1장 게임의 정의
게임 제작자와 플레이어의 의견
룰즈 오브 플레이의 정의
룰즈 오브 플레이의 정의를 테트리스에 적용한다
게임의 다양한 정의
퐁으로 보는 게임의 정의
심시티로 본 게임의 정의
게임과 비게임의 경계
비게임에서 게임으로
새로운 게임을 세상에 내놓기 위한 발상
게임성의 의미
게임성에 관한 다양한 해석
현장에서는 게임성이라는 말을 사용하지 않게 한다
이 책의 구성
이 장에서 학습한 내용
2장 슈팅 게임의 역사와 게임성
기호와 놀이의 융합에서 시작된 게임
하드웨어의 발전과 게임의 표현력
게임 체험의 진화
슈팅 게임의 이전 역사: 브레이크 아웃
브레이크 아웃의 추상적인 기호
스페이스 인베이더’는 세계관을 표현한다
제비우스는 스토리 체험을 제공한다
플레이어는 기호를 해석한다
스타워즈는 어트랙션 체험을 제공한다
스페이스 해리어는 어트랙션 체험 요소를 강화한다
애프터버너는 리얼리티를 높인다
갤럭시안3는 정점을 찍었다
가정용 게임기의 타이틀은 스토리 요소를 강화해간다
아케이드 게임과 가정용 게임의 진화 방향
레즈는 기호라는 추상 개념 자체를 게임화한다
Child of Eden은 크리에이터의 사상 속으로 플레이어를 유혹한다
슈팅 게임의 의미
카이와가 분류한 놀이
슈팅 게임을 놀이의 관점에서 정리한다
기호와 놀이의 미래에 존재하는 게임성
이 장에서 학습한 내용
3장 게임 기호학
게임과 기호학
기호 표현과 기호 내용
기호를 해석하기 위한 문맥
기호, 대상체, 해석체
도상 기호, 지표 기호, 상징 기호
게임닉스
게임을 구성하는 기호의 특징
게임 기호가 가진 가능성
이 장에서 학습한 내용
4장 캐릭터와 플레이어
플레이어가 움직이는 것은 터치펜인가 아니면 캐릭터인가?
신체 감각은 학습을 통해 몸에 익혀진다
핸드 리가드
환지통과 거울 상자
게임에서 느끼는 신체 감각
신체와 세계의 상호 작용
게임에서 일어나는 신체 학습
이 장에서 학습한 내용
5장 게임과 시점
시점과 주시점
카메라의 다양한 시점
슈퍼 마리오 64의 시점
젤다의 전설 시간의 오카리나에서 보는 카메라의 수정안
캐릭터, 카메라, 주시점
사람은 시점의 위치를 자유롭게 변경할 수 있다
시점 이동 실험
뇌는 새로운 시점을 학습할 수 있다
거꾸로 보이는 안경
확장 신체와 제한 신체
보행과 WASD 키의 유사성
주시점과 마우스의 유사성
감각과 일치하는 조작
이 장에서 학습한 내용
6장 게임과 세계
신체와 세계의 관련성
신체가 성립하기 위해서는 인식할 수 있는 세계가 필수다
사람과 개, 그리고 파리의 세계 인식
게임에서 보이는 작용 공간과 비작용 공간의 관계성
게임의 진행에 따라 변화하는 작용 공간의 의미
테트리스에서 보는 확장 신체로부터 작용 공간으로의 이행
리모코코론에서 보는 작용 공간과 비작용 공간의 변화
게임과 신체성, 그리고 환경의 관계를 결정하는 게임 디자인의 역할
이 장에서 학습한 내용
7장 게임과 촉각
신체, 시각, 세계에 이은 마지막 요소, 촉각
게임은 촉각 미디어다
촉각 미디어의 3요소
게임의 3요소
어포던스
게임에서 사용되는 어포던스
피크민의 세계 인식
오오카미의 세계 인식
언차티드의 어포던스 디자인
진동의 힘
행동을 유도하는 입력 인터페이스
