장바구니 담기 close

장바구니에 상품을 담았습니다.

실전 안드로이드 프로그래밍

실전 안드로이드 프로그래밍

  • 정금호
  • |
  • 영진닷컴
  • |
  • 2011-04-01 출간
  • |
  • 429페이지
  • |
  • 188 X 254 X 30 mm /1072g
  • |
  • ISBN 9788931440614
판매가

20,000원

즉시할인가

18,000

배송비

무료배송

(제주/도서산간 배송 추가비용:3,000원)

수량
+ -
총주문금액
18,000

※ 스프링제본 상품은 반품/교환/환불이 불가능하므로 신중하게 선택하여 주시기 바랍니다.

출판사서평

2008년 9월 발표된 안드로이드는 2010년12월 현재 Andorid 2.3(Gingerbread) 버전까지 발표되며 아이폰 iOS에 뒤지지 않은 운영체제로 끊임없는 기능 개선을 해가고 있다.
이 책에는 필자의 실전 개발 경험들을 바탕으로, 현재 앱 스토어에서 인기리에 판매 또는 다운로드 되고 있는 iPhone (또는 안드로이드)용 어플리케이션들을 소개하고 그 어플리케이션의 특징적인 기능을 구현하는 방법에 대해서 설명을 하는데 많은 지면을 할애하고 있습니다.
이 책에서는 SMS 수신 알림, 전화 걸기, 주소록 조회, 리소스 환경 설정, 컨트롤, 좌표 레이아웃, 멀티 터치, 초성 검색, 파일 탐색기, 확장 리스트 뷰, 확장 그리드 뷰, 이미지 파일 목록, 캘린더, 구글 지도 연동, 프로세스 관리, 어플리케이션 관리, 메모리 정보 조회, 네이버 OpenAPI, 다음 OpenAPI, 위키피디아 연동, 트위터 연동, 차트 연동, 바코드 스캐너, 메일 연동, SQLite동적 생성, 외부 SQLite 파일 연동, 단어 암기장 예제들을 다루고 있습니다.
이러한 실전 개발 팁을 가능한 한 많이 소개함으로써 이 책을 읽는 분들의 머릿속에서 구상을 하고 있거나 이미 만들고 있는 어플리케이션 개발에 조금이라도 도움을 줄 수 있도록 하고 있습니다.

▶ 앱 스토어에서 인기리에 판매되고 있는 어플리케이션의 기능의 구현 방법을 소개하고 있습니다.
▶ 실전 개발에 관련된 팁을 가능한 한 많이 소개함으로써 실질적인 도움을 주려고 하고 있습니다.
▶ 안드로이드 개발 입문에서 실전 활용 방법까지 소개하고 있습니다.
▶ 프로그래밍 기법 뿐만 아니라 협업과 같은 개발 방법론도 소개하고 있습니다.

【 출판사 리뷰 】
대부분의 프로그래밍 도서들은 입문자들을 위한 프로그래밍 기법을 소개하며 고급 프로그래머로서 하걸음 나아갈 수 있도록 하고 있다. 하지만 실전에서 프로그래밍을 하다보면 혼자서 프로젝트를 맞아 처음부터 끝까지 처리하는것이 아니라 업무를 분산시켜 협업을 하여 하나의 프로젝트를 해결해 간다.
이 책은 실전 프로그래밍 초심자를 위해 이러한 협업 시스템에서 맞은바 임무를 충실히 이행할 수 있도록 개발의 방법론 뿐만 아니라 개발 도구의 활용방법을 소개하고 있으며 프로그래밍 도서의 기본인 프로그래밍의 개요부터 Java 기초, 개발환경 구축 등과 같은 기초적인 내용과 안드로이드 어플리케이션을 개발할 때 주요 기능이 되는 다양한 기능의 구현 방법들도 소개하고 있다.

chapter 01. 안드로이드 프로그래밍 개요
안드로이드의 기초적인 소개부터 플랫폼, 국내 출시된 안드로이드 폰, 유의사항 등을 소개하고 있으며 아이폰과 윈도 폰의 개발 환경도 비교해 주어 초심 개발자가 안드로이드 어플리케이션 프로그래밍을 하기위해 필요한 요소들을 한가지씩 체크해 볼 수 있도록 하고 있습니다.

chapter 02. Java 기초 노트
안드로이드 어플리케이션 개발에 사용되는 Java 언어의 기본 문법과 Java를 이용한 개발에 필요한 기초 사항에 대해서 간단하게 정리해 봅니다.

