게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 2/e 제레미 깁슨 본드
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에이콘출판 | 2023-09-27 출간
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상품정보
책 소개
목차
__1부. 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작

__1장. 디자이너답게 생각하기
__여러분은 게임 디자이너다
__바톡: 게임 연습
__게임의 정의
__요약


2장. 게임 분석 프레임워크
__게임학의 일반적인 프레임워크
__MDA: 메카닉스, 다이내믹스, 미학
__형식적, 극적, 동적 요소
__4 요소
__요약


3장. 계층형 4 요소
__정의된 계층
__동적 계층
__문화적 계층
__디자이너의 책임
__요약


4장. 정의된 계층
__정의된 메카닉스
__정의된 미학
__정의된 내러티브
__정의된 내러티브의 목적
__정의된 기술
__요약


5장. 동적 계층
__플레이어의 역할
__발생적 요소
__동적 메카닉스
__동적 미학
__동적 내러티브
__동적 기술
__요약


6장. 문화적 계층
__게임 플레이를 벗어난 게임
__문화적 메카닉스
__문화적 미학
__문화적 내러티브
__문화적 기술
__공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다
__게임의 문화적 영향
__요약


7장. 디자이너답게 행동하기
__반복적 디자인
__혁신
__브레인스토밍과 관념화
__생각 바꾸기
__범위 조정
__요약


8장. 디자인 목표
__디자인 목표: 완성되지 않은 목록
__디자이너 중심적 목표
__플레이어 중심적 목표
__요약


9장. 종이 프로토타입 제작
__종이 프로토타입의 장점
__종이 프로토타입 제작 도구
__인터페이스용 종이 프로토타입 제작
__종이 프로토타입의 예
__종이 프로토타입 제작을 위한 최적의 용도
__종이 프로토타입의 부적절한 용도
__요약


10장. 게임 테스트
__왜 플레이테스트인가?
__좋은 플레이테스트가 되는 방법
__플레이테스터 집단
__플레이테스트 방법
__다른 중요한 유형의 테스트
__요약


11장. 수학과 게임 밸런스
__게임 밸런스의 의미
__스프레드시트의 중요성
__이 책에서 선택한 구글 시트
__시트를 사용해 주사위 확률 알아보기
__확률의 수학
__종이 게임의 난수 발생기 기술
__가중 분포
__순열
__시트를 사용해 무기 밸런스 조정
__양성과 음성 피드백
__요약


12장. 플레이어 안내하기
__직접적 안내
__직접적 안내의 네 가지 방법
__간접적 안내
__간접적 안내의 일곱 가지 방법
__새로운 기술과 개념 가르치기
__요약


13장. 퍼즐 디자인
__퍼즐 디자인에서의 스콧 킴
__액션 게임에 포함된 퍼즐의 예
__요약


14장. 애자일 정신
__애자일 소프트웨어 개발 선언
__스크럼 방법론
__번다운 차트 예제
__자신의 번다운 차트 만들기
__요약


15장. 디지털 게임업계
__게임업계
__게임 교육
__업계 진출
__더 이상 기다릴 필요가 없다
__요약


2부. 디지털 프로토타입 제작

16장. 디지털 시스템에 대한 이해
__보드 게임에서의 체계적 사고
__간단한 명령 실행의 예
__게임 분석: 사과 받기
__요약


17장. 유니티 개발 환경 소개
__유니티 다운로드
__개발 환경 소개
__유니티 처음 실행하기
__예제 프로젝트
__유니티의 창 레이아웃 설정
__유니티 윈도우의 구성 요소
__요약


18장. 우리의 언어 C# 소개
__C#의 특징 이해
__C# 구문의 읽기와 이해
__요약


19장. Hello World: 첫 번째 프로그램
__새 프로젝트 만들기
__새 C# 스크립트 만들기
__흥미로운 예제 만들기
__요약


20장. 변수와 컴포넌트
__변수 소개
__C#의 엄격한 형식의 변수
__중요한 C# 변수 타입
__변수의 범위
__명명 규칙
__중요한 유니티 변수 타입
__유니티 게임오브젝트와 컴포넌트
__요약


