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마블러스 디자이너

마블러스 디자이너

  • 양은경
  • |
  • 비엘북스
  • |
  • 2017-11-08 출간
  • |
  • 552페이지
  • |
  • 188 X 247 mm
  • |
  • ISBN 9791186573150
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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출판사서평

세계적으로 인정받는 완벽한 3D 캐릭터 의상 제작 툴, 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)
마블러스 디자이너(Marvelous Designer)는 한국의 CLO Virtual Fashion사에서 개발한 3D 캐릭터의 의상을 제작하는 소프트웨어입니다. 마블러스 디자이너는 [어쌔신 크리드], [위쳐], [검은사막], [메이플 스토리], [메탈기어 솔리드] 등 국내외 메이저 영화, 영상, VFX 스튜디오 및 게임개발 스튜디오에서 3D 캐릭터의 의상디자인에 다양하게 활용되면서 전 세계의 수많은 아티스트들에게 극찬을 받고 있는 소프트웨어입니다.
이 책은 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

실제 패션디자인 전문가와 3D 캐릭터 아티스트가 공동 집필
기존 3D 아티스트들이 마블러스가 어려운 툴이라고 말하는 이유는 의상이 완성되는 메커니즘을 이해하지 못하기 때문입니다. 해부학을 이해해야 사실적인 인체를 조형할 수 있듯이, 의상 패턴을 이해해야 사실적인 의상을 디자인할 수 있습니다.
이 책은 실제 패션디자인 전문가에게서 패션디자인 실무에서 사용하는 의상 패턴의 기초 개념을 배우고, 이를 기반으로 마블러스에서도 쉽게 캐릭터 의상을 제작할 수 있도록 친절한 설명과 함께 예제데이터를 제공하고 있습니다. 또한 3D 캐릭터 아티스트에게서 마블러스에서 제작한 의상데이터를 완벽한 3D 게임캐릭터로 완성시킬 수 있는 안정적인 제작플로우를 배울 수 있습니다.

마블러스 디자이너에서 제작해보는 다양한 실제 의상패턴 디자인
이 책에서는 상의와 하의를 이루는 기본적인 의상 패턴을 시작으로, 블라우스, 스커트, 수영복, 교복룩, 오버롤(멜빵바지), 치파오 드레스, 후드 케이프, 트렌치 코트 등의 다양한 의상 패턴을 제작하고 이를 기반으로 마블러스 디자이너에서 3D 캐릭터 의상으로 시뮬레이션을 해볼 수 있습니다. 여기서 소개되는 의상패턴을 잘 활용한다면 어떠한 디자인의 의상도 자유롭게 디자인하고 제작해볼 수 있을 것입니다.

마블러스 디자이너에서 제작한 의상데이터를 3D 게임캐릭터로 적용하기
마블러스 디자이너로 제작한 의상데이터를 실제 게임캐릭터에 적용하려면 다양한 기법들을 동원하여 완성해야 합니다. 이 책에서는 낭랑이라는 닉네임으로 유명한 3D 캐릭터 아티스트에게 마블러스 디자이너를 통한 캐릭터의 의상 제작과 ZBrush에서 의상의 디테일을 살려주는 모델링 기법, 3ds Max와 Substance Painter 등에서 텍스처 베이킹과 자연스러운 텍스처링에 대한 상당한 노하우를 얻을 수 있게 될 것입니다.

목차

들어가며
1. 마블러스 디자이너에 대하여
2. 마블러스 디자이너의 특징
- 속도와 편의성
- 효율성
- 정확성과 퀄리티
3. 마블러스 디자이너의 다운로드 및 설치
4. 마블러스 디자이너 무작정 따라하기
5. 의상 애니메이션 만들기

Section_01. 마블러스 디자이너로 캐릭터 의상 만들기
Part_01. 패턴의 개념과 원리
1. 인체와 패턴
2. 인체의 이해
3. 패턴 제도 용어

Part_02. 상의 패턴 제작하기
1. 상의 원형
1-1. 상의 원형의 명칭
1-2. 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판
1-3. 마블러스에서 상의 원형 제작하기
- 앞판 / 뒷판 / 착장하기
1-4. 타이트한 상의 원형 그리기
: 앞판 / 뒷판

2. 소매 원형
2-1. 소매원형의 명칭과 종류
2-2. 소매원형 그리기
- 기초선 그리기
- 소매둘레선 그리기
2-3. 반소매원형
2-4. 마블러스에서 소매 원형 제작하기
- 상의 원형에 소매달기
- 소매 봉제하기

3. 다트(Dart)
3-1. 다트의 개념
3-2. 다트의 위치에 따른 종류
3-3. 다트를 활용하여 디자인 바꾸기
- 네크 다트
- 숄더 다트
- 암홀 다트
- 웨이스트 다트
- 프린세스 라인 다트 A

4. 네크라인과 칼라
4-1. 네크라인
- 네크라인의 종류와 명칭
- 네크라인 그리기
4-2. 칼라
- 칼라의 종류와 명칭
- 칼라 패턴 만들기

5. [워크북] 상의 패턴 응용하기
5-1. 프린세스라인의 타이트 소매 티쳐스
- 상의 패턴 만들기
5-2. 셔츠 블라우스
5-3. 테일러드 재킷

Part_03. 하의 패턴 제작하기
1. 스커트 원형
1-1. 스커트 원형의 명칭과 종류
- 길이에 따라
- 허리선 위치에 따라
- 실루엣에 따라
1-2. 스커트 원형 그리기
- 기초선 그리기
- 허리선과 옆선
- 다트 그리기
- 봉제와 착장하기

