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플레이(PLAY)

플레이(PLAY)

  • 김재훈, 신기주
  • |
  • 민음사
  • |
  • 2015-12-07 출간
  • |
  • 376페이지
  • |
  • ISBN 9788937432347
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(2)
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목차

[프롤로그] 길을 찾는 사람들의 이야기 _신기주

[CARTOON] 회장님을 위한 안락의자는 없다

[1부 김정주와 바람의 나라]

1장 시작: 카이스트의 게임벌레들
별난 공대생, 김정주와 송재경 │ 낙제라는 선물 │ 교실 밖의 삶 │ 카이스트에 모인 컴퓨터 천재들│ 움트는 새로운 미래
[CARTOON] “놀러 와”
[NEXON INSIGHT] 창업이라는 응전

2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨
준비된 우연 │ 취미가 사업으로 │ 1994년 12월, 넥슨의 출발 │ 스타트업의 함정 │ 번창하는 웹에이전시
[CARTOON] 타이밍, 코드
[NEXON INSIGHT] 사업은 생물과 같다

3장 도약: [바람의나라]를 세우다
적에서 동지로 │ 넥슨의 큰형님, 정상원 │ [바람의나라]에서 만난 유저들과 개발자들 │ 인터넷 사업부 vs 게임 사업부 │ 무풍지대 │ 드디어 바람이 불다
[NEXON INSIGHT] 혁신은 어떻게 만들어지는가

[2부 성장통]

4장 쌍생아: [리니지]의 도전
[바람의나라]와 [리니지] │ 추격자가 될 것인가│ 이승찬의 합류 │ 우연한 발견, [퀴즈퀴즈] │ 넥
슨의 대답
[CARTOON] 게임의 법칙 1
[NEXON INSIGHT] 철학의 차이가 결과의 차이를 낳는다

5장 성공한 실패: 부분 유료화의 탄생
무리한 유료화 │ 수습하는 사람들 │ 실패 속에 탄생한 부분 유료화 │ 오락실이 된 넥슨 │ 또 다른 실험
[CARTOON] 손드는 사람
[NEXON INSIGHT] 실패에서 배우는 조직의 조건

6장 상장통: 성장과 분배의 방정식
엎어진 300억 투자 │ “3000억 돼야 상장합니다” │ 창업 상담하는 직원들 │ [메이플스토리]의 성공 │ 분배냐 성장이냐 │ 27세 대표 체제 │ 이승찬의 위젯, 김정주의 넥슨 │ [메이플스토리] 인수, 이탈하는 개발팀
[CARTOON] 아빠, 어디 가
[NEXON INSIGHT] 리더는 욕먹는 예언자다

[3부 사람과 일]

7장 회사 만들기: 개성들이 모여 어떻게 기업이 되는가
비즈니스맨 데이비드 리 │ 개발의 세대교체 │ 국민 게임 [카트라이더] │ 공동대표 체제 │ 데이비드 리의 넥슨
[CARTOON] 나가서 독립하기, 안에서 독립하기
[NEXON INSIGHT] 리더는 어떻게 인정받는가

8장 인센티브의 역설: 창의성을 관리한다는 것
넥슨의 두 종족 │ 대작 [제라]의 실패 │ 효율성 대 창의성 │ 관리의 역효과 │ 무게중심의 이동 │ 연극계로 간 CEO
[CARTOON] 게임의 법칙 2
[NEXON INSIGHT] 불확실성이라는 화두

9장 빛 속의 어둠: 흥행과 위기는 어떻게 맞물리는가
[카트라이더]의 회사 넥슨 │ 인센티브의 맹점 │ 곳곳에서 자라는 위기 │ [던전앤파이터] 인수 │ 던전에 빠진 넥슨
[NEXON INSIGHT] 성공 DNA의 힘

[4부 도약]

10장 돈슨: 초심으로의 길
리셋, 넥슨 │ 구조 조정 │ 다시, 씨뿌리기 │ 인수, 인수 │ 외부에서 찾은 답
[CARTOON] 낯선 친구
[NEXON INSIGHT] 지배 없는 경영

11장 도쿄 공략: 글로벌 기업으로의 도약
일본에서 터 닦기 │ “사귄 다음에 일을 해” │ [리그 오브 레전드]를 노리다 │ 드디어, 상장
[CARTOON] 황금시대
[NEXON INSIGHT] 글로벌 기업이 된다는 것