21장. 불리언 연산과 조건문
__불리언
__비교 연산자
__조건문
__요약


22장. 루프
__루프의 유형
__프로젝트 설정
__while 루프
__do...while 루프
__for 루프
__foreach 루프
__루프 내에서의 점프문
__요약


23장. C#의 컬렉션
__C# 컬렉션
__제네릭 컬렉션 사용
__리스트
__딕셔너리
__배열
__다차원 배열
__가변 배열
__배열 또는 리스트의 적절한 용도
__요약


24장. 함수와 매개변수
__함수 예제 프로젝트 설정
__함수의 정의
__함수 매개변수와 인자
__값 반환
__올바른 함수 이름
__함수를 사용하는 이유
__함수 오버로딩
__선택적 매개변수
__params 키워드
__재귀 함수
__요약


25장. 디버깅
__디버깅 시작하기
__디버거를 이용해 단계별로 코드 실행
__요약
26장. 클래스
__클래스 이해하기
__클래스 상속
__요약


27장. 객체지향적 사고
__객체지향의 비유
__객체지향 보이드 구현
__요약


3부. 게임 프로토타입 예제와 실습

28장. 프로토타입 1: 사과 받기
__디지털 프로토타입의 목적
__준비
__사과 받기 프로토타입 코딩
__GUI와 게임 관리
__요약


29장. 프로토타입 2: 미션 데몰리션
__시작하기: 프로토타입 2
__게임 프로토타입 개념
__아트 에셋
__프로토타입 코딩
__요약


30장. 프로토타입 3: 우주전쟁
__시작하기: 프로토타입 3
__씬 설정
__주인공 우주선 제작
__적 우주선 추가
__무작위로 적 생성
__태그, 레이어, 물리 설정
__주인공 우주선의 충돌 처리
__게임 재시작
__공격(마지막 단계)
__요약


31장. 프로토타입 3.5:
__우주전쟁 플러스
__시작하기: 프로토타입 3.5
__다른 적 프로그래밍
__발사 재검토
__적 우주선의 피해 나타내기
__파워업과 부스팅 무기 추가하기
__적의 파워업 드롭
__Enemy_4: 더 복잡한 적
__스크롤하는 별무리 배경 추가
__요약


32장. 프로토타입 4:
__프로스펙터 솔리테어
__시작하기: 프로토타입 4
__빌드 설정
__이미지를 스프라이트로 임포트
__스프라이트를 사용해 카드 제작
__프로스펙터 게임
__코드로 프로스펙터 구현
__게임 로직 구현
__프로스펙터에 점수 추가
__게임에 약간의 아트 추가하기
__요약


33장. 프로토타입 5: 바톡
__시작하기: 프로토타입 5
__빌드 설정
__WebGL용으로 빌드하기
__요약


34장. 프로토타입 6: 단어 게임
__시작하기: 프로토타입 6
__단어 게임 정보
__단어 목록의 파싱
__게임 설정
__화면 레이아웃
__상호작용 추가
__점수 체계 추가
__글자에 애니메이션 추가
__색 추가
__요약


35장. 프로토타입 7: 던전 델버
__던전 델버: 게임 개요
__시작하기: 프로토타입 7
__카메라 설정
__던전 데이터 이해하기
__주인공 추가
__공격 애니메이션 추가
__드레이의 검
__적: 스켈레토스
__InRoom 스크립트
__타일 단위의 충돌
__격자에 맞추기
__다른 방으로의 이동
__카메라가 드레이를 따라가게 하기
__잠긴 문을 열기
__열쇠 수와 체력을 보여줄 GUI 추가
__적이 드레이에게 피해 주기
__드레이의 공격으로 적에게 피해 주기
__아이템 획득
__죽을 때 아이템을 드롭하는 적
__갈고리총 구현
__새 던전 구현: Hat
__델버 레벨 편집기
__요약


4부. 부록
__부록 A 표준 프로젝트 설정 절차
__부록 B 유용한 개념
__부록 C 온라인 레퍼런스
책제원정보
ISBN 9791161757889
판형정보 1356쪽 / 188 X 235mm
출판사 에이콘출판
출판일 2023-09-27 출간
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