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만화웹툰이론총서(큰글씨책) 세트

만화웹툰이론총서(큰글씨책) 세트

  • 박인하
  • |
  • 커뮤니케이션북스
  • |
  • 2018-01-15 출간
  • |
  • 2000페이지
  • |
  • 210 X 297 mm
  • |
  • ISBN 9791128805820
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출판사서평

≪가상 콘텐츠와 에듀테인먼트≫
4차 산업혁명은 사회 전반의 변화를 예고한다. 근미래에는 기계가 모든 것을 대체할 것이라는 전망까지 나온다. 정보와 지식의 홍수 속에서 인간은 근본적인 욕구가 무엇인지를 찾는 데, 그리고 원론적인 학습 동기와 창의성을 배양하는 데 무게를 두게 된다. 이렇게 인간이 세상의 중심이 되어야 한다는 본질을 이해하고 효율적으로 기술과 소통할 수 있는 교육 방법은 무엇일까. 이 책은 가상 콘텐츠를 이용해 인간이 추구하고 누릴 수 있는 것과 유희적 요소를 살펴보고, 이 최신 트렌드를 차세대 교육 분야에서 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을지 소개한다. 유해영 지음, 120쪽

≪공공 캐릭터≫
콘텐츠 향유 연령대가 다양해지고, 콘텐츠의 필요성이 높아지면서 캐릭터 산업의 경쟁력도 커지고 있다. 다양한 분야에서 캐릭터의 필요성이 강조되고 있으며, 그중 눈에 띄는 것이 바로 공공 분야 캐릭터다. 사회 모두를 위해 만들어진 공공 캐릭터의 종류와 활용을 살펴본다. 먼저 정의와 현황을 개괄하고, 어떻게 만들어졌는지, 사회에 어떻게 작용하는지 분석한다. 또한 기존 사례로 공공 캐릭터의 가치를 분석하고, 가치 확장을 위해 필요한 것이 무엇인지 모색한다. 공공 캐릭터의 필요성과 캐릭터 발전 전략을 확인할 수 있을 것이다. 류유희 지음, 116쪽

≪그래픽 노블≫
2000년대 들어 슈퍼 히어로 영화들이 히트하면서 원작인 그래픽 노블에 대한 관심이 높아졌다. 그래픽 노블은 그림을 의미하는 ‘그래픽’과 이야기를 의미하는 ‘노블’의 합성어로 흥미와 오락 위주인 기존 만화보다 화려하고 독창적인 그래픽과 깊이 있는 이야기를 담아 만화의 예술성과 문학성을 한 차원 끌어올린 새로운 장르다. 각 문화권의 독특한 아이덴티티와 이데올로기를 담고 있으며, 다양한 드로잉 스타일을 보여 줌으로써 만화 미학의 결정체라는 평가를 받는다. 또한 여타의 만화 장르보다 산업적, 교육적 활용도가 높아 문화 콘텐츠로서 가치가 높다. 이기진 지음, 134쪽

≪슈퍼 빌런≫
슈퍼 빌런은 슈퍼 히어로와 대치되는 캐릭터로 슈퍼 히어로를 방해하거나 위협하면서 슈퍼 히어로가 존재하는 이유의 타당성을 제시한다. 또한 사건의 전개에 영향을 미치며, 서사의 확장을 꾀할 수 있는 존재로 단순히 악당이라고만 치부할 수 없다. 슈퍼 히어로와 마찬가지로 사회의 보편적이고 일반적인 가치관을 전제로 하지만 행동은 일반적이지 않다. 따라서 슈퍼 빌런의 존재는 이데올로기에 의문을 던져 주며 악에 대한 논쟁점을 만든다. 슈퍼 히어로에 비해 외적, 내적 다양성을 가진 캐릭터로 자유롭게 형성되며 그들의 등장 사유도 다양하다. 이선영 지음, 104쪽

≪스핀오프≫
과거에는 원작의 성공에 힘입은 스핀오프 작품들이 주로 영화로 제작되었다면 최근에는 방송, 드라마, 애니메이션, 만화, 게임까지 장르가 확대되고 있다. 스핀오프는 원작에서 파생된 작품이다. 원작과 동일한 설정, 세계관을 공유하고 있으며 원작에서 조연이었던 캐릭터가 스핀오프에서는 주인공이 되어 이야기가 진행된다. 이미 인기를 얻은 원작 콘텐츠를 기반으로 매력적인 등장인물이나 상황을 재조명해 기존 관객뿐 아니라 새로운 관객까지 끌어들일 수 있다. 새로운 스토리를 창작해야 한다는 부담에서 벗어날 수 있으며 원작을 변주한 풍부한 스토리텔링이 전개된다. 강은원 지음, 118쪽