[워크북] 타이트 스커트, A라인 스커트, 플레어 스커트 그리기
- 타이트 스커트
- A라인 스커트
- 플레어 스커트

2. 바지 원형
2-1. 바지의 종류와 바지 원형
- 바지 길이에 따른 종류
- 바지 폭에 따른 분류
- 바지 디자인에 따른 분류

2-2. 바지 원형 그리기
- 앞판 그리기
- 뒷판 그리기

[워크북] 일자 팬츠, 카고 팬츠 그리기
- 일자 팬츠
- 카고 팬츠

Part_04. 다양한 의상 패턴 만들기
1. 수영복
1-1. 바디슈트
- 패턴 그리기
- 패턴 봉제하기

1-2. 비키니 수영복
- 브래지어
- 팬티

2. 교복룩(블라우스, 치마)
2-1. 세일러 칼라 블라우스
2-2. 플리츠 미니 스커트

3. 오버롤(멜빵바지)

4. 치파오 드레스

5. 후드 케이프

6. 트렌치 코트

Section_02 | 마블러스를 활용한 게임캐릭터 의상 제작하기
Part_01. 게임캐릭터 의상 준비를 위한 준비
1. 게임캐릭터 제작과정의 이해
2. 컨셉 이미지 분석하기
2-1. 레퍼런스 사진 이미지 수집하기
2-2. 블라우스 참고 이미지
2-3. 스커트 참고 이미지
2-4. 코트 참고 이미지

3. 마블러스를 사용하기 전의 준비 작업
3-1. 캐릭터 체형의 준비
3-2. 헤어스타일 준비

Part_02. 마블러스로 의상 만들기
1. 마블러스에서 제작할 캐릭터 의상
2. 마블러스에서 내 캐릭터를 아바타로 불러오기

3. 블라우스 제작하기
3-1. 상의 원형 만들기
3-2. 목 프릴 만들기

4. 스커트 제작하기
4-1. 스커트 기본 패턴 만들기
4-2. 컨셉에 맞게 스커트 변형하기
4-3. 허리띠 패턴 제작하기

5. 트렌치 코트 제작하기
5-1. 레퍼런스 도면 표시하기
5-2. 레퍼런스 따라 코트 제작하기
5-3. 만들어진 코트를 캐릭터에 맞게 피팅하기
5-4. 소매 만들기
5-5. 칼라 만들기
5-6. 케이프 만들기
5-7. 케이프에 어깨장식 추가하기
5-8. 코트에 단추 추가하기
5-9. 주머니 디테일과 허리끈 만들기

6. 따로 만들어진 의상을 합쳐서 정리하기

Part_03. 3ds Max에서 소품을 만들기
1. 단추
2. 슈즈
3. 팔찌
4. 시계
5. 핸드백용 소품

Part_04. Zbrush를 이용한 모델링 완성하기
1. 3ds Max에서 제작한 소품들 불러오기
2. 마블러스에서 제작한 의상을 Export 하기
3. ZBrush에서 기본 체형과 마블러스 데이터 불러오기
4. 의상의 두께를 만들어주기
5. 마블러스에서 만든 원본 메쉬의 디테일을 복사하기
6. 전체 형태를 다듬고 추가적인 디테일 스컵팅하기
6-1. 블라우스
6-2. 스커트
6-3. 트렌치 코트

7. 의상의 일부를 대칭으로 만들기

Part_05. Retopology : 와이어 구조를 바꾸는 방법들
1. ZBrush에서 ZRemesher를 이용하는 방법
1-1. 블라우스를 예제로 Retopology 하기

2. UV를 살리는 Topology 방법

3. 리얼타임 폴리곤을 위한 Retopology 및 UV
3-1. Decimation으로 폴리곤 줄이기
3-2. 블라우스, 트렌치 코트
3-3. 스커트

Part_06. 텍스처 베이킹을 해보자
1. 텍스처 베이킹이 뭔가요?
2. 3ds Max의 RTT 기능으로 베이킹하기
3. Substance Painter로 추가 맵들 베이킹하기

Part_07. 텍스처 제작하기
1. Substance Painter로 텍스처 만들기
1-1. Substance Painter에 베이킹 텍스쳐를 적용하기
1-2. HDR 환경 설정 및 기본 재질 적용하기
1-3. 재질 분리를 위해 마스킹하기
1-4. 메터리얼을 이용한 코트 텍스처 제작하기

2. 스티치 추가하기
3. 코트 안쪽 면 만들기

Part_08. Substance Painter로 최종 결과보기
iRay를 이용한 실시간 렌더링

저자소개

저자 양은경은 2013년까지 프랑스 CHUGULU GAMES의 아트디렉터로 활동한 뒤, 2014년 CO.DE 공동대표로 활동하면서 세종대학교 패션디자인학과의 겸임교수와 Entertainment Software 융합연계전공의 초빙교수를 역임하며 디지털 패션디자인 강의를 했다. 2017년 연세대학교에서 IT 융합 패션디자인 프로세스 관련 연구로 박사학위를 취득하고, 현재는 디지털 패션콘텐츠 제작 스튜디오인 N Dimension을 운영하고 있다.

도서소개

『마블러스 디자이너』는 마블러스를 좀 더 쉽게 활용하기 위해서 집필된 마블러스 디자이너의 입문활용서입니다. 마블러스 디자이너에서 의상 제작에 필요한 기본 의상패턴의 개념을 이해하여 다양한 의상을 만들어 본 후, 실제 3D 게임캐릭터에 적용하는데 필요한 모든 과정이 소개되어 있습니다.

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