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렛츠고 발명십계명 - 발명탐정과 함께 떠나는 발명모험 이야기

렛츠고 발명십계명 - 발명탐정과 함께 떠나는 발명모험 이야기

  • 발명탐정 진 기획단
  • |
  • 예문
  • |
  • 2016-02-15 출간
  • |
  • 144페이지
  • |
  • ISBN 9788956593005
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

추천사
들어가기에 앞서

1. 더하라!
2. 빼라!
3. 아이디어를 빌려라!
4. 용도를 바꿔라!
5. 크기를 바꿔라!
6. 반대로 하라!
7. 모양을 바꿔라!
8. 재료를 바꿔라!
9. 재활용하라!
10. 불가능은 버려라!

정답 풀이

* 별책부록: 10일 만에 발명가 되기 (한 권으로 익히는 발명십계명 & 발명 노트)

도서소개

『렛츠고! 발명십계명』은 초등학생들이 좋아하는 공상 과학 스토리와 실제 발명 역사를 접목하여 ‘열 가지 발명 원리’를 재미있게 설명하는 책이다. 시간여행을 통해 실생활에서 흔히 볼 수 있는 보온병, 면도기, 전자레인지, 청진기 등 역사적 발명품들이 만들어진 순간으로 돌아간다는 설정으로 흥미를 높였다. ‘빼기, 더하기, 용도 바꾸기, 크기 바꾸기’ 등 발명원리를 쉽게 정리한 발명십계명에 관해 설명하고, 이에 관한 이해도를 높이는 퀴즈와 크로스퍼즐, 발명노트 등 다양한 학습 도구를 수록하여 활용도를 높였다. 노벨상을 수상한 과학자인 한수명 박사가 인벤션 월드를 개장하는 날! 한수명 박사의 딸 한그린이 사라졌다? 마음대로 인벤션 월드 안으로 들어가 버린 한그린을 찾아 발명 천재 판트리올이 나서고, 두 사람은 흥미진진한 발명 시간 여행 속으로 빠져드는데…….
모바일 게임, PC용 G러닝 콘텐츠와 함께 즐기며
쉽게 배우는 <신개념 초등 발명 입문서>
―한국과학저술인협회 추천도서!

★ 초등학교 정규 교육과정과 연계한 G-러닝 콘텐츠 <발명탐정 진 PC버전>을 한 눈에 볼 수 있어
아이의 성적과 창의력을 모두 높일 수 있는 ‘신개념 초등 발명 입문서’
★ 특허청 한국발명진흥회 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원이 함께 개발하여 ‘효과가 입증된 책’
★ ‘이 달의 우수 게임’으로 선정된 <발명탐정 진>과 함께 즐길 수 있어 ‘아이가 좋아하는 책’
★ 학교 및 가정용 PC버전 G-러닝 워크북으로 활용할 수 있는 ‘발명학습 도우미’

특허청, 한국발명진흥회, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 초등 발명교육 활성화를 위해 개발한 G-러닝 콘텐츠 <발명탐정 진>이 책으로 출간되었다. <발명탐정 진>은 ‘디지털 네이티브’ 세대들을 위한 교육 콘텐츠로, 효과성 검증을 완료하고 현재 모바일 게임으로 서비스 중인 국내 대표적 G-러닝 도구이다. 곧 가정과 학교 현장에서 활용가능한 PC버전 론칭을 앞두고 있다.
새로 출간되는 <렛츠고! 발명십계명>은 학습용 게임의 내용을 초등 고학년용 학습도서로 각색한 것으로, 흥미로운 공상과학 동화와 다채로운 퀴즈를 통해 G-러닝 에듀테인먼트 콘텐츠에 재미를 배가시킨다. 게임을 접하지 않은 독자라도 흥미롭게 읽을 수 있다.

게임과 함께 즐기는 신개념 에듀테인먼트 콘텐츠로
발명이 더욱 쉬워진다, 재미있어진다!
― 창의력과 사고력이 저절로 쑥쑥 자라나는 역사 속 발명 이야기

디지털 네이티브 시대, 창의성과 인성, 자기주도학습 능력에 대한 중요성이 커짐에 따라 ‘발명’ 교육이 주목받고 있다. 초등학교 5학년 실과 교육과정에는 ‘발명’ 단원이 도입되었고, 과학탐구대회와 발명경진대회 등도 전국적으로 활발하다. 하지만 과학도서 독후감 대회나 과학상상화 그리기 대회까지는 그렇다 치더라도 ‘발명’은 어떻게 가르쳐야 할지 몰라 당황스럽다는 학부모와 교사가 많다. <렛츠고! 발명십계명>은 초등 발명교육을 고민하는 이들에게 가장 새로운 학습도구를 제시한다. 한국발명문화교육 연구소 왕연중 소장이 1989년에 창안한 세계적 발명기법 ‘발명십계명’을 기초로 만들어졌으며, 왕연중 소장이 감수하였다.

<렛츠고! 발명십계명>은 초등학생들이 좋아하는 공상 과학 스토리와 실제 발명 역사를 접목하여 ‘열 가지 발명 원리’를 재미있게 설명하는 책이다. 시간여행을 통해 실생활에서 흔히 볼 수 있는 보온병, 면도기, 전자레인지, 청진기 등 역사적 발명품들이 만들어진 순간으로 돌아간다는 설정으로 흥미를 높였다. ‘빼기, 더하기, 용도 바꾸기, 크기 바꾸기’ 등 발명원리를 쉽게 정리한 발명십계명에 관해 설명하고, 이에 관한 이해도를 높이는 퀴즈와 크로스퍼즐, 발명노트 등 다양한 학습 도구를 수록하여 활용도를 높였다.
초등 5학년 실과에 차용 예정인 G러닝 콘텐츠 <발명탐정 진 PC버전>와 연계하여 교실에서 워크북으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 가정에서도 G러닝 콘텐츠(모바일 및 PC게임)와 함께 심화 학습에 이용할 수 있다. 물론 한 권의 책으로서 단독으로 보아도 손색이 없다.
별책부록으로는 발명십계명을 바탕으로 새로운 발명품을 구상할 수 있는 단계를 제시하여 자기주도능력과 창의력을 키울 수 있도록 하는 <10일 만에 발명가 되기>가 제공된다.

>> 줄거리
노벨상을 수상한 과학자인 한수명 박사가 인벤션 월드를 개장하는 날! 한수명 박사의 딸 한그린이 사라졌다? 마음대로 인벤션 월드 안으로 들어가 버린 한그린을 찾아 발명 천재 판트리올이 나서고, 두 사람은 흥미진진한 발명 시간 여행 속으로 빠져드는데…….

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