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유니티 2D 게임 개발

유니티 2D 게임 개발

  • 재레드할펀
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2020-04-29 출간
  • |
  • 400페이지
  • |
  • 188 X 235 X 18 mm /400g
  • |
  • ISBN 9791161754130
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출판사서평




★ 이 책의 대상 독자 ★
유니티를 사용해서 비디오 게임을 만드는 데 관심이 있는 프로그래머를 대상으로 한다. 이 책을 통해 유니티 프로그램을 처음 접하는 것은 추천하지 않는다.
이 책에서 사용하는 프로그래밍 언어는 C#이다. 이 책에서 C# 언어의 기초를 다루지는 않지만, C# 언어의 문법은 널리 쓰이는 다른 프로그래밍 언어와 비슷하다. 자바 같은 언어에 익숙하다면 C# 문법도 자연스럽게 이해할 수 있을 것이다. C#과 관련된 설명은 게임을 만들면서 사용한 코드 예제와 함께 수록했다.

★ 옮긴이의 말 ★
제9의 예술로 인정받은 만화에 이어 제10의 예술 자리를 놓고 논의가 일고 있는 게임은 예술이기 전에 이미 전 세계적으로 151조, 국내만 해도 14조가 넘는 시장을 거느리고 있는 거대 산업이다(2018년 기준). 시장의 규모만큼이나 다양한 수요를 바탕으로 매년 AAA 게임은 물론, 인디 게임도 끊임없이 성공 신화를 써 내려가고 있다. 자본, 인력의 규모와 상관없이 성공의 길이 열려 있다는 뜻이다.
이 책은 AAA 게임 개발자가 아닌 인디 게임 수준의 작은 게임을 개발하려 하는 초보 개발자를 대상으로 유니티와 C#으로 게임을 만드는 방법을 소개한다. 단순히 소개에 그치지 않고 실제로 예제를 통해 간단한 탑다운 방식의 2D RPG를 만드는 과정을 함께 보여준다. 책을 읽으면서 예제를 잘 따라 하다 보면 2D 게임 개발에 필요한 지식을 얻는 동시에 어느새 유니티에 익숙해져 있을 거다. 그 정도만 해도 이 책의 역할은 충분하다고 본다. 도구에 익숙해야 창의성을 발휘할 수 있다. 유니티라는 멋진 도구를 통해 창의성을 한껏 발휘할 기회를 손에 쥐기 바란다.


목차


1장. 게임과 게임 엔진
__게임 엔진
____집을 짓는 첫 번째 방법
____집을 짓는 두 번째 방법
____첫 번째 방법 평가
____두 번째 방법 평가
____결론
__역사적인 게임 엔진
__최신 게임 엔진
__유니티 게임 엔진
__요약

2장. 유니티 소개
__유니티 설치
__유니티 설정
__스크립트 에디터: 비주얼 스튜디오
__유니티 인터페이스
__각종 창 소개
__레이아웃 설정과 변경
__변환 도구
__도구 핸들 포지션 토글
__재생/일시정지/단계 버튼
__유니티 프로젝트의 구조
__유니티 문서
__요약

3장. 기초 공사
__게임 오브젝트: 컨테이너 엔티티
__엔티티-컴포넌트 디자인
__컴포넌트: 구성 요소
__스프라이트
__애니메이션
____애니메이터 상태 머신
__콜라이더
__리지드바디 컴포넌트
__태그와 레이어
____태그
____레이어
____정렬 레이어
__프리팹 소개
__스크립트: 컴포넌트의 로직
__상태와 애니메이션
____상태 머신 심화 과정
____애니메이션 파라미터
__요약

4장. 게임 세계 구축
__타일맵과 타일 팔레트
__타일 팔레트 생성
__타일 팔레트로 그리기
____타일 팔레트
__복수의 타일맵 사용
__그래픽 설정
__카메라
__시네머신
____시네머신 설치
____시네머신 설치 후
__가상 카메라
____시네머신 제한자
__안정화
__머티리얼
__콜라이더와 타일맵
____타일맵 콜라이더 2D
____복합 콜라이더
____물리 모형 수정
__요약

