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디자이너의 말

디자이너의 말

  • 고게차마루
  • |
  • 제이펍
  • |
  • 2025-02-20 출간
  • |
  • 196페이지
  • |
  • 135 X 200 X 12mm
  • |
  • ISBN 9791193926956
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출판사서평

"말" 때문에 한 번이라도 고민해 본 디자이너라면!
디자인, 언어로 설명할 수 있어야 한다
디자인은 직관적으로 전달되는 것이 중요합니다. 그러나 실제 현장에서는 그것만으로 충분하지 않습니다. 클라이언트가 원하는 것은 디자이너의 감각적인 표현이 아니라, 그 디자인이 왜 적절한지에 대한 설명입니다. 이 책은 디자인을 논리적으로 설명하고, 클라이언트의 신뢰를 얻으며, 궁극적으로 디자인 작업이 더욱 원활하게 진행될 수 있도록 돕는 사례를 담고 있습니다.
클라이언트가 “디자인이 나쁘지는 않은데 다른 시안도 보고 싶어요”라고 했을 때 어떻게 대응해야 하는지, “심플한 디자인으로 만들어 주세요”라는 모호한 요청은 어떻게 해석해야 하는지 등, 실제 디자이너가 겪는 고민을 해결할 방법을 제시하고 있습니다.

성장하는 디자이너를 위한 "디자인 커뮤니케이션 4단계"
이 책은 디자인을 언어로 설명하는 4단계 접근법을 통해, 디자이너가 실무에서 즉각적으로 활용할 수 있도록 구성되어 있습니다. 첫 번째 단계는 콘셉트를 언어화하는 법으로, 클라이언트가 요구하는 주관적인 개념을 명확한 콘셉트로 정리하고, 시각적으로 풀어내는 방법을 담고 있습니다. 두 번째 단계에서는 디자인의 의도를 명확히 전달하는 법을 다룹니다. 클라이언트가 납득할 수 있는 언어로 디자인의 의도를 전달하는 과정이 필요합니다. 세 번째 단계는 클라이언트의 요구를 정확하게 이해하는 것으로, 모호하고 구체적이지 않은 방향성을 정돈하고, 고객의 니즈를 해석하고, 서로가 납득할 만한 최선의 결과물을 도출해 내는 과정을 다룹니다. 마지막 네 번째 단계는 팀 내 협업을 원활하게 진행하는 전략으로, 다양한 이해관계자와 효과적으로 커뮤니케이션하는 법, 협업에서 갈등을 해결하는 대화법 등을 다루고 있습니다.

실무에서 바로 적용 가능한 24가지 실전 사례와 5편의 칼럼 수록
이 책은 디자이너가 실무에서 많이 겪는 24가지 실전 사례와 함께 저자가 현장에서 경험한 생생한 에피소드를 5편의 칼럼 형식으로 구성하고 있습니다. 디자이너가 "디자인을 잘하는 사람"에서 벗어나, 클라이언트와 팀원을 설득하고, 프로젝트를 주도하는 전문가로 한 차원 더 높은 성장할 수 있도록 돕기 위해 만들어졌습니다. 또한 디자이너를 위한 마음가짐, 태도 등 선배 디자이너로의 진심 어린 조언을 담았습니다. 《디자이너의 말》은 단순히 "말 잘하는 디자이너"가 되기 위한 자기계발서가 아닙니다. 디자인의 언어 능력을 키워 클라이언트와의 소통을 원활하게 하고, 협업을 효과적으로 진행할 수 있도록 돕는 필독서입니다.

