장바구니 담기 close

장바구니에 상품을 담았습니다.

소프트웨어 공학의 모든 것

소프트웨어 공학의 모든 것

  • 최은만
  • |
  • 생능출판사
  • |
  • 2020-02-10 출간
  • |
  • 540페이지
  • |
  • 190 X 240 mm
  • |
  • ISBN 9788970503646
판매가

31,000원

즉시할인가

30,690

배송비

2,500원

(제주/도서산간 배송 추가비용:3,000원)

수량
+ -
총주문금액
30,690

이 상품은 품절된 상품입니다

※ 스프링제본 상품은 반품/교환/환불이 불가능하므로 신중하게 선택하여 주시기 바랍니다.

출판사서평




강의 로드맵
크고 복잡한 소프트웨어 시스템을 구축하는 것은 히말라야 산을 등반하는 것과 같다. 위험이 많은 높은 산을 정복하려면 미리 등반 루트를 잘 알아야 합니다. 소프트웨어 공학을 정복하는 루트는 학습 목적에 따라 다르게 구성할 수 있다.

빠르게 변화하는 IT 기술 환경에 대처할 수 있도록 교육하려면 등반 루트를 소개하는 것뿐만 아니라 상황에 따라 루트를 선택하고 집중하여 문제를 대처할 수 있도록 가르쳐야 한다.

세 가지 로드맵
1) 소개 수준의 강의 - 개발 프로세스, 요구 분석과 설계에 집중하고 테스트, 유지보수 기술을 소개한다. 개념과 원리의 설명 위주로 강의하고 연습 문제나 간단한 실무 문제를 과제로 부여한다. 프로젝트 관리는 뒤로 미룬다.

ㆍ개요
1주: 소프트웨어 공학 소개
2주: 프로세스와 방법론

ㆍ소프트웨어 설계와 구현
3주: 요구 분석
4주: 정적 모델링
5주: 동적 모델링
6주: 설계 원리
7주: 아키텍처 설계
〈중간시험〉
9주: 디자인 패턴
10주: UI 설계
11주: 코딩

ㆍ검증과 유지보수
12주: 테스트
13주: 유지보수
14주: 소프트웨어 품질
15주: 프로젝트 계획과 관리

2) 프로젝트 병행 강의 - 개발 프로세스를 경험하기 위하여 프로젝트를 병행하는 강의는 프로젝트 계획과 관리를 포함하여 책의 순서대로 진행한다. 분석 및 설계 문서와 테스트 계획서의 목차를 참고로 여러 기법들을 적용하는 프로젝트를 병행한다.

ㆍ프로젝트 개요
1주: 소프트웨어 공학 소개
2주: 프로세스와 방법론
3주: 프로젝트 계획과 관리

ㆍ분석, 설계, 구현
4주: 요구 분석
5주: UML 개요와 정적
모델링, 도구
6주: 동적 모델링
7주: 설계 원리
〈중간시험〉
9주: 아키텍처 설계
10주: 디자인 패턴
11주: UI 설계
12주: 코딩

ㆍ검증과 유지보수
13주: 테스트
14주: 유지보수
15주: 소프트웨어 품질

3) 단기 기술 강의 - 신입사원 연수나 최신 소프트웨어 개발 및 관리 기법을 짧은 기간에 강의하는 경우 다음 두 가지 수준으로 강의할 수 있다.

ㆍ객체지향 분석과 설계
1hr: 프로세스와 방법론
2hr: 요구 분석, 유스케이스 모델링
3hr: 정적 모델링
4hr: 동적 모델링
〈Break〉
5hr: 설계 원리
6hr: 아키텍처 설계
7hr: 테스트와 검증
8hr: 도구와 설계 사례

ㆍ관리와 응용
1hr: 소프트웨어 공학 소개
2hr: 프로세스와 방법론
3hr: 프로젝트 관리와 계획
4hr: 품질 관리


목차


CHAPTER 01 소개
1.1 소프트웨어
1.1.1 소프트웨어의 종류
1.1.2 시스템
1.2 소프트웨어 개발 작업
1.2.1 기본 활동
1.2.2 개발 작업의 특징
1.3 소프트웨어 공학의 접근법
1.3.1 소프트웨어 공학의 정의
1.3.2 소프트웨어 공학의 목표
1.4 소프트웨어 공학의 주제
1.4.1 단계적 프로세스
1.4.2 품질 보증
1.4.3 프로젝트 관리
1.5 연관 분야
1.5.1 연관 지식 영역
1.5.2 소프트웨어 공학과 컴퓨터 과학
■연습문제

CHAPTER 02 프로세스와 방법론
2.1 소프트웨어 생명주기
2.2 프로세스
2.2.1 프로세스 종류
2.2.2 프로세스 정의
2.2.3 좋은 프로세스의 특성
2.3 프로세스 모델
2.3.1 폭포수 모델
2.3.2 프로토타이핑 모델
2.3.3 나선형 모델
2.3.4 진화적 모델
2.3.5 Unified Process
2.3.6 애자일 프로세스
2.4 지원 프로세스
2.4.1 관리 프로세스
2.4.2 품질보증 프로세스
2.4.3 형상 관리 프로세스
2.5 방법론
2.5.1 구조적 방법론
2.5.2 정보공학 방법론
2.5.3 객체지향 방법론
■연습문제