≪애니메이션 기술론≫
애니메이션은 단순히 그림을 그리는 것으로 끝나지 않는다. 한 장 한 장의 그림이 이어져야 한다. 그림을 잇는 작업은 과학과 기술의 영역이다. 그래서 애니메이션은 예술과 기술이 결합된 융합 장르다. 오늘날 애니메이션이 중흥할 수 있었던 것도 기술적 뒷받침이 있었기 때문이다. 역사적으로 애니메이션과 직간접적으로 연계된 기술들을 함축적으로 살펴보고, 이를 통해 애니메이션 기술에 대한 폭넓은 담론을 담고자 했다. 김효용 지음, 106쪽


≪애니메이션 미학과 연출론≫
연출 면에서 애니메이션의 매력을 표출하는 근간은 무엇인가. 또 그런 요소들은 제작에서 어떤 역할을 하는가. 여기에서는 먼저 애니메이션이 지니는 예술적 가치와 미학적 논의를 통해 미장센 요소들을 분석한다. 특히 애니메이션 이미지와 디자인, 캐릭터와 배경, 색채와 선, 이미지와 사운드, 타이밍, 특수효과 등 애니메이션의 미학적 요소들을 주목해 다루면서 애니메이션의 운동 이미지와 움직임은 어떤 방식으로 창조되는지를 살펴본다. 애니메이션은 시간과 공간이 적절하고 긴밀하게 통합된 관계 속에서만 완전한 상태로 존재할 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 이상원 지음, 104쪽

≪애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘≫
상업 애니메이션 스튜디오들에게 관객의 공감을 유도하는 이야기 구조는 무엇보다 중요한 요소다. 원질 신화는 오랜 시간에 걸쳐 대중의 욕구를 반영시킨 결과물이라는 점에서 문화 상품의 좋은 소스로 활용되어 왔다. 애니메이션 스튜디오들은 이 원형의 구조를 활용해 각자의 타깃과 제작 목적에 맞는 영웅을 완성한다. 소명과 유토피아는 제작자의 메시지에 따라 변형되며, 이에 만족한 관객들은 팬덤을 이룬다. 이혜원 지음, 122쪽

≪애니메이션 영상 미학≫
애니메이션의 원리는 무엇이고 그 미학은 어떠한가. 문화 변동과 애니메이션 제작 양식의 변화는 어떤 상관관계가 있는가. 아날로그에서 디지털 애니메이션으로의 변화 과정에서 어떤 미학적 이슈들이 제기되었는가. 이 글은 이러한 질문들의 답을 찾기 위한 과정이다. 애니메이션의 미학적 이슈들과 관련한 열 개의 개념을 추출하여 그 의미를 이해하고, 이를 토대로 그들이 효과적으로 재현되고 있는 대표 작품을 분석해 애니메이션 영상 미학의 주요 이슈들을 정리해 본다. 류재형 지음, 124쪽

≪웹툰 열 가지로 보기≫
세계 만화 시장은 스마트폰의 대중화와 빠른 속도의 인터넷 통신 기술을 기반으로 디지털 만화인 웹툰으로 빠르게 전환되고 있다. 이런 환경 변화에 따라 웹툰을 포함한 스낵컬처의 수요도 급증하는 추세다. 국내 시장은 출판 만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 시장에서는 한국 웹툰이 중심을 이루고 있다. 웹툰 시장의 중요성이 가시화되고 있는 현시점에서 웹툰의 질적 향상과 가치 상승을 위한 심층 연구는 꼭 필요하다. 웹툰 역시 만화이기에 글과 그림의 표상으로 이해되고 있다. 그러나 만화가 아니라 웹툰이기에 가지는 여러 가지 특징들이 있다. 이를 차별적이고 심층적으로 분석하고 연구해 보여 주는 것이 이 책의 목적이자 힘이다. 이승진 지음, 108쪽

≪웹툰 콘텐츠 플랫폼≫
웹툰은 한국에서 태어난 디지털 만화의 한 형식이다. 만화의 산업화와 디지털화가 충돌하던 21세기 초 만화계 외곽에서 등장했지만 지금은 한국 만화의 대표 형식으로 성장했다. 초기 웹툰은 다양한 지점에서 사용자 제작 콘텐츠의 한 유형으로 창작되고 소비됐다. 포털 사이트가 이들을 한 자리에 모으면서 웹툰 미디어가 만들어졌고 광고주 등 이해 당사자들에게 개방함으로써 독자적 생태계를 지닌 웹툰 플랫폼이 구축됐다. 여기서는 웹툰과 웹툰 플랫폼 비즈니스에 초점을 맞춰서 웹툰 산업 생태계의 역동성을 확인하고 강화, 발전시킬 방향을 모색하게 했다. 박석환 지음, 128쪽