12장 동맹: 엔씨소프트와 손을 잡다
기묘한 거래 │ 빅딜의 본질 │ 미완으로 남은 동맹
[CARTOON] 디즈니의 길, 넥슨의 길

[5부 가지 않은 길]

13장 정체기: 변하는 세상 속 전설들의 귀환
급성장하는 모바일 게임 │ 전설의 역설 │ 새로운 세대의 성장 │ 넥슨과 싸우는 넥슨
[CARTOON] 게임의 법칙 3
[NEXON INSIGHT] 혁신의 딜레마

14장 세대교체: 새로운 성공 방정식의 실험
방에서 나온 대표 │ 검투사 개발자들 │ 충격요법 │ 새로운 세대들의 실험
[CARTOON] “사람을 닮는”
[NEXON INSIGHT] 미래 예측 같은 건 없다

15장 패스파인더: 길 아닌 길 찾기
봉합되지 못한 상처 │ 엔씨소프트 깨우기 │ 루비콘 강을 건너다 │ 배신자 프레임에 갇힌 여론 │ 엔씨소프트의 선택 │ 전쟁의 결말 │ 넥슨 안의 전쟁 │ 컴투사들의 콜로세움 │ 샴페인 치우기 │ 패스파인더 │ 다시 2009호에서
[CARTOON] 여전히 회장님을 위한 안락의자는 없다

[인터뷰] 김정주에게 묻다

[에필로그] 사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 _김재훈

도서소개

넥슨은 ‘바람의 나라’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 등 게임을 잘 모르는 사람들도 한번쯤은 들어봤을 법한 게임을 만들어낸 세계적인 엔터테인먼트 기업이다. 넥슨은 우리나라 게임의 역사를 새로 쓴 기업으로도 잘 알려져 있지만, 독특한 경영과 기업 문화로도 유명하다. 회장이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 직함도 없는 회사를 업계에선 신기한 눈으로 바라보곤 했다. 『플레이(Play)』는 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 스물한 살 넥슨의 시작을 돌아본 책이다. 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친한 친구인 송재경의 만남에서 시작해 ‘바람의 나라’ 론칭, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 ‘리니지’의 등장, 각종 인수합병과 새로운 비전 수립에 이르기까지 말 그대로 우리나라 게임의 산 역사이다.
넥슨은 어떻게 성장했으며 무엇을 꿈꾸는가?
‘재미’를 찾기 위해 분투한 스물한 살 그들의 자서전

넥슨은 꿈 많은 청년들끼리 즐겁게 뭉쳐 만든 회사다. 글로벌 엔터테인먼트 기업이 된 지금도 벤처 DNA를 갖고 ‘재미있게 일하는 것’을 추구할 수 있는 건 그 때문일 것이다. 오늘날 많은 이들이 궁금해하는, ‘사람들이 모여 일을 한다는 건 무엇인가’, ‘내 꿈을 어떻게 사업으로 만들어낼 것인가’, ‘정말 하고 싶은 일은 어떻게 찾는가’에 대해 이 책이라면 답을 해줄지도 모르겠다.
-이해진 (네이버 의장)

넥슨은 어떻게
공룡이 되지 않을 수 있었을까?

회사란 무엇일까? ‘뜻 맞는 사람들끼리 모여 재미있게 일을 하는 곳’, 이것이 원래 회사가 만들어진 시작이자 본질일 것이다. 그러나 대부분의 회사는 월급을 위해 할 수 없이 다녀야 하는 곳이거나, (드물게는) 재미는 있는데 배고픈 곳이다. 그래서 회사들은 재미를 희생해서라도 생존을 추구하지만, 직원들이 재미를 느끼지 못하는 회사는 지속 가능하지 않다는 역설에 직면한다. 우리는 성공한 많은 기업들이 결국 공룡이 되어 멸종하는 모습을 수없이 접했다. 원가 절감과 생산 관리가 회사의 동의어일 수는 없기 때문이다. 진정한 회사란 무엇일까.
여기 재미있는 벤처에서 시작해 글로벌 공룡이 된 지금도 활력을 잃지 않는 ‘회사’가 있다. 개구진 청년들끼리 배고프게 시작해 조 단위의 매출을 올리는 세계적인 엔터테인먼트 기업, 넥슨(Nexon)이다. 넥슨은 [바람의나라], [메이플스토리], [카트라이더], [마비노기], [던전앤파이터] 등 우리나라 게임의 역사를 새로 쓴 기업이자, 매우 독특한 경영과 기업 문화로도 유명하다. 회장이 없고 비서가 없는 회사, 임원 주차장도 없고 직함도 없는 회사를 업계에선 신기한 눈으로 바라보곤 했다. 이 책 『플레이』는 스물한 살 넥슨이 자신의 시작을 돌아본 젊은 자서전이자, 앞으로 몇십 년을 꿈꾸는 일과 사람에 대한 청춘의 비망록이다.

