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차세대 3D 배경 그래픽

차세대 3D 배경 그래픽

  • 장형호
  • |
  • 성안당
  • |
  • 2015-04-30 출간
  • |
  • 708페이지
  • |
  • ISBN 9788931553499
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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목차

Part 1 제작 프로세스

Chapter 01 드로잉 스타일의 프로세스
STEP 01 프로세스
01 ZBrush를 사용하지 않는 경우
02 ZBrush를 사용하는 경우
03 적용 예시
STEP 02 모델링
STEP 03 UV 설정 및 텍스처
STEP 04 렌더링

Chapter 02 사실적인 스타일의 프로세스
STEP 01 프로세스
01 프로세스의 과정
02 적용 예시
STEP 02 모델링
01 ZBrush를 통한 하이폴리곤
02 3ds Max의 하드서페이스 모델링을 통한 하이폴리곤
03 모듈 방식의 모델링 방법
STEP 03 UV 설정 및 텍스처
01 UV의 설정
02 Texture의 추출
03 Shader의 적용 및 표현
STEP 04 렌더링
01 3dsmax에서 렌더러를 통한 렌더링
02 게임 엔진을 통한 렌더링

Part 2 유용한 각종 툴 팁

Chapter 01 3ds Max
STEP 01 Bevel Profile을 이용한 틀 제작
01 창틀의 제작
02 계단의 형태 제작
03 옆면의 형태 제작
STEP 02 Lath를 이용한 기둥 모델링
STEP 03 Line과 Loft를 이용한 오브젝트 배치
STEP 04 Path Deform을 이용한 덩굴 제작
STEP 05 ShapeMerge로 뚫린 모델링하기
01 뚫린 모델링하기
02 TurboSmooth로 각 잡기
03 Crease를 통한 각 잡기
STEP 06 Cloth로 천 모델링하기
01 Cloth Modifier의 활용
02 덮어지는 천의 표현

Chapter 02 ZBrush
STEP 01 Panel Loop의 활용
01 Pannel Loop
02 문양의 표현
STEP 02 ZBrush Material Baking
STEP 03 Insert Brush를 활용한 모델링 테크닉
STEP 04 ZRemesher의 활용
STEP 05 PeaksAndValleys와 Surface를 활용한 질감 표현
01 PeaksAndValleys와 Surface의 활용
02 Noise Plug의 활용
STEP 06 Spotlight를 통한 Texture 제작
01 Spotlight의 적용
02 UV의 설정 및 Texture 추출
03 ZBrush에서 AO의 추출

Chapter 03 Photoshop
STEP 01 NormalMap Flat화
STEP 02 Normal의 편집 및 nDo를 이용한 텍스처 제작
STEP 03 Perppet Warp의 활용
STEP 04 Layer Style을 이용한 Texture Blending
STEP 05 AO를 이용한 Texture Blending
STEP 06 Contents Aware를 통한 Tile Seam 정리

Part 3 배경제작(모델링)

Chapter 01 더미 제작하기
STEP 01 전체 구조의 더미 제작하기
STEP 02 우측 더미 제작하기
STEP 03 입구 부분 더미 제작하기
STEP 04 뒷부분 더미 제작하기
STEP 05 데코 더미 제작 및 완료하기

Chapter 02 벽면 모듈 제작하기
STEP 01 3ds Max에서 Base 제작하기
STEP 02 모듈화 작업하기
STEP 03 ZBrush에서 디테일 표현하기
STEP 04 InsertMeshBrush를 활용하여 데코 문양 배치하기

Chapter 03 중앙 건축물 제작하기
STEP 01 중앙 건축물 기본 Base 제작
STEP 02 디테일 표현 전 준비 작업
01 준비 및 Alpha의 제작
02 UV의 설정
03 ZBrush로 Export하기
STEP 03 Alpha로 문양 표현하기
STEP 04 ZBrush에서 디테일 작업_하단
01 기둥의 상단 부분
02 기둥의 중앙 부분
03 기둥의 하단 부분
STEP 05 ZBrush에서 디테일 작업_상단
01 ZBrush를 활용한 디테일 작업
02 Pannel Loops로 문양의 표현
03 정리 및 배치작업

