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교육방법 및 교육공학

교육방법 및 교육공학

  • 백영균
  • |
  • 학지사
  • |
  • 2015-09-15 출간
  • |
  • 250페이지
  • |
  • 190 X 260 X 14 mm /844g
  • |
  • ISBN 9788999707766
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목차

4판 머리말

제1장 교육방법과 교육공학에 대한 이해
제1절 교육방법의 개념 및 유형
1. 교육방법의 개념
2. 교육방법의 유형
제2절 교육공학의 개념 및 영역
1. 교육공학의 개념
2. 교육공학의 영역
3. 교육방법과 교육공학의 관계
제3절 교육방법과 교육공학의 최근 동향
1. 스마트교육과 디지털 교과서
2. 거꾸로 학습
3. 무 크
4. 이러닝과 블렌디드 러닝의 발달
5. 구성주의 학습방법

제2장 교수-학습과정의 이해
제1절 교수-학습의 체제
1. 교수-학습의 구성요소
2. 교수-학습 패러다임의 변화
제2절 교수-학습의 전개
1. 교수목표의 설정
2. 출발점 행동의 진단
3. 학습내용의 선정 및 조직
4. 교수-학습활동의 전개
5. 교수-학습 성과 평가
제3절 교수-학습의 동향과 교수공학
1. 산업사회와 정보사회 교수-학습 패러다임
2. 교사와 학생의 역할 변화
3. 학습자중심 교육환경과 교수공학

제3장 교수-학습의 기저 이론
제1절 교수-학습이론의 기저 개관
제2절 행동주의 학습이론
1. 학습관 및 이론적 가정
2. 학습이론
3. 학습원리
4. 교수설계의 시사점
제3절 인지주의 학습이론
1. 학습관 및 이론적 가정
2. 학습이론
3. 학습원리
4. 교수설계의 시사점
제4절 구성주의 학습이론
1. 학습관 및 이론적 가정
2. 학습이론
3. 학습원리
4. 교수설계의 시사점

제4장 교수·학습 방법의 유형과 특성
제1절 교수방법의 유형과 특성
1. 학습단위별 유형
2. 교수-학습 방법의 유형과 특성
제2절 최근의 학습방법과 매체의 활용
1. 인지적 도제학습
2. 문제중심학습
3. 자원기반 학습

제5장 교수설계 이론
제1절 교수설계의 이해
1. 교수설계의 개념
2. 교수설계와 체제적 접근
3. 교수설계의 일반적 원리
4. 교수설계 이론의 특성
제2절 교수설계의 요소 및 절차
1. 교수설계의 요소
2. 교수설계 이론
3. 교수설계의 일반적 절차
제3절 교수설계의 모형
1. 타일러의 합리적 교육과정 개발 모형
2. 글레이저의 모형
3. 딕과 캐리의 모형
4. 스미스와 라간의 모형

제6장 교수설계의 실제: ASSURE 모형
제1절 ASSURE 모형의 이해
1. 학습자 분석
2. 목표 진술
3. 방법, 매체 및 자료 선정
4. 매체와 자료의 활용
5. 학습자 참여 유도
6. 평가와 수정
제2절 ASSURE 모형 기반 교수설계 사례
1. 학습자 분석
2. 목표 진술
3. 방법, 매체, 자료의 선정
4. 매체와 자료의 활용
5. 학습자 참여 유도
6. 평 가
제3절 ASSURE 모형 교수설계 실습하기
1. 학습주제와 내용 선정하기
2. 학습자 분석 실습하기
3. 목표 진술 실습하기
4. 수업방법, 매체, 자료의 선정 실습하기
5. 매체와 자료의 활용 실습하기
6. 학습자 참여 유도 실습하기
7. 평가와 수정 실습하기

제7장 교수매체에 대한 이해
제1절 교수매체의 개념
1. 교수매체의 정의
2. 교수매체의 변화와 발전
3. 교수매체와 커뮤니케이션 모형
4. 교수매체의 기능과 학습 효과성
제2절 교수매체의 유형과 특성
1. 일반적 교수매체의 분류
2. 학자별 교수매체의 분류
제3절 교수매체의 제작과 활용
1. 전통적 매체
2. 뉴미디어
제4절 교수매체의 선정과 활용
1. 교수매체 선정 기준 및 활용 절차
2. 매체의 선정과 활용
제5절 멀티미디어 활용

제8장 소셜미디어의 활용
제1절 웹 2.0 및 소셜미디어의 개념과 종류
제2절 블로그의 활용
제3절 위키미디어
제4절 소셜미디어 활용, 유튜브
제5절 트위터
제6절 페이스북
제7절 소셜미디어 활용의 사례
1. 사례의 목표
2. 배 경
3. 활용 수업 소개
4. 활용 수업의 의미

제9장 퀘스트 기반 학습
제1절 퀘스트 기반 학습의 개념
제2절 퀘스트 기반 학습의 구조
제3절 퀘스트 기반 학습의 사례
제4절 게임 기반 학습의 개념과 사례
1. 게임 기반 학습의 개념
2. 게임 기반 학습의 사례

제10장 하이브리드 러닝
제1절 왜 하이브리드 러닝인가
제2절 웹 기반 수업에서 스마트 러닝까지
1. 독립형 컴퓨팅에서 웹 기반 교육까지
2. 원격교육과 이러닝
3. 블렌디드 러닝의 개념과 특성
4. 모바일 러닝과 U러닝
5. 스마트러닝의 개념과 특성
제3절 하이브리드 러닝 논의 및 사례탐구: 거꾸로 학습

제11장 교수·학습 과정안과 수업시연 및 수업분석
1. 교수·학습 과정안
2. 수업시연
3. 수업 관찰 및 분석

저자소개

미국 조지아 주립대학교 교육기초학 전공(철학박사), 현 한국교원대학교 교수, 주요 저서로는 \'에듀테인먼트의 이해와 활용\', \'게임기반학습의 이해와 적용\', \'효과적인 수업을 위한 교수·학습메체의 제작\', \'유비쿼터스 시대의 교육방법 및 교육공학\' 등이 있다.

도서소개

이 책은 교육방법 및 교육공학의 현재의 동향을 소개하고 미래의 학습자를 위하여 어떤 영역에서 어떠한 관심을 가져야 하는지를 제시하려고 하였다. 특히나 학교교육뿐만 아니라 기업교육에 종사하고 있는 교육담당자와 앞으로 교육에 종사하고자 하는 지망생들에게유용하다. 학습자들에게 효과적이고 효율적이며 매력적인 교수 프로그램을 설계하고 실행하는 데 필요한 이론과 실천에 대해 다루고 있다.

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