게임보다 게임 같은
IT 천재들의 삼국지

『플레이』는 넥슨의 창업주인 김정주와 그의 절친인 송재경의 만남에서 시작한다. 서울대 컴퓨터공학과 동기로 만나 컴퓨터 게임이라는 신세계에 빠져 있던 이 둘은 역삼역 작은 오피스텔에서 ‘넥스트 제너레이션 온라인 서비스(줄여서 넥슨)’라는 벤처 회사를 시작한다. 당시엔 텍스트로만 게임을 하던 온라인 머드 게임에 그래픽을 입혀 세계 최초로 그래픽 온라인 게임을 만들겠다는 당찬 포부로 시작된 도원결의였다. 그러나 경험 부족한 대학원생들의 벤처는 곧 자금 위기에 처하고, 생계를 위해 기업들의 홈페이지를 만들어주는 웹에이전시 사업이 대박이 나면서 넥슨의 이야기는 본격적인 궤도에 올라선다.
이후 [바람의나라] 론칭과 게임 부서와 웹에이전시 부서 간의 갈등, 송재경의 이탈과 그가 만든 라이벌 게임 [리니지]의 등장, 증시 상장을 둘러싼 성장통, 각종 인수 합병에 얽힌 뒷이야기와 새로운 비전 수립에 이르기까지, 21년 넥슨의 역사는 마치 한 편의 게임을 보는 것처럼 흥미진진하다. 어제의 친구가 넥슨을 떠나 강력한 라이벌로 등장하는가 하면, 경쟁자로 일하던 사람이 넥슨으로 들어와 중요한 기둥이 되어주기도 한다. 인터넷 게임 초기의 온갖 해프닝과 지금의 게임 방식들이 하나둘 탄생하는 장면들은 말 그대로 우리나라 게임의 산 역사이기도 하다. 또한 지금은 각각 큰 기업의 대표가 된 전설 같은 인물들이 학생 시절부터 울고 웃고 싸우며 같이 성장하는 과정을 보는 것은 이 책만이 줄 수 있는 독특한 재미다. 게임이라는 세계에 모든 것을 걸고 그 안에서 자라온 세대, 지금의 대한민국 IT를 이끄는 인물들의 삼국지는 우리 IT 기업들의 집단 전기이자 역사 그 자체다.

“놀러 와”라는 말 한마디가 모든 것의 시작이었다
: 김정주 대표의 퍼즐 경영

이처럼 넥슨의 역사에 유난히 많은 인재들이 얽히게 된 것은 창업주 김정주의 성격에 기인하는 바가 크다. 김정주는 학부 4학년 때 교양 필수 과목을 빼먹는 바람에 카이스트 대학원에 진학하지 못하게 된다. 이 뜻밖의 낙오는 뜻밖에 그가 ‘기업’이라는 화두를 붙드는 계기가 된다. 대학교를 1년 더 다니는 동안 김정주는 선배들의 회사에서 여러 가지 일을 배웠는데, 그러면서 ‘사람들이 모여 한 가지 목표를 위해 힘을 합치는’ 회사의 작동 원리에 매료된다. 그리고 넥슨을 만들면서 그만의 독특한 운영 방식을 실험해나간다.
김정주는 친구인 송재경뿐 아니라 경쟁 업체에 근무하던 정상원, ‘알바’하던 후배 서민, 잉크젯 프린터를 협찬해주고 데려온 이승찬, 심지어 넥슨에 일을 주고 감시하던 대기업 홍보부의 윤지영까지 넥슨에 끌어들인다. 누구든 재미있어 보이는 사람에겐 서슴없이 다가가 “놀러 와”라고 말하고, 막상 그 사람이 오면 아무

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