◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 벡터 수학 능력 향상
◆ 나이아가라에서의 네임스페이스 액세스 및 생성
◆ 블루프린트 액터에 나이아가라 시스템 추가
◆ 동적 입력을 사용한 파티클 시스템 생성
◆ 팀원들이 사용 가능한 사용자 정의 모듈 게시
◆ 나이아가라 로컬 모듈 생성
◆ 이벤트 핸들러를 사용한 파티클 이미터의 통신 활성화
◆ 블루프린트 public 변수를 사용한 나이아가라 시스템 제어
◈ 이 책의 대상 독자 ◈
실시간으로 복잡한 파티클 시뮬레이션을 만드는 데 사용되는 강력한 비주얼 이펙트 툴인 언리얼 엔진의 나이아가라를 처음 배우려는 사람을 대상으로 한다. 또한 게임 개발자, 비주얼 이펙트 아티스트 혹은 취미로 즐기는 사람 등 다양한 독자를 고려해 나이아가라 시스템과 그 특징 및 기능을 폭넓게 소개한다. 이 책은 명쾌한 설명, 실용적 예시, 단계별 가이드를 제공해 언리얼 엔진으로 멋진 파티클 시뮬레이션과 비주얼 이펙트를 만드는 데 많은 도움을 줄 것이다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1장. ‘언리얼 엔진의 파티클 시스템 프레임워크 시작하기’에서는 언리얼 엔진에서 파티클 시스템이거쳐온 과정을 간략히 설명한다.
2장. ‘파티클 시스템의 개념 이해하기’에서는 기본적인 파티클 시스템의 개념을 배운다.
3장. ‘나이아가라 개념 및 아키텍처 탐색하기’에서는 나이아가라만의 특징적인 개념을 익히고, 아키텍처, 관련 용어, 워크플로 전반을 대략적으로 살펴본다.
4장. ‘첫 번째 나이아가라 시스템 구축하기’에서는 UI를 소개하고 나이아가라 시스템을 처음 만드는 데 도움을 줄 것이다.
5장. ‘이미터-시스템의 재정의’에서는 모듈 및 파라미터 재정의와 워크플로 팁을 살펴본다.
6장. ‘동적 입력 살펴보기’에서는 동적 입력을 사용해 어떻게 파라미터 입력을 확장하고 복잡한 동작을 구현하는지 배운다.
7장. ‘사용자 정의 나이아가라 모듈 생성하기’에서는 사용자 정의 모듈로 나이아가라 성능을 확장하는 방법을 살펴본다.
8장. ‘로컬 모듈과 버전 관리’에서는 빠르고 간단한 모듈 개발 기술과 버전을 추적하는 방법을 설명한다.
9장. ‘이벤트와 이벤트 핸들러’에서는 이벤트와 이벤트 핸들러를 사용해 이미터 간의 상호작용을 알아본다.
10장. ‘나이아가라의 디버깅 워크플로’에서는 디버거 패널, 디버그 드로잉, 디버그 콘솔 명령으로 작업하는 방법을 자세히 다룬다.
11장. ‘블루프린트로 나이아가라 파티클 제어하기’에서는 나이아가라 시스템이 포함된 블루프린트로 사용이 간편한 에셋을 만들고 public 변수로 나이아가라 시스템을 제어하는 방법을 배운다.
◈ 옮긴이의 말 ◈
오늘날 비주얼 이펙트는 게임은 물론 영화, 애니메이션, 산업 디자인 등 다양한 분야에서 널리 사용되고 있습니다. 저는 이 비주얼 이펙트가 화룡점정(畵龍點睛)과 같은 결정적인 역할을 한다고 생각합니다. 비주얼 이펙트를 사용하는지 여부가 결과물에 큰 차이를 만들기 때문입니다. 예를 들어, 마블 영화 〈닥터 스트레인지〉(2016)에서는 화려한 마법뿐만 아니라 시공간이 왜곡되며 여러 차원을 드나드는 멋진 장면들이 연출됩니다. 이 수많은 비주얼 이펙트가 장면에 날개를 달아주지 않았다면 이렇게 실감 나는 영상이 탄생할 수 있었을까요?
이 책은 언리얼 엔진 5의 비주얼 이펙트 툴인 나이아가라를 배우려는 사람들을 대상으로 합니다. 입문자가 학습하기에는 다소 어려운 나이아가라를 기본부터 매우 이해하기 쉽게 잘 설명하고 있으며, 단계별로 실습을 따라 하다 보면 어느새 나이아가라에 익숙해질 것입니다. 그리고 이러한 장점이야말로 아마존에서 이 책이 좋은 평가를 받는 이유라 생각합니다. 또한 아직 국내에 나이아가라를 집중적으로 다룬 책이 없으므로, 나이아가라를 배우는 기본 학습서로 활용되든 프로젝트 진행 과정에 필요한 참고서로 활용되든 전혀 손색이 없을 것입니다.
참고로, 언리얼 엔진은 한글을 지원하지만 아직 번역되지 않은 부분이나 어색한 표현도 많습니다. 물론 ‘에디터 개인설정’에서 언어를 변경할 수도 있습니다만 영어로 된 화면과 메뉴보다는 우리말로 된 화면과 메뉴가 독자 여러분이 툴을 익히는 데 좀 더 편리할 것으로 판단해서 우리말 화면을 기준으로 원서의 내용을 옮겼습니다.
또한 원서는 언리얼 엔진 5.1 버전을 기준으로 저술됐으나, 11장의 내용은 언리얼 엔진 5.0에 해당합니다. 그런데 11장에서 사용하는 일부 모듈과 프로퍼티는 5.1 이상에서는 더 이상 지원하지 않으므로, 이 책에서는 11장을 언리얼 엔진 5.2 버전에 맞춰 개정했습니다. 이 과정에서 최선을 다하고자 노력했으나 부족한 부분이 있을지도 모릅니다. 미흡하거나 궁금한 점이 있을 경우, 에이콘출판사 편집팀이나 제 이메일로 문의해주시면 성심을 다해 답변 드리겠습니다.