조작 디자인은 신체와 친화성이 있어야 한다
이 장에서 학습한 내용
8장 완다와 거상 분석
게임 디자이너와 플레이어를 연결하는 신체와 세계의 ‘균형’
완다와 거상
완다와 거상의 적절한 밸런스
예측을 유도하는 디자인
플레이어의 예측을 디자인에 적용한다
게임 디자인을 중심으로 파악한다
사람은 약간 더 어려운 방향을 지향한다
이 장에서 학습한 내용
9장 게임에 열중하게 되는 이유
게임은 현실 세계를 기호로 나타낸 것
자극과 반응
목표와 평가
맥클랜드의 욕구 이론
매슬로의 욕구 단계
플로우 이론
영화 대본에서 볼 수 있는 플로우 이론
게임에서 볼 수 있는 플로우 이론
이 장에서 학습한 내용
10장 난이도 밸런스 연출과 효율 예측
몰입 상태를 지속시키는 난이도 밸런스
밸런스 연출
기술과 난이도의 밸런스를 표현하는 시소
정적(고정형) 밸런스 연출
동적(변동형) 밸런스 연출
효율 예측형 밸런스 연출
B 대시에서 보는 효율 예측형 밸런스 연출
댄저
위험과 시간 비용의 트레이드오프
최적의 도전 조건을 만들어내는 장치
효율 예측 정리
이 장에서 학습한 내용
11장 루드와 게임 디자인의 메커니즘
게임성과 루드
루드 스트럭처 표기법
루드의 유용성
슈퍼 마리오의 점프
효율 예측을 유도하는 디자인 루드
루드가 루드를 부른다
루드의 조합
디자이너가 예상하지 않은 효율 예측
효율 예측을 불러 일으키는 루드는 새로운 게임을 세상에 만들어 낸다
루드 스트럭처에 의한 분석 사례
이 장에서 학습한 내용
12장 내러티브와 내럼
스토리와 루드
게임의 스토리성
서사학에서의 내러티브
스토리와 담론의 구체적 사례
담론
게임과 내러티브
스타워즈에 영향을 준 영웅의 여정
서사 담론의 분석 방법
게임의 내러티브 분석
내럼
무엇을 기본적인 구성 요소로 삼을 것인가
팩맨의 내럼
전국 BASARA와 북두무쌍의 내럼
이 장에서 학습한 내용
13장 아키텍처
아키텍처의 의미
경영학에서의 아키텍처
정보사회론의 아키텍처
게임에서의 아키텍처
퐁의 비즈니스 아키텍처
게임 디자인의 첨예화
태블릿 시대의 아키텍처
기술의 진화와 아키텍처
이 장에서 학습한 내용
부록A 팩맨의 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드 스트럭처
팩맨의 기본적인 루드/루드 스트럭처 설명
루드를 조합해서 더 넓은 균형 범위를 제공하는 루드 스트럭처
루드 디자인의 기본 단위
루드 스트럭처에서 댄저 기재하기
루드 스트럭처를 이용한 난이도 밸런스의 복잡성 제공
효율 예측에서의 밸런스 붕괴 시각화
루드 스트럭처에서 댄저의 의미
루드 스트럭처 구축 순서
부록B 퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
퍼즐 앤 드래곤의 루드 스트럭처
① 콤보의 발견
①′ 공격 방법의 실천
② 콤보수 확대, ③ 전체 공격
④ 적의 격파, ⑤ 던전의 계속, ⑥ 던전 클리어
⑦ 스태미너 회복, ⑧ 던전에 연속 도전
⑧′ 던전에 연속 도전(몬스터 알 획득)
⑨ 뽑기에 의한 몬스터 획득, ⑩ 몬스터 획득
⑧′ 던전에 연속 도전(재료 수집), ⑪ 몬스터 강화, ⑫ 몬스터 강화
⑬ 팀 강화
⑩ 몬스터 완성