CHAPTER 03 프로젝트 계획과 관리
3.1 프로젝트 시작
3.1.1 프로젝트 가치
3.1.2 프로젝트 리스크
3.1.3 타당성 분석
3.2 프로젝트 계획과 스케줄링
3.2.1 목표 설정
3.2.2 프로젝트 범위
3.2.3 WBS
3.2.4 스케줄링
3.3 비용 예측 기법
3.3.1 COCOMO-81
3.3.2 COCOMO II
3.3.3 기능 점수
3.4 프로젝트 팀 조직
3.4.1 팀 역할
3.4.2 직능별 조직
3.4.3 프로젝트별 조직
3.4.4 매트릭스 조직
3.4.5 애자일 조직
3.5 실행과 모니터링
3.5.1 프로젝트 실행
3.5.2 프로젝트 모니터링
3.5.3 번다운 차트
3.6 리스크 관리
3.6.1 리스크 파악
3.6.2 리스크 평가
3.6.3 리스크 관리
■연습문제

CHAPTER 04 요구 분석
4.1 요구
4.1.1 기능 요구
4.1.2 비기능 요구
4.1.3 요구 대상에 의한 분류
4.2 요구 추출
4.2.1 요구 정보 출처
4.2.2 고객의 발표
4.2.3 문헌 양식 조사
4.2.4 인터뷰
4.2.5 설문
4.2.6 브레인스토밍
4.2.7 프로토타이핑
4.3 요구 분석
4.3.1 요구 품질
4.3.2 도메인 분석
4.3.3 시나리오 기반 분석
4.4 유스케이스
4.4.1 유스케이스 다이어그램
4.4.2 유스케이스 명세
4.4.3 유스케이스 사이의 관계
4.5 요구 명세
4.5.1 작성 방법
4.6 요구 검증
■연습문제

CHAPTER 05 요구 모델링
5.1 모델링 기초
5.1.1 관점과 추상화 수준
5.1.2 소프트웨어와 모델링
5.1.3 모델 사이의 관계
5.2 UML
5.2.1 UML 역사
5.2.2 UML 다이어그램
5.2.3 모델링 과정
5.3 정적 모델링
5.3.1 객체지향 개념
5.3.2 클래스 다이어그램
5.4 동적 모델링
5.4.1 시퀀스 다이어그램
5.4.2 협동 다이어그램
5.4.3 상태 다이어그램
5.5 제어 모델링
5.6 모델 검증
■연습문제

CHAPTER 06 설계 원리
6.1 설계 기본 개념
6.1.1 서브시스템, 모듈
6.1.2 설계 관점
6.1.3 설계 작업 과정
6.2 품질 목표
6.3 전통적인 설계 원리
6.3.1 추상화
6.3.2 캡슐화
6.3.3 모듈화
6.3.4 결합
6.3.5 응집
6.4 객체지향 설계 원리
6.4.1 인터페이스와 구현의 분리
6.4.2 단일 책임의 원리
6.4.3 개방 폐쇄의 원리
6.4.4 리스코프 교체의 원리
6.4.5 인터페이스 분리의 원리
6.4.6 의존 관계 역전의 원리
6.5 설계 메트릭
6.5.1 전통적인 메트릭
6.5.2 객체지향 메트릭
■연습문제

CHAPTER 07 아키텍처 설계와 패턴
7.1 아키텍처 기초
7.1.1 아키텍처란?
7.1.2 아키텍처의 역할
7.1.3 아키텍처의 표현
7.2 아키텍처 스타일
7.2.1 클라이언트 서버형
7.2.2 계층형
7.2.3 이벤트 기반 아키텍처
7.2.4 MVC
7.2.5 파이프 필터
7.2.6 데이터 중심 아키텍처
7.2.7 Peer-to-Peer 스타일
7.3 디자인 패턴
7.3.1 디자인 패턴의 혜택
7.3.2 디자인 패턴의 형식
7.3.3 싱글톤 패턴
7.3.4 반복자 패턴
7.3.5 어댑터 패턴
7.3.6 데코레이터 패턴
7.3.7 팩토리 메소드 패턴
7.3.8 추상 팩토리 패턴
7.3.9 상태 패턴
7.3.10 옵서버 패턴
7.4 아키텍처 평가
■연습문제

CHAPTER 08 UI 설계
8.1 UI 기본 개념
8.1.1 사용성
8.1.2 멘탈 모델
8.1.3 피드백
8.1.4 제약
8.2 UI 설계 원리
8.3 UI 설계 과정
8.3.1 사용자 분석
8.3.2 태스크 분석
8.3.3 UI 설계와 구현
8.3.4 사용성 테스트
8.4 UI 요소
8.5 화면 및 출력 설계
8.5.1 화면 설계
8.5.2 출력 설계
■연습문제

