목차
프롤로그
Chapter 1
게임사업 PM, 제대로 알고 시작하기
: 중심이 되어야 할 사람, 그 시작은 정확히 아는 것부터
이름보다 중요한 건, 역할이다
유저와 조직의 언어를 동시에 읽는 사람
결과로부터 거꾸로 일하는 사람
불확실한 상황에서 방향을 제시하는 사람
워라밸은 없다, 책임만 있을 뿐
설득력으로 움직이고, 리더십으로 이끈다
Chapter 2
게임사업 PM이 되기 위한 준비
: 완벽하게 준비되는 날은 오지 않는다
자격은 갖추는 게 아니라, 쌓아가는 것
게임을 좋아하는 것과 ‘이해하는 것’은 다르다
핵심 역량은 ‘말’보다 ‘맥락’을 읽는 것
디지털에 익숙해야, 일의 완성도가 달라진다
글로벌 시대, 외국어는 선택이 아닌 필수
게임사업 PM이 갖춰야 할 감각
Chapter 3
한국 게임산업, 그 시작과 성장의 흐름
: 흐름을 아는 자만이, 다음을 설계할 수 있다
1990년대, PC방과 함께 시작된 게임 문화
2000년대, 온라인 게임의 전성시대
2010년대, 플랫폼의 판이 바뀌다
2020년대, 팬데믹 이후 시장의 변화
게임의 진짜 경쟁자는 이제 게임이 아니다
K-게임의 글로벌 진출, 성과와 과제
Chapter 4
론칭은 출시가 아닌 준비의 완성
: 사업 PM의 기회는 프로젝트에서 시작된다
론칭은 PM의 무대다, 준비된 자만 설 수 있다
사업 계획은 목표가 아니라 기준점이다
이름을 짓는 것부터, 서비스는 시작된다
법은 몰라도, 책임은 남는다
테스트하지 않았다면, 출시가 아니다
출시일은 도착지가 아니라 통과점이다
Chapter 5
운영은 대응이 아닌 설계하는 것
: 론칭이 스프린트였다면, 운영은 마라톤이다
운영은 유저와의 관계를 이어가는 일
루틴한 업무 속에서도, 지표는 매일 새롭다
이벤트는 유저가 떠나지 않게 붙잡는 장치
피드백은 들어주는 게 아니라 읽어내는 것
운영은 실수에서 배우고, 반복하지 않게 만드는 일
머무를 이유가 없다면, 떠나는 건 당연하다
Chapter 6
유저는 이유 없이 지갑을 열지 않는다
: 팔리게 만들지 않으면, 팔리지 않는다
가격은 감정이고, 기준은 시장이 만든다
처음 지갑을 여는 순간이 가장 어렵다
다시 사게 만드는 건, 구조다
보여주지 않으면, 팔리지 않는다
유저의 선택은 ‘기회비용’ 위에서 움직인다
신뢰를 팔아야, 다음도 있다
Chapter 7
일 잘하는 PM이 되는 법
: 성장은 경험한 만큼 따라온다
Why는 끊임없이 되새겨야 한다
성장은 방향을 정한 사람에게만 따라온다
일은 받는 게 아니라, 만들어야 보인다
상사는 리소스다, 잘 써야 일이 굴러간다
관계에도, 맞춤 전략이 필요하다
말은 없어도, 평가는 쌓인다
Chapter 8
후배에게 전하는 현실 조언
: 천천히 가도 괜찮다, 멈추지만 말자
처음은 누구에게나 어렵다
실수는 지나가지만, 배움은 남는다
잘하려고만 하지 말고, 오래 가려고 해라
외로운 순간은 온다, 그리고 지나간다
회사가 나를 키워주진 않는다
결국 남는 건, 함께한 사람이다
에필로그