대상 독자
■ 디자인 의도를 언어로 제대로 표현하고 싶은 디자이너
■ 사회 초년생 디자이너, 디자이너 지망생, 프리랜서 디자이너
■ 협업을 원활하게 이끌고 싶은 UX/UI 디자이너 & 기획자
■ 언어의 힘으로 자신의 스킬을 높이고 싶은 디자이너
■ 디자인을 언어로 설득하고 싶은 프리랜서 & 크리에이티브 직군

핵심 내용
■ 디자인을 언어로 설명해야 하는 이유
■ 디자인을 효과적으로 설명하는 법
■ 클라이언트의 요구를 올바르게 해석하는 방법
■ 논리적이고 설득력 있는 디자인 피드백을 주고받는 법

목차

여는 글 008

[STEP 1] 콘셉트를 언어화한다
1. 언어화의 첫걸음은 콘셉트 제안부터
POINT 1 클라이언트의 마음을 읽는다 - 013
POINT 2 이렇게 디자인한 이유를 언어로 설명할 수 있어야 한다 - 014
POINT 3 상대의 언어를 사용해서 전한다 - 017
POINT 4 좋은 콘셉트는 아이디어를 가속한다 - 018
2. 설득력 있는 콘셉트 만드는 법
POINT 1 콘셉트의 기본 "A & B 구문"은 3종류가 있다 - 021
POINT 2 콘셉트는 목적지로 향하기 위한 "지도" - 026
3. 실패하지 않는 페르소나 설정 비법
POINT 1 같은 이미지를 떠올릴 수 있는 단어를 사용한다 - 029
POINT 2 여백을 남겨서 논의를 활발하게 만든다 - 030
POINT 3 3N(NEW·NEO·NEXT)은 되도록 피한다 - 031
POINT 4 비주얼로 이야기를 전하자! - 033
4. 듣는 사람을 질리게 하지 않는 프레젠테이션 제작 비법
POINT 1 도입은 "질문"과 "답"의 연속으로 끌어들인다 - 037
POINT 2 "당신"과 "여러분"을 구별해 사용한다 - 039
POINT 3 전체에서 세부 순서로 설명한다 - 041
POINT 4 역시 마지막에는 용기가 중요하다 - 042
5. 업종에 따라 의미가 달라지는 "테마"와 "콘셉트"
POINT 1 테마는 "출발점", 콘셉트는 "수단" - 046
POINT 2 추상적인 테마를 구체적으로 번역한다 - 048
POINT 3 새로운 아이디어는 조합에서 생겨난다 - 050
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ① “타깃은 접니다!”라고 호언장담하던 흑역사

[STEP 2] 디자인의 의도를 전한다
1. “왜 이런 레이아웃인가요?”라는 질문을 받으면
POINT 1 레이아웃의 원칙을 아는 말로 설명한다 - 058
POINT 2 이론을 무너뜨리는 것도 하나의 수단이다 - 059
POINT 3 센스란 "평균치"를 아는 것 - 061
POINT 4 이론과의 거리감을 의식하자 - 062
2. 주관적인 의견에 설득력을 부여한다
POINT 1 주관에 편중된 단어는 공감을 사기 어렵다 - 065
POINT 2 너무 객관적이면 차갑게 느껴진다 - 065
POINT 3 객관과 주관을 적절하게 섞는다 - 066
POINT 4 디자이너의 말이 마음을 움직인다 - 069
3. "색"의 언어화에 필요한 것은 하나뿐
POINT 1 색에 관한 설명에는 에피소드가 도움을 준다 - 075
POINT 2 언어화하기 어려울 때는 선구자의 말을 빌리자 - 076
POINT 3 어떤 인풋도 양분이 된다 - 078
4. "메타포"라는 무기를 활용한다
POINT 1 무언으로 전하는 최강의 무기 - 081
POINT 2 메타포와의 거리감에는 주의가 필요 - 082
POINT 3 발상에 도움을 준다 - 083
POINT 4 너무 비틀면 의미가 없다 - 086
5. "독서" 이외에 언어화 능력을 높이는 비법
POINT 1 이미지 검색으로 어휘력을 높인다 - 089
POINT 2 의외성을 소중히 여긴다 - 090
POINT 3 이미 아는 것 사이에서 모르는 것을 찾아내자 - 092
POINT 4 처음부터 언어로 디자인을 생각해 본다 - 094
6. "디자인"과 "아트"를 통해 생각하는 언어화의 중요성
POINT 1 아트는 감상하는 이에게 해석을 맡기는 것 - 096
POINT 2 디자인은 설명할 수 있어야 한다 - 097
POINT 3 디자인과 "자기표현"은 다른 것 - 099
POINT 4 아트와 디자인은 융합될 수 있다 - 100
POINT 5 언어화는 스스로에게 도움이 된다 - 101
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ② 언어화는 그림을 그리지 못하는 사람의 변명?

