[유니티 5.x Shader와 Effect 제작]은 유니티 작업에 생동감을 더하는 셰이더 프로그래밍에 대해 자세히 안내한다. 예제를 하나씩 따라 하다 보면 방대한 수학 지식 없이도 급이 다른 세련된 게임을 만들 수 있다. 고급 3D 게임이나 모바일 게임과 같은 결과물을 만드는 데 필수적인 광원과 화면 효과를 생성하는 방법부터 시작해, 법선 매핑, 이미지 기반 라이팅, 애니메이션 효과를 주는 방법 등을 설명한다. 또한, 물리 기반 렌더링과 같이 매우 유용한 기술을 자유자재로 다루는 비법도 소개한다. 이 책의 마지막 장을 덮을 때쯤이면 어둠의 마법처럼 멀게만 느껴졌던 셰이더가 매우 친숙하게 다가올 것이다.
★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 물리 기반 렌더링으로 게임의 심미적인 측면 부각
■ 후처리 효과를 통해 시각적으로 더욱 매력적인 게임 제작
■ 상호보완적인 스크립트로 셰이더 프로그래밍을 보완하고 머티리얼에 생기 부여
■ 모바일 플랫폼에 디자인적으로 효과적인 셰이더 적용
■ 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더 등의 최신 기술 소개
■ 셰이더 모델이 진화하는 과정 이해와 자신만의 테크닉 습득
■ 셰이더의 구조 분석 및 빛의 동작 이해
■ 광원 모델에 가장 많이 사용되는 수학과 알고리즘 마스터
★ 이 책의 대상 독자 ★ 유니티 5에서 처음으로 셰이더를 만들어 보거나, 전문적인 후처리 효과를 추가해 완전히 새로운 게임으로 재탄생시키고자 하는 개발자를 위해 쓰인 책이다. 이 책을 시작하기에 앞서 유니티에 대한 개념부터 확실히 정립하기를 권한다.
★ 이 책의 구성 ★ 1장, ‘셰이더 생성하기’에서는 유니티 4와 5에서 셰이더 코드를 작성하는 방법에 대해 소개한다.
2장, ‘표면 셰이더와 텍스처 매핑’에서는 표면 셰이더를 구현할 수 있는 가장 일반적이면서도 유용한 기술에 대해 다룬다. 또한, 모델의 텍스처와 노멀 맵(Normal Map)의 사용 방법도 포함한다.
3장, ‘광원 모델의 이해’에서는 셰이더로 어떻게 빛의 움직임을 만드는지 깊이 있는 설명을 제공한다. 특히 툰 셰이더(Toon Shading)처럼 특별한 효과를 시뮬레이션할 때 필요한 사용자 정의 광원 모델을 생성하는 방법에 대해 알아본다.
4장, ‘유니티 5의 물리 기반 렌더링’에서는 게임을 현실감 있게 만들어주는 물리 기반 렌더링이라는 유니티 5의 표준 기술을 소개한다. 물리 기반 렌더링을 최대한 활용해 투명도 및 빛을 반사하는 표면을 처리하는 방법과 전역 일루미네이션에 대해 자세히 알아본다.
5장, ‘정점(Vertex) 함수’에서는 오브젝트의 지오메트리를 셰이더로 어떻게 변경시키는지 학습한다. 정점 모디파이어(Modifier)에 대해 소개하고, 이를 이용해 볼륨형 폭발(Volumetric Explosions)과 눈 셰이더와 같이 게임 그래픽에 생기를 불어넣는 효과를 만든다.
6장, ‘프래그먼트 셰이더와 그랩 패스’에서는 반투명한 머티리얼을 통해 변경된 형상을 그대로 모방하는 또 다른 머티리얼을 생성할 때 그랩 패스를 어떻게 사용하는지 알아본다.
7장, ‘모바일 셰이더 조정하기’에서는 어떤 디바이스든 구애받지 않고 최적의 셰이더 효과를 끌어낼 수 있다.
8장, ‘유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과’에서는 오직 유니티 렌더 텍스처를 통해서만 가능한 특수 효과와 시각 효과를 만드는 방법에 대해 설명한다.
9장, ‘게임 플레이와 화면 효과’에서는 야간 투시경과 같은 시뮬레이션이나 게임플레이를 보완할 때, 후처리 효과를 어떤 방식으로 사용하는지 알아본다.
10장, ‘고급 셰이더 기술’에서는 이 책의 내용 전체를 통틀어 가장 고급 셰이더 기술을 설명한다. 모피 셰이더(fur shading)와 히트 맵(heatmap) 렌더링을 포함한다.
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