5장. 기본 지식 종합
__Character 클래스
__Player 클래스
__프리팹 준비
____동전 프리팹 생성
____써클 콜라이더 2D 설정
____태그 설정
__레이어 기반 충돌 감지
__트리거와 스크립트
____스크립팅 가능한 오브젝트
____스크립팅 가능한 오브젝트 생성
____Consumable 스크립트 작성
____아이템 구성
____플레이어 충돌
____체력 아이템인 하트 생성
__요약

6장. 체력과 인벤토리
__체력 바 생성
____캔버스
____UI 요소
____체력 바 생성
____앵커
____앵커 포인트 수정
____UI 이미지 마스크
____폰트 임포트
____체력 텍스트 추가
____체력 바 스크립트
____스크립트 가능한 오브젝트인 HitPoints
____Character 스크립트 수정
____Player 스크립트 수정
____HealthBar 스크립트 작성
____체력 바 컴포넌트 설정
__인벤토리
____인벤토리 슬롯 이미지 임포트
____인벤토리 슬롯 설정
____Inventory 스크립트 생성
__요약

7장. 캐릭터, 코루틴, 스폰 위치
__게임 매니저 생성
__싱글톤
____싱글톤 생성
____게임 매니저 프리팹 생성
__스폰 위치
____스폰 위치 프리팹
____플레이어 스폰 위치 설정
____플레이어 스폰
____요약
____적의 스폰 위치
__카메라 매니저
____카메라 매니저 사용
____Character 클래스 설계
____virtual 키워드
__Enemy 클래스
____리팩토링
____internal 접근 제한자
__코루틴
____코루틴 호출
____실행의 일시 정지 또는 “양보”
____코루틴 완료
____시간 간격을 두는 코루틴
____abstract 키워드
____Enemy 클래스 구현
____DamageCharacter() 메서드
____ResetCharacter()
____OnEnable()에서 ResetCharacter() 호출
____KillCharacter()
__Player 클래스 수정
____프리팹을 인스턴스화 하는 코드의 리팩토링
____재확인
____작성한 코드 사용
____OnCollisionEnter2D
____OnCollisionExit2D
____Enemy 스크립트 설정
__요약

8장. 인공 지능과 무기
__배회 알고리즘
____시작
____배회 스크립트 작성
____변수 추가
____Start() 메서드
____배회 코루틴
__새로운 목적지 선택
____각도, 호도, 벡터
____적 애니메이션
____Move() 코루틴
____Wander 스크립트 설정
____OnTriggerExit2D()
____기즈모
__정당방위
____필요한 클래스
__Ammo 클래스
____에셋 임포트
____컴포넌트 추가, 레이어 설정
____레이어 충돌 매트릭스 수정
____Ammo 스크립트 작성
____잊기 전에 AmmoObject 프리팹 생성
__오브젝트 풀링
__Weapon 클래스 작성
____메서드 스텁
____SpawnAmmo 메서드
____Arc 클래스와 선형보간
____화면 공간과 월드 공간
____FireAmmo 메서드
____Weapon 스크립트 설정
____포물선 궤적
__새총 발사 애니메이션
____애니메이션과 블렌드 트리
__블렌드 트리
____애니메이터 정리
____걷기용 블렌드 트리 생성
____레이어 중첩
____블렌드 타입
____애니메이션 파라미터
____파라미터 사용
____설정의 이유
____루프 시간
____전환 생성
__MovementController 수정
____새총 발사 스프라이트 임포트
____애니메이션 클립 생성
____발사용 블렌드 트리 생성
____종료 시간
____Weapon 클래스 수정
____변수 추가
____Start()
____Update() 수정
____방향 결정
____기울기 메서드
____기울기 계산
____y 절편 비교
____HigherThanNegativeSlopeLine()
____GetQuadrant() 메서드
____UpdateState() 메서드
__맞았을 때 깜빡이는 효과
____Player, Enemy 클래스 수정
__기타 플랫폼용 빌드
__게임 종료
__요약
__앞으로 할 일
____커뮤니티
____추가 학습
____도움을 구할 곳
____게임잼
____새로운 소식과 기사
____게임과 에셋
__마치며

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