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인생 맥스 & 언리얼 교과서

인생 맥스 & 언리얼 교과서

  • 박현상, 탁광욱, 권성혜, 이영호, 박원석, 이영훈, 김현진
  • |
  • 성안당
  • |
  • 2023-07-26 출간
  • |
  • 448페이지
  • |
  • 188 X 245 X 30mm / 851g
  • |
  • ISBN 9788931551617
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목차

Chapter 1 리얼타임 모델링

1.1 리얼타임 모델링 시작하기
1.1-1 리얼타임 모델링 이해하기
모델링을 위한 선택, 3ds Max 2024
렌더링을 위한 선택, 언리얼 엔진 5
리얼타임 모델링의 작업 흐름

1.1-2 3ds Max 2024 설치
3ds Max 2024 체험판 설치하기
3ds Max 2024 인디 버전 설치하기
3ds Max 모델링의 작업 흐름

1.1-3 3ds Max 2024 인터페이스 및 초기 설정
3ds Max 2024 인터페이스
3ds Max를 사용하기 위한 필수 설정-Units Setting
파일을 관리하기 위한 프로젝트 설정

1.1-4 3ds Max 2024 조작
좋은 모델링을 위한 필수 기능-뷰포트 제어
3D 공간의 필수 지식: 좌표 XYZ와 월드 영점
반드시 외워야 할 단축키: (이동), (회전), (크기)
오브젝트의 기준, 피봇 포인트
일정하게 움직이는 스냅

Chapter2 폴리곤 모델링 기법(LowPoly 모델링)

2.1 폴리곤 모델링의 기초 기능, 에디터블 폴리
2.1-1 박스 형태 모델링 - 연필꽂이
박스 생성하기
폴리곤 모델링을 편집하기 위한 준비
인셋을 이용해 홈 자리 만들기
익스트루드 기능으로 홈 파기
머티리얼 에디터로 나무 재질 만들고 적용하기
UVW 맵을 활용해 재질 수정하기

2.1-2 실린더 형태 모델링 - 드럼통
실린더 생성하기
[Inset]과 [Extrude] 기능을 활용해 드럼통 상단 제작하기
측면을 제작하기 위해 커넥트 기능으로 에지 생성하기
챔퍼 기능을 활용해 굴곡 만들기
재질을 표현하기 위해 머티리얼 만들고 적용하기
Unwrap UVW 스택을 활용해 UV 펴기

2.1-3 콘 형태 모델링 - 트래픽 콘
콘 생성하기
상단 제작하기
하단 지지대 제작하기
2가지 머티리얼을 적용하기 위한 Material ID 세팅
재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
머티리얼 적용하기

2.1-4 스피어 형태 모델링 - 지구본
스피어 생성하기
고리 제작하기
지지대 제작하기
재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
머티리얼 적용하기

2.1-5 대칭 + 복합 형태 모델링 - 식탁
시메트리를 이용해 식탁 상판 제작하기
식탁 다리 제작하기
재질을 적용하기 위해 UV 펼치기
머티리얼 적용하기
시메트리의 다양한 기능
링크를 이용해 오브젝트 그룹화하기

2.2 자유로운 선을 폴리곤으로, 스플라인 모델링
2.2-1 스플라인 기초 - 벽시계
스플라인 속성 이해하기
라인을 이용해 시곗바늘 만들기
서클을 이용해 외곽 라인 만들기
시계 무브먼트 만들기
부품 조립하고 재질 적용하기
어레이를 이용해 시계 제작하기

2.2-2 스플라인 응용 - 머그컵
라인을 이용해 머그컵의 단면 만들기
[Lathe(레이드)] 기능을 이용해 머그컵 모델링하기
라인을 이용해 손잡이 만들기
클론 설정을 이용한 다양한 모델링 접근 방법

2.3 형태를 자유롭게 변형하는 디폼
2.3-1 스플라인을 이용해 스탠드 조명 만들기
단일 메시를 활용해 스탠드 제작하기
셸을 이용해 조명 헤드 모델링하기
테이퍼를 이용한 디폼
스플라인으로 기본 경로 제작
패스 디폼 적용하기

