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게임 프레임, 이제 게임이 세상을 바꾼다

게임 프레임, 이제 게임이 세상을 바꾼다

  • 애런 디그넌
  • |
  • 돋을새김
  • |
  • 2016-01-05 출간
  • |
  • 308페이지
  • |
  • ISBN 9788961672207
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

이 책에 쏟아진 찬사
읽기 전에
배경
LEVEL 01 스킬 익히기
LEVEL 02 게임의 달인
LEVEL 03 고된 재미
LEVEL 04 워비곤 호수 효과
LEVEL 05 데이터의 시대
LEVEL 06 저글링하는 뇌
LEVEL 07 게임화 가능성
LEVEL 08 행동 게임
LEVEL 09 블록 활용하기
LEVEL 10 거대한 힘
부록
감사의 말

도서소개


이래도 게임을 하지 않을 것인가!
지금까지 우리는 게임이 시간을 때우기에는 좋지만 성공으로부터 멀어지게 만드는 오락거리에 불과하다는 통념에 세뇌당해 왔다. 그러나 이 책은 정반대의 진실을 들려준다. 즉 게임의 메커니즘으로 개인뿐만 아니라 사회의 긍정적 변화까지 이끌어낼 수 있다는 것이다. 게임을 활용하면 어떤 조건에서든 인간의 행동에 영향을 주어 변화를 이끌어낼 수 있다고 주장한다.
따라서 이 책은 게임이 우리에게 무엇을 의미하는지, 우리가 어떤 심리적 원인 때문에 자석처럼 게임에 끌리는지, 어떻게 하면 경영계를 비롯한 다양한 분야에서 게임 프레임을 활용하여 우리의 잠재력을 활짝 펼칠 수 있는지에 대해 처음으로 체계적인 설명을 시도했다.

나와 세상을 바꾸는 게임이 시작되었다.

단순한 결심만으로는 사소한 습관 하나도 고치기 어렵다는 것을 우리는 이미 알고 있다. 새해에 결심하는 금연이나 다이어트에 대한 의지가 너무나 쉽게 무뎌지는 것이나 뉴스 매체가 아무리 기후 변화의 심각성과 위험을 경고해도 개인들은 무심하게 지나칠 뿐인 것처럼 말이다.
그러나 저자 애런 디그넌은 여기에 ‘게임 프레임’을 적용한다면 어떨까? 사람들의 행동을 더 나은 쪽으로 변화시키기 위한 가장 쉬운 방법인 재미 요소와 게임 메커니즘을 활용해 틀을 짜면 보다 많은 사람들의 참여와 관심을 촉구해 긍정적 변화와 성공을 이끌어낼 수 있다고 생각한다. 즉 동기를 부여하고 행동을 변화시키는 게임의 요소를 활용하는 것이다.
제너럴 일렉트릭, 펩시, 포드 등의 세계적인 다국적 기업을 대상으로 첨단 기술 발달에 따른 변화에 대처할 방법을 컨설팅하고 있는 저자는 ‘게임 프레임’을 통해 긍정적인 변화와 성공을 위한 구체적이고도 실용적인 적용 실례를 흥미진진하게 풀어놓으면서, 나와 세상의 변화를 위해 게임을 시작하라고 권하다.
저자가 주장하는 것은 궁극적으로 ‘변화’다. 지루한 일을 재미있게, 평범한 일을 특별하게, 고리타분한 일을 신선하게 바꾸는 것이다. 재미는 현실에 맞설 수 있는 강력한 무기다. 그 무기를 사용하면 비효율적인 시스템과 조직을 바로잡을 수 있다는 것이다.

생활을 ‘게임화’하면 즐거운 변화가 시작된다.

미국에서 시작된 게임화에 대한 관심은 전 세계로 확산되고 있다. IT 분야 리서치 및 컨설팅업체인 가트너는 2014년까지 글로벌 기업의 70% 이상이 게임화를 적용한 혁신 전략을 도입할 것이고, 2015년이 되면 기업의 50% 이상이 그들의 업무 혁신 과정을 게임화할 것이라고 전망했다. 한국 IT클럽은 올해의 키워드로 ‘실생활의 게임화’를 손꼽았다.
게임화를 실생활에 적용하면 어떤 변화가 생길까? 《게임 프레임, 이제 게임이 세상을 바꾼다》는 우리의 의욕이나 능력 부족 문제를 극복하도록 도와주는 강력한 치료제로서 ‘행동 게임’을 제시한다. 실생활에 게임과 게임 메커니즘을 잘 활용하면 누구나 잠재력을 극대화하고 일에서 즐거움을 찾을 수 있으며 게임 본능을 일깨우면 당신 내면에 잠재된 긍정적인 변화와 성공을 이끌어내기가 즐거워진다라고 주장한다.


게임화Gamification란?

‘게임화Gamification’란 게임이 아닌 분야에 게임 디자인적인 요소와 재미 요소를 다양하게 활용하는 것이다. 자발적 재미가 강력한 몰입으로 이끄는 게임의 요소를 현실 세계에 적용한 ‘행동 게임’을 통해 실생활에서 긍정적인 변화와 성공을 이끌어낼 수 있다는 것이다.
사실 게임화는 새롭게 등장한 개념이 아니다. 게임의 요소를 활용한 마일리지 제도나 포인트 적립 등은 이미 우리에게 익숙하다. 또한 기업의 경영 전략에만 국한되는 개념도 아니다. 인간은 게임화를 통해 사소한 일이라도 재미있게 만들 수 있다는 사실을 본능적으로 알고 있다.


나이키가 운동화에 게임기를 장착한 이유? 스타벅스가 골드카드를 발급하는 이유?

세계적인 기업들이 사람들의 마음을 사로잡는 데 게임 메커니즘을 적극 활용하고 있다. 본능적으로 놀이를 추구하는 인간의 심리와 재미와 몰입이라는 게임의 강력한 힘을 간파했기 때문이다.
대표적 사례로 나이키와 애플이 합작한 나이키 플러스를 들 수 있다. 달리기를 좋아하는 사람들은 나이키 플러스를 이용하면서 게임을 한다. 시스템이 제공하는 피드백 덕분에 사람들은 자신의 발전 수준을 확인하고 더 의욕적으로 목표를 추구하며 즐거움을 느낀다. 또 다른 사람들과의 경쟁에서 승리해 온라인 순위 게시판에 이름을 올리기 위해 더 열심히 노력하는 사람들도 있다.
나이키 플러스의 성공을 가능케 한 핵심 요소인 게임 메커니즘은 현실과 게임의 경계를 넘나들며 달리는 즐거움과 만족감을 확대시켰다. 덕분에 나이키 운동화는 오늘도 세계 각국에서 날개 돋친 듯 팔려나가고 있다.
게임을 통해 운동의 즐거

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