≪웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움≫
웹툰은 독자의 읽는 재미를 강화시켰다. 만화 수용 과정이 출판에서 상호작용이 가능한 웹으로 전환되면서 기존의 ‘본다’라는 의미에서 텍스트의 변용, 해석에 적극 ‘참여한다’라는 의미로 확장된 것이다. 이는 타 매체와 구별되는 웹툰 콘텐츠 고유의 재미를 근원적으로 설명한다. 이 책에서는 웹툰을 이해하는 여러 가지 방식 중에서 매체적 특성이 콘텐츠 수용 방식에 어떤 영향을 미치며 이로써 어떤 방식의 작품이 만들어지는지에 대한 현재성을 탐구할 수 있다. 또한 웹툰의 비평적 관점을 확장하는 도구로서 웹툰 퍼포먼스를 활용할 수 있을 것이다. 홍난지 지음, 110쪽

≪웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성≫
웹툰의 가장 큰 경쟁력은 역동적인 개방성이다. 트랜스미디어 스토리텔링은 향유를 활성화해 트랜스미디어 스토리 월드를 구축해 가는 개방적인 스토리텔링 전략이다. 웹툰과 트랜스미디어 스토리텔링의 역동적인 개방성과 향유라는 공통분모를 고려할 때, 트랜스미디어 스토리텔링은 웹툰의 또 다른 경쟁력이 될 수 있다. 이 책에서는 트랜스미디어 스토리텔링과 트랜스미디어 스토리 월드의 정체와 구현 방안을 고민하고, 핵심 동력인 향유의 양상과 상관해 그 구체를 탐구해 볼 것이다. 웹툰의 미덕을 살리며 미래의 경쟁력을 확보하는 최적의 방안이 될 것이다. 박기수 지음, 118쪽

≪웹툰의 매체 전환≫
만화와 디지털 테크놀로지가 합해 탄생한 웹툰은 만화를 미학적, 산업적, 사회문화적으로 확장시켰다. 웹툰은 만화를 종이, 책이라는 한정된 플랫폼에서 자유롭게 했고 새로운 미학적 스타일을 창조했다. 또한 다양한 이야기 매체로 매체 전환됨으로써 대중문화 전반에 큰 영향력을 행사하고 있다. 이 책은 웹툰이 원작 콘텐츠로 활발하게 활용되는 웹툰의 매체 전환 현상에 관해 논의한다. 웹툰의 매체 전환 과정에서 발생한 원작의 변화의 의미를 이해하고 이를 통해 원작 매체와 전환 매체의 특성을 고려한 매체 전환 전략이 필요함을 확인할 수 있을 것이다. 채희상 지음, 108쪽

≪인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장≫
인 게임 애니메이션의 일차적 기능은 게임의 메커니즘을 가시화하는 것이다. 초기 게임은 매우 단순한 형태의 도형을 구현해 게임의 목적을 전달하는 정도의 이미지를 선보였다. 그 후 게임의 장르가 다양해지면서 스토리, 캐릭터 요소들이 추가되고, 기존에 구현되었던 사운드, 애니메이션, 이펙트 등의 요소 가공에도 섬세함이 더해졌다. 이를 통해 인 게임 애니메이션은 감각의 확장을 이끌어 내기 위한 상호작용적 도구로 진화했다. 이는 결국 미학과 예술의 추구로 나타났고, 기능 강화와 자기 조직화를 통해 콘텐츠 확장에 이르렀다. 이선영 지음, 112쪽

≪중국 만화의 역사≫
현재 ‘Manhua’라는 이름으로 세계 무대에서 활약하고 있는 중국 만화의 역사는 춘추전국시대로 거슬러 올라간다. 고대의 청동기 도안들로부터 근대의 풍자만화와 연환화, 개혁개방 이후 해외 만화의 영향을 받은 ‘신만화’, 인터넷 환경에서 탄생한 올 컬러의 ‘중국식 만화’, 모바일의 다양한 디지털 만화 등을 망라한 중국 만화의 변천사를 살펴본다. 거대한 내수시장을 배후로 성장하고 있는 중국 만화 저력의 근원을 찾아볼 수 있다. 석향란 지음, 138쪽