chapter 03. 안드로이드 개발 환경 구축
안드로이드 개발을 하기위해 필요한 JDK, Eclipse, 안드로이드 SDK 를 다운로드 받고 설치하는 방법에 대해서 설명하고 있습니다.

chapter 04. 안드로이드 어플리케이션 특징 분석
안드로이드 어플리케이션의 구성 요소와 액티비티의 개념, 서비스 활용, 인텐트 응용, 컨텐트 프로바이더 활용, 환경 설정 등에 대해 설명하면서 안드로이드의 개발 환경에 대해서 파악 할 수 있도록 하고 있습니다..

chapter 05. 레이아웃 설계 기법
안드로이드 어플리케이션을 개발할 때 가장 이해하기 어려운 “레이아웃” 개념인 액티비티에서 사용되는 레이아웃을 디자인 하는 방법에 대해서 설명합니다.

chapter 06. 실전 안드로이드 어플리케이션 개발 팁
앞장에서 배운 기본 지식을 바탕으로 실무에서 바로 응용할 수 있는 다양한 예제를 중심으로 실전 감각을 익혀봅니다. 일반적으로 많이 사용되어 지는 멀티 터치, 초성 검색, 파일 탐색, 캘린더, 구글 지도 연동 등 뿐만 아니라 리스트 뷰, 그리드 뷰를 응용하는 방법 등의 구션 방법을 설명해 봅니다. 독립적인 프로젝트를 통해 실제 어플리케이션 개발시 활용 할 수 있도록 하고 있습니다.

chapter 07. 안드로이드 시스템 건드리기
안드로이드 어플리케이션에서 사용되는 기본적인 개념에 대해서 다시 한번 정리해 봅니다. 또한 태스크, 어플리케이션 패키지, 프로세스 등 시스템을 건드리게 되는 어플리케이션에 대해 설명합니다.

chapter 08. 외부 Java 라이브러리를 활용하기
안드로이드 어플리케이션 개발시에 JAR파일로 만들어진 외부 Java 라이브러리들은 어떻게 활용하는지에 대해 알아봅니다. 안드로이드는 Java 기반의 개발환경을 제공해 주지만, 안드로이드의 달빅 가상머신(Dalvik VM)은 Java의 표준을 완벽하게 구현하지 않습니다.

chapter 09. SQLite 실전 응용
데이터 관리를 하기위해 SQLite를 이용한 데이터베이스 관리 방법에 대해서 설명합니다.

chapter 10. 개발 방법론 및 개발 도구의 활용
이 단원에서는 필자가 다수의 프로젝트를 직접 진행하면서 얻은 경험을 바탕으로, 실제 프로젝트에 애자일 개발 방법론을 적용하는 방법과 그것을 위해 반드시 필요한 개발 도구들에 대해서 설명합니다. 여기에서 언급하는 내용은 5~10명 규모의 개발팀에서 어플리케이션을 개발할 때 유용합니다.

chapter 11. 앱스토어 소개
국내의 대표적인 안드로이드 앱스토어인 SKT T스토어와 Gogle에서 운영하고 있는 구글 안드로이드 마켓에 대해 알아보고 어플리케이션을 등록하여 판매하는 과정까지 살펴봅니다.

목차

chapter 01. 안드로이드 프로그래밍 개요
01. 안드로이드 소개
02. 안드로이드 플랫폼
03. 국내 출시된 안드로이드 폰 소개
04. 안드로이드 어플리케이션 개발 시 유의 사항
05. iPhone, Windows Phone 개발 환경과의 비교

chapter 02. Java 기초 노트
01. Java의 특징
02. Java 프로그램 구조
03. Java 기본 문법
04. 제어문
05. 클래스와 인터페이스

chapter 03. 안드로이드 개발 환경 구축
01. JDK 설치하기
02. Eclipse 설치하기
03. 안드로이드 SDK 설치하기

chapter 04. 안드로이드 어플리케이션 특징 분석
01. 안드로이드 어플리케이션 구성 요소
02. 액티비티 개념
03. 서비스 활용
04. 인텐트 응용
05. 컨텐트 프로바이더 활용
06. 리소스 완벽 활용
07. 환경 설정 쉽게 만들기

chapter 05. 레이아웃 설계 기법
01. 안드로이드 어플리케이션 UI 개념
02. XML 하드 코딩
03. RelationLayout을 이용한 자유자재 레이아웃 디자인
04. GUI Tool 소개

