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인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 (개정판)

인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 (개정판)

  • 이영호
  • |
  • 성안당
  • |
  • 2024-06-12 출간
  • |
  • 1280페이지
  • |
  • 188 X 245mm
  • |
  • ISBN 9788931571271
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목차

[1권]
Chapterㆍ1 언리얼 엔진 알아보기

1.1 언리얼 엔진 개요
1.1-1 리얼타임 엔진의 현재와 미래
 리얼타임 엔진이란?
 메타버스와 리얼타임 엔진

1.1-2 언리얼 엔진 소개
 언리얼 엔진의 시작
 언리얼 엔진의 현재와 활용 분야

1.2 콘텐츠 개발 방법론
1.2-1 프로젝트 제작의 이해
 콘텐츠 제작 프로세스의 이해

1.2-2 언리얼 엔진의 제작 방법
 레고와 언리얼 엔진 제작 방법 비교

1.3 언리얼 엔진 설치하기
1.3-1 언리얼 회원 가입과 설치하기
 에픽게임즈 가입하기
 에픽게임즈 런처 다운로드 후 설치하기
 에픽게임즈 런처로 언리얼 엔진 설치하기

1.4 언리얼 엔진의 화면 구성
1.4-1 새로운 프로젝트 생성하기
 프로젝트 생성하기
 프로젝트 생성 옵션 설정하기

1.4-2 언리얼 엔진의 화면 구성 살펴보기
 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경하기
 언리얼 엔진 에디터의 화면 구성

1.5 액터 다루기
1.5-1 언리얼 엔진 에디터의 기본 조작 방법 알아보기
 뷰포트 카메라 조작하기
 액터의 이동, 회전, 크기 조작하기

1.5-2 지오메트리 브러시 액터를 이용한 공간 디자인
 레벨 저장하기
 새 레벨 만들기
 지오메트리 브러시 액터
 아파트 평면도 준비하기
 벽 만들기
 주방 및 식당 만들기
 문 구멍 뚫기

1.5-3 재질 표현하기
 3D 모델링 데이터의 구성
 언리얼 엔진 머티리얼의 이해
 머티리얼 제작 및 적용

1.5-4 문과 창문 추가하기
 문 액터 배치하기

1.5-5 조명 배치하기
 라이트 액터의 종류
 라이트 소품 배치하기
 라이트 배치하기






Chapterㆍ2 슈팅 게임 제작하기

2.1 블루프린트 사용하기
2.1-1 코딩과 비주얼 스크립팅
 언리얼 프로젝트 준비하기
 액터 블루프린트 제작하기
 Hello World! 출력하기

2.1-2 블루프린트 스크립팅의 기초
 블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름
 데이터의 그릇, 변수(Variable)
 원하는 동작을 하는 노드, 함수(Function)
 Flow Control 1 - 조건문
 Flow Control 2 - 반복문

2.1-3 클래스와 라이프 사이클
 클래스란 무엇인가?
 객체지향 프로그래밍
 언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수

2.2 프로토타입 버전 제작하기
2.2-1 프로토타이핑 환경 구성하기
 슈팅 프로젝트 생성하기
 Game Mode Base 제작하기
 카메라와 조명 설치하기

2.2-2 플레이어 이동하기
 플레이어 블루프린트 생성하기
 사용자의 입력 바인딩하기
 플레이어 이동 처리하기

2.2-3 총알 발사하기
 총알 블루프린트 생성하기
 총알 발사 입력 키 바인딩하기
 총알 생성 기능 구현하기
 총알 발사음 넣기

2.2-4 적(Enemy) 제작하기
 Enemy 블루프린트 생성하기
 Enemy 공장 액터 제작하기
 Enemy의 이동 방향 추첨하기

2.2-5 충돌(Collision) 처리하기
 콜리전 생성하기
 콜리전 설정하기
 충돌 이벤트 구현하기
 킬 존(Kill Zone) 제작하기

2.2-6 배경 스크롤하기
 이미지 가져오기(Image Import)
 이미지를 3D 월드 공간에 배치하기
 이미지의 UV를 스크롤하기
 그림자 표시 설정(Cast Shadow)

2.3 알파타입 버전 제작하기
2.3-1 외부 모델링으로 교체하기
 외부 모델링 파일 가져오기
 머티리얼 설정하기
 스태틱 메시 교체하기
 에너미에게 회전 기능 추가하기

2.3-2 점수 UI 제작하기
 점수 누적 함수 만들기
 점수 누적 함수 호출하기
 현재 점수 UI 제작하기
 위젯을 화면에 출력하기

2.3-3 게임 오버 UI 제작하기
 게임 오버 위젯 만들기
 게임 오버 UI를 화면에 출력하기
 일시 정지 및 마우스 커서 보이기
 버튼 기능 구현하기