CHAPTER 09 코딩
9.1 코딩 작업
9.1.1 작업 과정
9.1.2 자주 발생하는 오류
9.2 코딩 표준
9.2.1 명명 규칙
9.2.2 형식
9.2.3 문장과 수식
9.2.4 오류처리
9.2.5 주석
9.3 설계에서 코드 생성
9.3.1 연관의 코딩
9.3.2 시퀀스 다이어그램의 코딩
9.4 리팩토링
9.4.1 리팩토링 개념
9.4.2 리팩토링 과정
9.4.3 코드 스멜
9.4.4 리펙토링 사례
9.5 코드 품질 향상 기법
9.5.1 인스펙션
9.5.2 정적 분석
9.5.3 테스트 중심 개발
■연습문제

CHAPTER 10 테스트
10.1 테스트 기초
10.1.1 버그, 오류, 결함, 고장
10.1.2 테스트 원리
10.1.3 테스트 작업 과정
10.1.4 테스트 케이스
10.2 블랙박스 테스트
10.2.1 동등 분할 기법
10.2.2 경곗값 분석
10.2.3 원인 결과 그래프
10.3 화이트박스 테스트
10.3.1 논리 흐름의 표현
10.3.2 검증 기준
10.4 상태기반 테스트
10.5 통합 테스트
10.5.1 빅뱅 통합
10.5.2 하향식 통합
10.5.3 상향식 통합
10.5.4 연쇄식 통합
10.6 시스템 및 인수 테스트
10.6.1 기능 테스트
10.6.2 성능 테스트
10.6.3 보안 테스트
10.6.4 UI 테스트
10.6.5 인수 테스트
■연습문제

CHAPTER 11 유지보수
11.1 유지보수의 소개
11.1.1 변경의 이유와 유지보수 유형
11.1.2 Lehman의 법칙
11.2 유지보수 작업 과정
11.2.1 유지보수 작업
11.2.2 유지보수 프로세스
11.2.3 프로그램의 이해
11.2.4 변경 파악과 분석
11.3 형상 관리
11.3.1 베이스라인
11.3.2 형상관리 절차
11.4 역공학
11.4.1 역공학 작업 순서
11.4.2 역공학의 용도
11.4.3 재문서화
11.4.4 설계 복구
11.5 리엔지니어링
11.5.1 리엔지니어링 목적
11.5.2 리엔지니어링 과정
■연습문제

CHAPTER 12 품질
12.1 소개
12.1.1 품질 개념
12.1.2 소프트웨어 품질
12.2 품질 모델
12.3 품질 관리
12.3.1 품질 보증 조직
12.3.2 프로세스와 표준을 정의
12.3.3 품질 보증 활동
12.3.4 인스펙션
12.4 품질 측정
12.4.1 품질 측정의 유용성
12.4.1 품질 메트릭
12.5 프로세스 개선
12.5.1 CMMi
11.5.2 ISO 9001
■연습문제

교환 및 환불안내

도서교환 및 환불
  • ㆍ배송기간은 평일 기준 1~3일 정도 소요됩니다.(스프링 분철은 1일 정도 시간이 더 소요됩니다.)
  • ㆍ상품불량 및 오배송등의 이유로 반품하실 경우, 반품배송비는 무료입니다.
  • ㆍ고객님의 변심에 의한 반품,환불,교환시 택배비는 본인 부담입니다.
  • ㆍ상담원과의 상담없이 교환 및 반품으로 반송된 물품은 책임지지 않습니다.
  • ㆍ이미 발송된 상품의 취소 및 반품, 교환요청시 배송비가 발생할 수 있습니다.
  • ㆍ반품신청시 반송된 상품의 수령후 환불처리됩니다.(카드사 사정에 따라 카드취소는 시일이 3~5일이 소요될 수 있습니다.)
  • ㆍ주문하신 상품의 반품,교환은 상품수령일로 부터 7일이내에 신청하실 수 있습니다.
  • ㆍ상품이 훼손된 경우 반품 및 교환,환불이 불가능합니다.
  • ㆍ반품/교환시 고객님 귀책사유로 인해 수거가 지연될 경우에는 반품이 제한될 수 있습니다.
  • ㆍ스프링제본 상품은 교환 및 환불이 불가능 합니다.
  • ㆍ군부대(사서함) 및 해외배송은 불가능합니다.
  • ㆍ오후 3시 이후 상담원과 통화되지 않은 취소건에 대해서는 고객 반품비용이 발생할 수 있습니다.
반품안내
  • 마이페이지 > 나의상담 > 1 : 1 문의하기 게시판 또는 고객센터 1800-7327
교환/반품주소
  • 경기도 파주시 문발로 211 1층 / (주)북채널 / 전화 : 1800-7327
  • 택배안내 : CJ대한통운(1588-1255)
  • 고객님 변심으로 인한 교환 또는 반품시 왕복 배송비 5,000원을 부담하셔야 하며, 제품 불량 또는 오 배송시에는 전액을 당사에서부담 합니다.