[STEP 3] 클라이언트의 요구사항을 헤아린다
1. "심플한 디자인을 원해요"라는 말을 들었다면
POINT 1 심플이라는 단어의 해상도를 높인다 - 109
POINT 2 "심플"과 "미니멀"의 차이를 생각해 본다 - 110
POINT 3 클라이언트에게 전할 때는 "비주얼"과 "언어"를 섞는다 - 112
POINT 4 의뢰 내용에 맞는 언어로 상대방의 의향을 찾는다 - 114
2. “나쁘진 않은데, 다른 안도 보고 싶어요”에 어떻게 대응할까?
POINT 1 상사에게 보고하는 장면을 상상한다 - 117
POINT 2 사용자 시선으로 전한다 - 118
POINT 3 상대방의 마음을 헤아린다 - 119
POINT 4 상대방의 언어를 부주의하게 바꾸지 않는다 - 122
3. 수정 지옥에서 빠져나오는 대화법
POINT 1 질문을 선택지로 만든다 - 130
POINT 2 요구사항을 반영하여 수정한다 - 131
POINT 3 역제안이 채택되지 않아도 의미가 있다 - 134
POINT 4 새로운 디자인을 최종교가 끝난 이후에 보여 준다 - 134
POINT 5 텍스트이기에 실천하기 쉽다 - 136
4. 클라이언트가 의식해야 할 디자인 발주 비결
POINT 1 현장의 있는 그대로를 이야기하자 - 139
POINT 2 절충안을 의뢰하는 것은 피하자 - 141
POINT 3 대화를 하는 것이 가장 빠른 지름길이다 - 144
POINT 4 "자기의 말"을 끌어낸다 - 145
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ③ 버리는 디자인 안으로 결정되고 크게 혼난 밤에

[STEP 4] 팀의 업무를 원활하게 진행한다
1. 애정 어린 "퇴짜"를 놓는 법
POINT 1 디자인을 구성하는 3가지 레이어가 있다 - 153
POINT 2 CONCEPT의 어긋남은 "간장 라멘을 주문했는데 된장 라멘을 내는 것"과 같다 - 154
POINT 3 LOOK의 어긋남은 "굵은 면을 주문했는데 가는 면을 내는 것"과 같다 - 155
POINT 4 ACCENT의 어긋남은 부하의 센스에 맡기자 - 159
2. 디자인의 방향성에서 의견이 갈린다면?
POINT 1 논파하는 것은 당치도 않다 - 164
POINT 2 타협은 논파보다도 질이 나쁘다 - 165
POINT 3 근본부터 견해를 바꾸는 아이디어 C - 167
3. 임원 대상 프레젠테이션은 모두를 아군으로 만든다
POINT 1 프레젠테이션의 본질은 임원 대상이어도 달라지지 않는다 - 171
POINT 2 팀 작업은 회사를 뛰어넘는다 - 172
POINT 3 팀을 활기차게 만드는 디자인의 힘 - 173
POINT 4 승부의 최종 프레젠테이션 - 174
POINT 5 클라이언트도 팀의 멤버다 - 177
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ④ “논파한 장면, 통쾌했어요”라는 말을 듣고 깜짝 놀랐을 때

[끝내며] 좋은 디자인이란 무엇일까? 180
"좋은 디자인"을 언어화하는 의미 - 181
상대에게 전해지는 "좋은 디자인" - 181
"상대방이 받아들이는 디자인"에 필요한 3가지 마음가짐 - 182
디자인의 언어화란 무엇일까? - 191
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ⑤ 디자이너는 언제든 1학년

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