2.4 베타타입 버전 제작하기2.4
2.4-1 최고 점수 표시 및 데이터 저장하기
 최고 점수UI 제작하기
 최고 점수 갱신하기
 점수를 파일로 저장하고 불러오기

2.4-2 실행 파일로 패키징하기
 패키징 전 프로젝트 설정하기
 프로젝트 패키징하기

2.5 언리얼 C++ 기초2.4
2.5-1 C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기
 비주얼 스튜디오 2022 설치 확인하기
 새 프로젝트 생성하기
 Hello World 출력하기

2.5-2 C++에서의 변수와 함수
 기본 자료형 변수 제작하기
 UPROPERTY 시스템
 C++ 함수 만들기
 전역 변수와 지역 변수
 UFUNCTION 시스템

2.5-3 C++에서의 조건문과 반복문
 조건문
 반복문

2.5-4 접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터
 접근 한정자
 생성자(Constructor)
 포인터(Pointer)
 값에 의한 호출(Call by value)과 참조에 의한 호출(Call by reference)

2.6 C++ 슈팅 프로젝트 제작하기
2.6-1 슈팅 프로젝트 환경 구성하기
 레벨 생성 및 기본 맵 지정하기
 GameModeBase 클래스 만들기
 카메라와 라이트 배치하기

2.6-2 플레이어 제작하기
 플레이어 클래스 생성하기
 사용자의 입력 키 바인딩하기
 이동 공식 적용하기

2.6-3 총알 제작하기
 Bullet 클래스 생성하기
 총알을 전방으로 이동시키기
 마우스 버튼 입력 액션
 총알 생성 기능 구현하기
 총알 발사 효과음 구현하기

2.6-4 적(Enemy) 제작하기
 Enemy 클래스 및 블루프린트 생성하기
 추첨에 의한 이동 방향 결정 기능
 저장된 방향으로 이동하는 기능 구현하기
 에너미 생성 액터 제작하기

2.6-5 충돌(Collision) 처리하기
 Collision 채널 설정하기
 개별 Collision Response 설정하기
 충돌 이벤트와 델리게이트
 킬 존(Kill Zone) 제작하기

2.6-6 점수 UI 제작하기
 점수 누적 함수 만들기
 UserWidget 클래스 생성하기
 현재 점수를 위젯에 반영하기

2.6-7 게임 오버 UI 제작하기
 게임 오버 위젯 제작하기
 게임 오버 시 위젯 띄우기
 게임 오버 UI의 버튼 기능 구현하기
 포인터 변수를 사용할 때 주의할 점

인생 언리얼 교과서 도판 목록



[2권]
Chapterㆍ3 TPS 게임 제작하기

3.1 프로토타입 버전 제작하기
3.1-1 TPS 프로젝트 생성하기
 프로젝트 생성하기
 소스 코드 관리하기
 레벨 생성하기
 유틸리티 매크로 작성하기

3.1-2 플레이어 생성하기
 Character를 상속받는 플레이어 생성하기
 플레이어 블루프린트 제작하기
 게임 모드 클래스 정보 수정하기

3.1-3 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기
 플레이어의 외관 붙이기
 3인칭 카메라 붙이기

3.1-4 플레이어 이동 처리하기
 사용자 입력 맵핑하기
 플레이어 회전 처리하기
 플레이어 이동

3.1-5 총알 제작하기
 Bullet 클래스 생성하기
 필요한 컴포넌트 추가하기
 블루프린트 Bullet 만들고 테스트하기

3.1-6 총알 발사하기
 발사 입력 추가하기
 총 메시 애셋 추가하기
 플레이어에 총 추가하기
 발사 기능 구현하기
 총알 인스턴스 제거하기

3.1-7 스나이퍼 모드 구현하기
 스나이퍼 애셋 가져오기
 총 교체하기
 스나이퍼 UMG 제작하기
 스나이퍼 조준 모드 전환하기
 LineTrace를 이용한 총알 발사하기
 일반 조준 모드 구현하기

3.1-8 적(Enemy) 생성하기
 적 액터 만들기
 외관 데이터 할당하기

3.1-9 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기
 FSM 개요
 FSM의 뼈대 설계하기
 대기 상태 구현하기
 이동 상태 구현하기
 공격 상태 구현하기
 피격 상태 구현하기
 죽음 상태 구현하기

3.2 알파타입 버전 제작하기
3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기
 애니메이션 애셋 가져오기
 애니메이션 개요
 애니메이션 시퀀스 적용하기
 애니메이션 블루프린트 적용하기
 애니메이션 상태 머신
 대기 상태 애니메이션
 이동 상태 애니메이션
 점프 상태 애니메이션
 블렌드 스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기
 애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기
 애니메이션과 총 위치 동기화하기
 총 발사 진동 카메라 모션 처리하기
 총 발사 사운드 재생하기

