 척박하기 그지없던 환경에서 게임 산업을 개척하고 소셜 게임의 영역을 넓혀나간 선구자들의 이야기와 <리니지>에서 <배틀그라운드>에 이르는 수많은 게임 서비스들의 명멸을 흥미롭게 서술하고 있다. 또한 이 책은 현재 웹툰 산업과 게임 산업이 당면하고 있는 산적한 과제들과 문제들에 대해서도 주의 깊게 고찰하고 대안적인 시도들을 예시하고 있다.

업계 종사자들과 전문가들이 말하는 디지털 기술과 소셜 콘텐츠의 현재와 미래!
이 책은 또한 여러 현장의 전문가들을 직접 만나 인터뷰한 내용을 바탕으로 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠에 대한 현업인들의 생각을 전달하고 있다. 전문가들은 소셜 콘텐츠가 살아남으려면 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능, 가상현실과 같은 4차 산업혁명에 대비해야 하고, 이용자에게 최적화된 서비스를 제공하며, 사생활 보호가 제대로 되어야 한다고 강조한다. 유통 플랫폼과의 연계도 핵심적인 사안이다. 업계 종사자들 및 전문가들이 보는, 성공하고 실패하는 소셜 콘텐츠의 특징들과 앞으로 10년 뒤에도 살아남을 수 있는 소셜 콘텐츠의 미래에 대한 견해도 흥미롭게 다뤄진다. 한편, 이 책은 매년 SBS가 주관하는 서울디지털포럼(SDF)이 소셜 콘텐츠에 관한 당대의 최신 정보와 이슈들을 전하는 창구가 되어왔다는 점에 주목하고 2004년부터 2016년까지 SDF에서 논의된 주요한 의제와 담론들을 상세하게 정리 및 분석하고 있다.


목차


서문
제1장 스낵 컬처 시대의 소셜 콘텐츠 _김경희
제2장 소셜미디어의 흥망성쇠: 싸이월드, 라인, 카카오톡 _심홍진
제3장 사용자 중심 동영상 서비스의 생성·확산·진화·쇠퇴: 유튜브, 페이스북, 아프리카TV _최홍규
제4장 웹툰 산업의 성장 _김정환
제5장 게임 서비스의 흥망성쇠: 리니지에서 배틀그라운드까지 _임상훈
제6장 현장의 목소리: 소셜 콘텐츠의 생성·확산·진화·쇠퇴 _홍주현
제7장 한국 사회에서의 IT담론 대중화와 의제의 흐름: SBS의 서울디지털포럼(SDF)을 중심으로 _이정애

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