Chapter 04 얼굴 석상 제작하기
STEP 01 기본 얼굴형 제작하기
STEP 02 얼굴 디테일 제작하기
STEP 03 머리 문양의 틀 제작하기
STEP 04 문양 제작하기(InsertMeshBrush 용도)
STEP 05 복합적인 문양의 표현(디테일 배치 및 완료)
01 원형 문양의 제작
02 Shadow Box를 통한 문양 제작과 배치
03 머리 상단 부분의 문양 제작

Chapter 05 타일맵 제작하기(블록)
STEP 01 Sample 제작하기
STEP 02 2.5D로 Sample 배치하기
STEP 03 베리에이션 적용하기
STEP 04 텍스처 추출하기
STEP 05 Alpha를 활용한 3D 상태 변환

Chapter 06 다리 제작하기(타일맵 기반)
STEP 01 다리 모델링하기(3ds Max)
STEP 02 UV 설정하기
STEP 03 UV 기반의 베이스 모델링
STEP 04 디테일 표현 1 - 기둥 부분
STEP 05 디테일 표현 2 - 난간 부분
STEP 06 텍스처 가매핑하기

Chapter 07 잔해 제작하기
STEP 01 ZBrush 데이터 가져오기
STEP 02 잔해 배치하기
01 MassFX를 통한 배치 작업
02 ZBrush로 디테일 표현
STEP 03 Noise 적용 및 마무리하기
STEP 04 로우폴리곤 만들기

Chapter 08 구조물을 감싸고 있는 나무 제작
STEP 01 SpeedTree로 기본 모델링하기
01 Tree의 기본 생성
02 Branches의 생성
03 Fronds의 생성
04 Leaf Mesh의 활용
STEP 02 Material 적용하기
STEP 03 최적화 및 3ds Max로 보내기
STEP 04 ZBrush로 덩어리 표현하기
STEP 05 ZBrush로 세부 묘사하기
STEP 06 3ds Max로 넘기기

Part 4 배경 제작 : 텍스처

Chapter 01 로우폴리곤 제작 및 UV 설정하기
STEP 01 Decima

도서소개

하이엔드 3D 배경 그래픽 제작 방법! 『Unreal Engine 4와 Substance Designer를 이용한 차세대 3D 배경 그래픽』은 차세대를 기반으로 한 배경 그래픽을 제작하는 전반적인 내용을 담고 있다. 책에서는 3ds Max, ZBrush, Photoshop 등 다양한 툴의 활용과 응용 방법이 수록되어 있고, 차세대 텍스처 제작 툴인 Substance Designer를 설명한다. 아울러 차세대 엔진인 언리얼 엔진 4를 통해 머테리얼을 제작하고 레벨을 꾸미는 과정을 통해 배경을 제작하는 방법을 소개한다. 부록에는 절차적 방식의 텍스쳐 제작 툴인 Substance Designer를 활용해 엔진 등에 연계하여 활용하는 방법을 알려준다. 저자는 책의 전반적인 내용의 이해를 돕기 위해 과정들의 설명을 가급적 생략하지 않고 풀어 썼다고 한다.
이 책은 차세대를 기반으로 한 배경 그래픽을 제작하는 전반적인 내용을 담고 있습니다. 다루고 있는 내용은 3ds Max, Photoshop, ZBrush에 대한 팁, 3ds Max와 ZBrush를 통한 하이폴리곤 기반의 모델링 방식과, Texture의 제작, 또 차세대 엔진인 언리얼 엔진 4를 통해 머테리얼을 제작하고 레벨을 꾸미는 과정을 통해서 배경을 제작하는 전반적인 방법을 제시하고 있습니다. 책의 부록(Appendix)으로 절차적 방식의 Texture 제작 툴인 Substance Designer를 활용하여 엔진 등에 연계하여 활용하는 방법이 포함되어있습니다. 그리고 전반적인 내용의 이해를 돕기 위해서 과정들의 설명을 가급적 생략하지 않고 풀어 쓰려고 노력하였습니다. 또한 모든 내용은 초보자에서 실무자까지 모두 볼 수 있는 수준 높은 예제와 저자만의 작업 방법, 실무에서 겪고 강의를 하면서 얻은 노하우가 책에 고스란히 수록되어 있습니다.