3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드하기
 애셋 가져오기
 외관 업그레이드하기
 애니메이션 블루프린트 적용하기
 애니메이션 상태 머신 추가하기
 대기 상태 추가하기
 이동 상태 추가하기
 공격 상태 추가하기
 C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기
 피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주
 피격 애니메이션 시퀀스 등록하기
 섹션 추가하기
 슬롯 추가하기
 애니메이션 블루프린트에서 몽타주 사용하기
 피격 애니메이션 종료 노티파이 이벤트
 죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주
 내비게이션 시스템을 이용한 길 찾기
 내비게이션 인보커를 이용한 길 찾기
 패트롤 기능 추가하기

3.2-3 다중 적 생성하기
 EnemyManager 클래스 생성하기
 타이머 활용하기
 적 생성하기
 스폰할 위치 생성하기

3.3 베타타입 버전 제작하기
3.3-1 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기
 클래스 생성하기
 멤버 추가 및 초기화하기

3.3-2 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기
 이동 컴포넌트 생성하기
 컴포넌트 등록하기
 카메라 회전 처리 기능 옮기기
 이동 기능 옮기기

3.3-3 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기
 공격 컴포넌트 생성하기
 컴포넌트 등록하기
 공격 관련 멤버 이동시키기
 공격 관련 구현부 옮기기

3.3-4 동적 컴포넌트 추가하기
 종속성 문제 분석과 해결 방안
 델리게이트 동작 구조
 델리게이트 매크로 함수
 델리게이트 만들기
 델리게이트 활용하기
 델리게이트 실행하기
 델리게이트를 이용한 컴포넌트 제어하기
 블루프린트에서 컴포넌트 추가하기 테스트

3.3-5 게임 오버 처리하기
 플레이어 체력 관리하기
 플레이어 피격 이벤트 처리
 게임 오버 처리하기

3.3-6 총 바꾸기 이벤트 처리하기
 문제 제기
 해결 방안
 총 바꾸기 알림 이벤트 제작하기

3.3-7 위젯 블루프린트로 표현하는 언리얼 모션 그래픽
 (UMG)
 UMG 개요
 애셋 생성하기
 HP bar 표현하기
 무기 교체 표현하기
 미니맵 제작하기
 UI_Screen 블루프린트
 TPSPlayer 클래스와 UI_Screen 위젯 HP 연동하기
 무기 교체 블루프린트
 미니맵 블루프린트
 UI_GameOver 제작하기
 UI_GameOver 블루프린트



Chapterㆍ4 언리얼 그래픽스

4.1 프로토타입 버전 제작하기
4.1-1 대기 환경
 지형 만들기
 환경 라이팅
 하늘 제작하기
 포그 이펙트(Fog)
 라이트 최적화

4.1-2 포스트 프로세스 이펙트
 포스트 프로세스 이펙트 볼륨 이해하기
 블룸(Bloom)
 이미지 이펙트(Image Effects)
 뎁스 오브 필드(Depth Of Field)

4.2 언리얼 머티리얼
4.2-1 머티리얼 응용 1
 Wet Ground 머티리얼 제작 준비
 컬러의 믹싱(Multiply)
 노멀의 혼합

4.2-2 머티리얼 응용 2
 머티리얼 기본 설정
 프레넬(Fresnel)을 활용한 표현
 뎁스 페이드(Depth Fade)을 활용한 표현
 좌푯값을 응용한 시각화
 타임(Time)을 활용한 애니메이션

4.2-3 포스트 프로세스 이펙트 머티리얼
 포스트 프로세스 머티리얼 이해하기
 포스트 프로세스 머티리얼 제작하기
 모자이크 픽셀 비율 고정하기
 포스트 프로세스 머티리얼 적용하기

4.3 나이아가라(Niagara)
4.3-1 나아이가라 개요
 나이아가라의 작동 원리 알아보기
 나이아가라 생성하기
 나이아가라 에디터 UI 알아보기

4.3-2 불 이펙트 제작하기
 불 형태 파악하기
 불꽃 입자 생성하기
 운동성 만들기
 색상 적용하기
 불꽃 입자의 생성 위치 조정하기
 불꽃 입자의 크기 조정하기

4.3-3 불 이펙트 머티리얼 제작하기
 불꽃 입자 머티리얼 제작하기
 시퀀스 텍스처 이펙트 제작하기

4.4 시퀀스 애니메이션
4.4-1 시퀀서 시작하기
 시퀀스 애셋 생성하기
 연출 기획

4.4-2 시퀀서 구성 및 카메라 제어하기
 씨네카메라를 이용한 화면 연출하기
 스켈레탈 메시를 활용한 애니메이션 연출하기
 블루프린트를 활용한 시퀀스 제어하기
 시퀀스 영상 추출하기

4.5 애니메이션 리타깃팅
4.5-1 애니메이션 리타깃팅 준비하기
 스켈레탈 메시 준비하기
 Auto Retargeting 설정
 IK Rig 셋팅
 애니메이션 리타깃팅 설정하기
 애니메이션 리타깃팅

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