chapter 06. 실전 안드로이드 어플리케이션 개발 팁
01. 멀티 터치 구현하기
02. 초성 검색 구현하기
03. 파일탐색기 구현하기
04. 확장 ListView 구현하기
05. 확장 GridView 구현하기
06. 이미지 파일 목록 구현하기
07. 캘린더 기능 구현하기
08. 구글 지도 연동하기

chapter 07. 안드로이드 시스템 건드리기
01. 안드로이드 어플리케이션 기본 정의
02. 프로세스 관리
03. 어플리케이션 관리
04. 시스템 정보 얻기

chapter 08. 외부 Java 라이브러리를 활용하기
01. JAR 파일
02. Open API 활용하기
03. 네이버 Open API 사용하기
04. 다음 Open API 사용하기
05. Wikipedia 연동 어플리케이션 구현하기
06. 트위터 어플리케이션 구현하기
07. 차트 만들기
08. 바코드 인식 프로그램
09. 메일 전송 기능 구현하기

chapter 09. SQLite 실전 응용
01. SQLite 소개
02. SQLite 동적 생성
03. SQLite Manager 사용
04. SQLite 외부 파일 처리
05. 단어암기장 어플리케이션 구현

chapter 10. 개발 방법론 및 개발 도구의 활용
01. 애자일 개발 방법론
02. 작업 일정판과 일일 소멸 차트 할용
03. SVN을 이용한 소스 코드 관리하기
04. Mantis를 이용한 이슈 관리하기
05. MediaWiki를 이용한 개발 정보 관리하기
06. 팀 협업 시스템 소개

chapter 11. 앱스토어 소개
01. SKT T 스토어
02. 구글 안드로이드 마켓

저자소개

저자 정금호는 1997년부터 다수의 Windows용 상용 게임과 상용 어플리케이션 및 웹 어플리케이션, 임베디드 어플리케이션 등을 개발해왔으며, 현재는 iPhone, Windows Mobile, Android용 어플리케이션 및 게임 개발을 하고 있습니다. 1996년 현대전자 소프트웨어 공모전 금상. 2009년 T스토어 어플리케이션 공모전 종합최우수상. 2010년 SHOW 앱스토어 전국민 어플대전 어플등록왕. 애플리케이션 개발자, 아이폰 매력에 빠지다(2010, 영진닷컴) 감수, 애플리케이션 개발자, 윈도우 매력에 빠지다(2010, 영진닷컴) 집필

교환 및 환불안내

도서교환 및 환불
  • ㆍ배송기간은 평일 기준 1~3일 정도 소요됩니다.(스프링 분철은 1일 정도 시간이 더 소요됩니다.)
  • ㆍ상품불량 및 오배송등의 이유로 반품하실 경우, 반품배송비는 무료입니다.
  • ㆍ고객님의 변심에 의한 반품,환불,교환시 택배비는 본인 부담입니다.
  • ㆍ상담원과의 상담없이 교환 및 반품으로 반송된 물품은 책임지지 않습니다.
  • ㆍ이미 발송된 상품의 취소 및 반품, 교환요청시 배송비가 발생할 수 있습니다.
  • ㆍ반품신청시 반송된 상품의 수령후 환불처리됩니다.(카드사 사정에 따라 카드취소는 시일이 3~5일이 소요될 수 있습니다.)
  • ㆍ주문하신 상품의 반품,교환은 상품수령일로 부터 7일이내에 신청하실 수 있습니다.
  • ㆍ상품이 훼손된 경우 반품 및 교환,환불이 불가능합니다.
  • ㆍ반품/교환시 고객님 귀책사유로 인해 수거가 지연될 경우에는 반품이 제한될 수 있습니다.
  • ㆍ스프링제본 상품은 교환 및 환불이 불가능 합니다.
  • ㆍ군부대(사서함) 및 해외배송은 불가능합니다.
  • ㆍ오후 3시 이후 상담원과 통화되지 않은 취소건에 대해서는 고객 반품비용이 발생할 수 있습니다.
반품안내
  • 마이페이지 > 나의상담 > 1 : 1 문의하기 게시판 또는 고객센터 1800-7327
교환/반품주소
  • 경기도 파주시 문발로 211 1층 / (주)북채널 / 전화 : 1800-7327
  • 택배안내 : CJ대한통운(1588-1255)
  • 고객님 변심으로 인한 교환 또는 반품시 왕복 배송비 5,000원을 부담하셔야 하며, 제품 불량 또는 오 배송시에는 전액을 당사에서부담 합니다.