출판사 서평
이 책은 ZBrush, 3ds Max, Photoshop 등 다양한 툴의 활용법과 응용 방법을 알려주어 좀 더 쉽게 모델링과 텍스처 작업을 진행할 수 있으며, 배경 그래픽에서 기본이 되는 사물의 단위(오브젝트)를 3ds Max와 ZBrush를 활용하여 다양한 형태로 제작하고, 모듈화하여 리소스를 배치하게 될 때 쉽게 레벨을 제작할 수 있도록 모델링을 진행합니다. 그리고 Unreal Engine 4를 활용한 3D 배경 구현 방법과 Substance Designer에 대한 기본 사용법 및 합성하고 활용하는 방법을 제시하고, 제작한 텍스처를 Unreal Engine 4, Unity에 적용하는 방법도 알려줍니다.

추천사

이 책은 배경 제작의 전체적인 흐름을 자세히 설명하고 있으며, 드로잉 스타일과 실사 스타일의 제작 프로세스, 최신 게임 기술의 집합체인 Unreal Engine 4와 효율적 작업을 도와주는 Substance Designer 등의 내용을 다루고 있어 최신 기술을 빠르게 접할 수 있습니다. 배경 제작의 전체적인 흐름을 이해하고, 탄탄한기본기와 발전된 작업 스킬을 소유하고 싶은 월드 아티스트에게 이 책을 추천합니다.
NetEase 항저우 스튜디오 TA 이재현(Ultramax)


현재까지 국내에는 Substance Designer를 다룬 책이 출간된 적이 없습니다. 특히 Substance Designer에 대한 자료가 없기 때문에 이 책을 통해서 개념과 기능을 이해할 수 있을 것이며 Unreal Engine 4, UNITY와의 연동을 이해하는 데 큰 도움이 될 것입니다.
Allegorithmic Korea(알레고리드믹 코리아) 지사장 김태원

지금까지 ZBrush, 3ds Max에 관련되어 출간되었던 다양한 책들과 차별화되는 이 책은 캐릭터 중심에서 벗어나 전문적인 게임 배경 모델링, 텍스처링에 포커스가 집중되어 있습니다. 국내 메이저 회사에서 다양한 경험과 시행착오를 거쳐 보다 뛰어난 노하우로 무장한 저자의
프로페셔널한 작업 과정들을 엿볼 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.
LOCUS Lead Concept Artist 박종원

실사·드로잉 스타일 프로세스와 노하우를 설명하고, 최신 기술인 언리얼 엔진 4(Unreal Engine)와 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)를 소개하는 이 책은 배경 그래픽 입문자뿐만 아니라 현업 종사자에게도 많은 도움이 되리라 여겨집니다.
NCSOFT 리니지 이터널 3D배경 아티스트 최윤혁

저자의 두 번째 책인 이 책에도 친절함이 느껴집니다. 초보자를 배려하면서도 중급 이상의 사용자도 배울 수 있는 내용이 골고루 들어가 있습니다. 3ds Max부터 ZBrush 작업까지 기본 작업 방법과 노하우를 잘 보여주면서 요즘 대세가 되고 있는 툴인 섭스턴스 디자이너(Substance Designer) 사용법 역시 책에 수록되어 있어 차세대 3D 배경 제작자라면 남들보다 한발 더 앞서 나갈 수 있을 것입니다.
크레이브몹 Art Director 한대훈

시중에 게임 제작에 대한 책은 무수히 많지만 게임 배경 제작에 관련된 책은 매우 드문 편이라 늘 아쉬웠는데, 이 책으로 게임 배경 제작의 큰 그림과 실제 제작에 유용한 팁들을 배울 수 있어 입문자부터 중급자까지 큰 도움이 될수 있을 것으로 생각합니다. 실제 현업에서 경험한 저자의 노하우가 고스란히 담긴 예제들은 이 책을 특히 빛나게 해주는 요소 중의 하나입니다.
Goodgame Studios Senior Technical Artist 우동섭

이 책은 게임 배경 그래픽에 있어서 기본을 어느 정도 할 수 있다면, 좀 더 심도 있게 공부 할 수 있는 책이라 생각합니다. 저자가 실무에서 쌓아왔던 실무 노하우부터 게임 배경 그래픽 강의를 하면서 쌓아왔던 개인 노하우까지 다양한 방법으로 좋은 퀄리티를 낼 수 있는 팁들이 고스란히 담겨져 있습니다. 그 동안 기본기 이후로 심도 있게 공부를 하고 싶어 하는 취업 준비생들은 물론 현업 개발자들 모두에게 도움이 될 수 있을 거라 확신합니다.
NCSOFT 리니지 이터널 3D배경 아티스트 김민경

실무에서 사용하는 다양한 배경 제

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