2.3-2 인테리어 소품 제작하기
벤드로 북엔드 기본 형태 제작하기
FFD로 캐릭터 제작하기
미러를 이용해 팔, 다리, 머리 제작하기
불린으로 오브젝트 병합하기
리토폴로지로 폴리곤의 구조 변경하기

2.3-3 건물 제작 프로세스
[AEC Extended]를 활용한 화이트 박싱
Doors와 Windows를 이용해 출입구 제작하기
UVW map을 활용해 정리하기
하이 폴리곤과 서브디비전

Chapter3 하이 폴리곤 모델링

3.1 하이 폴리곤 모델링 소파 만들기
3.1-1 하이 폴리곤 모델링 이해하기
하이 폴리곤과 서브디비전
하이 폴리곤의 작업 흐름
펜스 처리

3.1-2 하이 폴리곤 의자 제작
기본 형태 제작
펜스 처리 및 터보 스무스 적용하기
클로즈를 이용해 자연스러운 천 재질 표현하기
의자 다리 제작하기

3.1-3 로우 폴리곤 제작
의자 로우 폴리곤
부품 로우 폴리곤 제작

3.2 텍스처 베이킹(하이 폴리곤 데이터 추출)
3.2-1 PBR 머티리얼과 텍스처의 종류
머티리얼과 PBR
PBR의 기본 구성
텍스처 베이킹의 원리
노멀 맵의 원리
헤이트 맵의 원리
AO의 원리
스무딩 그룹의 원리

3.2-2 텍스처 베이킹 규칙
3ds Max에서 베이킹 준비하기
노멀 맵 베이킹하기

3.2-3 의자 오브젝트 텍스처 베이킹
Low_Frame UV 편집
Low_Cushion UV 편집
Low_Leg UV 편집
UV 패킹
베이킹 및 합성

Chapter4 언리얼 엔진5 건축 시각화

4.1 언리얼 엔진 5 시작하기
4.1-1 언리얼 엔진 5 설치하기
언리얼 엔진 웹사이트 가입하기
언리얼 엔진 및 런처 설치하기
언리얼 엔진의 구성

4.1-2 언리얼 엔진 프로젝트 생성과 기본 조작
프로젝트 생성
언리얼 엔진 에디터의 언어 변경
에디터 인터페이스
뷰포트 조작
액터의 이동, 회전, 크기 조작
프로젝트 에셋 관리
깃허브에서 예제 임포트하기

4.2 인테리어 제작
4.2-1 인테리어 환경 구성 - Level Design
콘텐츠 제작 워크플로
레벨 디자인
카메라 구도 설정

4.2-2 언리얼 엔진 에셋 생성
FBX 내보내기
스테틱 메시 가져오기
텍스처 임포트
머티리얼 생성 및 적용

4.2-3 액터의 종류 및 설정
Directional Light(Sun Light)
Sky Light
Sky Atmosphere(스카이 애트머스피어)
Volumatric Cloud
Exponential Fog
실시간 라이팅 루멘
보조 라이트 설정하기
포스트 프로세스로 화면 효과 업그레이드하기
렌더링 결과 얻어 내기

저자소개

 

박현상 (지은이) 

Bricx3 대표. 테크니컬 아티스트

· 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원, 부산정보진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의

· 스마일게이트, 위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

· DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문


 

탁광욱 (지은이) 

· 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

· ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사

· 건국대학교 산업디자인 학사


 

이영호 (지은이) 

ARA XR Lab 대표

· 전 유니티 코리아 에반젤리스트

· 가천대 게임대학원 게임공학 석사

· 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발

· 세종대, 명지전문대 등 겸임교수


 

박원석 (지은이) 

WS Develop 대표

· 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무

· 전남대학교 법학과 학사


 

이영훈 (지은이) 

위드제이소프트 대표

· 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등의 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의

· 와이디온라인, 넥슨 등의 게임개발사 15년 이상 실무 개발

 

 

김현진 (지은이) 

어플리케 대표

· 코이엔터테이먼트 부사장

· 버드레터 개발실장

· HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

도서소개

 

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