≪크라우드소싱 웹툰 스토리텔링≫
웹툰 생산자 관점에서 기존 매체와 다르게 쓰인 웹툰만의 스토리텔링에 주목해 보자. 출판 만화부터 이어져 내려온 전통적 서사 스토리텔링이 여전히 존재하지만, 웹툰은 웹이라는 특성을 잘 흡수해 새로운 생산 방법을 만들어 냈다. 그중 하나가 바로 크라우드소싱을 활용한 웹툰 스토리텔링이다. 이 책은 생산자인 웹툰 작가와 소비자인 독자가 웹이라는 환경에서 어떻게 서로의 위치를 확장하고 있는지, 그 결과로 집단 창작이라는 새로운 형식의 웹툰 스토리텔링이 어떻게 만들어졌는지를 밝힌다. 웹이 가져온 변화가 웹툰 스토리텔링에 어떤 영향을 미쳤는지 이해할 수 있다. 황선태 지음, 108쪽

≪키덜트 캐릭터≫
키덜트는 성인이 되었음에도 여전히 어린이의 감성을 추구하거나 어린 시절 누렸던 즐거움을 포기하지 않는 어른을 의미한다. 한때 피터팬신드롬이라며 정신적 퇴행이라고 평가절하되기도 했지만, 2000년대 들어 어린 시절 감성을 추억하고 그것을 유희로 즐기며 심리적인 안정과 휴식을 취하려는 현대인들에게 각광받고 있다. 오랫동안 꿈과 현실의 매개자 역할을 해 온 캐릭터는 이제 키덜트의 정체성을 대변하고 있다. 키덜트 캐릭터를 추억을 상품화한다는 비판보다는 순수한 감성 문화를 선도하는 도구로서 이해하고 사회·문화적 순기능을 짚어 봐야 할 시점이다. 백란이 지음, 136쪽

≪한국 TV 애니메이션의 역사≫
1987년 국산 만화영화가 처음 전파를 탔다. KBS의 [떠돌이 까치]와 MBC의 [달려라 호돌이]다. 시청자의 반응은 뜨거웠다. 그때까지 외국 애니메이션의 하청 제작만을 해 왔던 한국 애니메이션 산업계에 자체 제작 바람이 불었다. 한국의 TV 애니메이션은 전성기를 맞는 듯했다. 그러나 그 바람은 곧 수그러들었다. 이유가 뭘까. 한국 TV 애니메이션의 역사를 살펴보며 한국 애니메이션 침체의 원인과 타개책을 모색해 본다. 황선길 지음, 106쪽

≪VR 영상 콘텐츠≫
VR는 의료, 교육, 게임, 영화 등 활용 분야도 다양하게 지속적으로 확대되고 있다. 아직 초기지만 VR 영상 산업도 사용자에게 좀 더 친숙하게 점차 성장해 갈 것이다. 그러나 아쉽게도 한 분야를 집중적으로 다루는 책은 찾아보기 힘들다. 이 책은 VR의 여러 분야 중 영화, 방송, 애니메이션과 같은 엔터테인먼트 영상에 집중한다. 개념, 산업 현황부터 실제 제작자들에게 도움이 될 제작 기법까지 VR 영상에 대해 폭넓게 다루고 있다. 향후 VR 영상 분야의 등대 역할을 해 줄 것이다. 김상일, 유미, 김광집 지음, 104쪽

목차

01. 그가 오신 이유
| 이세상 가장 아름다운

02. 그의 생각
| 하나님은 너를 만드신 분

03. 나 가진 재물 없으나
| 나 가진 재물 없으나

04. 난 이렇게 많이 받았는데
| 난 주러 왔을 뿐인데

05. 날 향한 계획
| 내 앞에 주어진

06. 내 모습 이대로
| 내 모습 이대로

07. 내가 나 된 것은
| 내가 나 된 것은

08. 내가 주인 삼은
| 내가 주인 삼은

09. 내가 처음 주를 만났을 때
| 내가 처음 주를 만났을 때

10. 내 영혼은 안전합니다
| 내 아버지 그품 안에서

11. 믿음으로 서리라
| 이 곳에 임하신

12. 시편 139편
| 나 보다 나를

13. 십자가 그 사랑이
| 눈물 흘리시는

14. 예수 나의 치료자
| 예수 나의 좋은 치료자

15. 예수의 그 이름
| 이 세상이 감담 못 할 사람

16. 오직 주의 사랑에 매여
| 오직 주의 사랑에 매여

17. 옷자락에 전해지는 사랑
| 오래전 부터 날 누르는

18. 이 시간 너의 맘 속에
| 이 시간 너의 맘 속에

19. 주는 일하시네
| 날이 저물어 갈 때

20. 주는 완전 합니다
| 주여 우린 연약 합니다

21. 주님은 절때 포기하지 않으시죠
| 내 모든 소망이

22. 주의 손에 나의 손을 포개고
| 주의 혈 날 정결케 하고

23. 천 번을 불러도
| 천 번을 불러봐도

24. 하나님의 사랑 주님의 눈물
| 하나님의 사랑

25. 하늘을 봐
| 내 세상이 끝났을 때

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