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GAME PROGRAMMING GEMS 3

GAME PROGRAMMING GEMS 3

  • 단테 트레글리아 외
  • |
  • 정보문화사
  • |
  • 2003-02-20 출간
  • |
  • 770페이지
  • |
  • 188 X 254 mm
  • |
  • ISBN 9788956740812
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출판사서평

이 책의 내용
프로그래밍 일반 - 게임 이벤트의 일정 관리, 객체 조합 프레임웍, C 스타일 매크로, 함수 바인딩 코드 생성, 핸들 기반의 똑똑한 포인터, 커스텀 STL 할당자

수학 - 빠른 기수 2 함수, 벡터 분수의 활용, 삼각 함수에 대한 근사, 구속조건이 있는 역기구학, 물리 모델링을 위한 세포 자동자

인공지능 - GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습, RTS의 지형 분석, A*를 이용한 전술적 길찾기, 네비게이션 메시에 대한 빠른 접근방식

그래픽 - T자 접합부의 제거와 재삼각화, 빠른 높이필드 법선 계산, 사실적인 캐릭터 움직임, 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러, 절차적 텍스처링

네트웍 및 멀티플레이어 - 실시간 전약 게임에서의 지연 최소화, 멀티플레이어 서버의 규모가변성, 템플릿 기반 객체 직렬화, 보안 소켓

오디오 - Ogg Vorbis를 이용한 오디오 압축, 매력적인 3D 오디오 환경 만들기, 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단, 겹이차 공명 필터의 활용



이 책의 특징
Game Programming Gems 시리즈의 명성을 이어가는 완전히 새로운 책!
이전의 1, 2권과 마찬가지로, 이 책은 개발자 공동체의 발전을 위해 통찰과 기법을 공유하고자 하는 업계 최고의 게임 프로그래머들이 기꺼이 내놓은 실용적인 아이디어, 조언, 해법들을 담고 있다. 이 책을 통해서 독자는 프로그래밍 시간을 줄일 수 있고, 불필요한 중복을 피할 수 있으며, 그럼으로써 자신의 게임에 좀더 독창적인 기능을 추가할 시간을 벌게 될 것이다.

게임 개발의 모든 주요 분야들을 포괄하는 이 책은 프로그래머들이 자주 마주치는 문제들을 깊게 파헤치며, 실용적이고도 타당한 해결책들을 제시한다. 각 섹션은 해당 분야의 전문가가 엄선한, 다양한 게임 개발 프로젝트들에 대한 독창적이고 정확하며 유용한 아이디어들을 담고 있다. 수학, 그래픽, 프로그래밍 일반, 오디오, 인공지능과 함께, 이 책 Game Programming 3에서는 네트웍 및 멀티플레이어 게임에 대한 새로운 섹션이 추가되었다.

이 책은 모든 게임 개발자들이 반드시 갖추여야 할 참고서이다. 초보 개발자라면 전문 개발자들이 직면하는 도전들을 엿볼 수 있을 것이다. 또한 더 깊은 학습을 위해 상세한 참고자료들도 제시되어 있다. 전문 개발자라면 귀중한 프로그래밍 시간을 크게 절약시켜 줄 새로운 아이디어들과 기법들을 만날 수 있을 것이다.



☞ 저자 소개
저자 Dante Treglia는 Nitendo of America 소프트웨어 개발 지원 그룹의 수석 소프트웨어 엔지니어로, Nintendo GameCube 개발 공동체를 지원하고 있다. 이 시리즈의 창시자인 Mark DeLoura는 Sony Computer Entertainment America의 개발자 관계 관리자로, PlayStation 2와 이후의 엔터테인먼트 제품들에 주력하고 있다.

역자 류 광
1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다. 지금까지 {Game Programming Gems (1, 2)} 시리즈를 비롯해서 {OpenGL Game Programming}, {3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학}, {AI Game Programming Wisdom} 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다. 이 외에도 {Beginning C#}, {Professional JSP}, {Beginning XHTML}, {Professional ADO 2.5 RDS Programming with ASP 3.0}, {GDI +Programming: C#을 이용한 사용자 지정 컨트롤 작성하기}, {core PHP Programming}, {Understanding COM+}, {The JFC Swing Tutorial}, {Professional XML Applications}, {Waite Group의 C++ How-To} 등 다양한 분야의 개발서들을 번역했다. 현재 번역서 정보 사이트 "occam's Razor"(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 "GPGstudy.com"(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.

목차

제1부 프로그래밍
1.1 게임 이벤트이 일정관리...59
1.2 객체 조합식 게임 프레임웍...71
1.3 C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서 83
1.4 플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기...95
1.5 핸들 기반의 똑똑한 포인터...101
1.7 자동화된 게임 저장 구현...119
1.8 자동목록 설계 패턴...125
1.9 부동소수점 예외 처리...131
1.10 UML을 이용한 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍
1.11 Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기...145
1.12 해와 시장을위한 게임 개발...155
1.13 3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI
1.14 자연선택:파이 메뉴의 진화...181
1.15 경량의 방침 기반 로깅...193
1.16 저널링 서비스...201
1.17실시간 계통적 프로파일링....213

제2부 수학
2.1 로그와 난수 발생을 위한 바른 기수 2함수들...225
2.2 정확한 기하학을 위한 벡터 분수의 활용...229
2.3 좀더 정확한 삼각함수 근사...239
2.4 사원수의 압축...255
2.5 구속조건이 있는 역기구학
2.6 물리 모델링을 위한 세포 자동차...269

제3부 인공지능
3.1 GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습...303
3.2 영역 네비게이션:길찾기 패러다임의 확장...313
3.3 함수 포인터 기반의 내장형 유한상태기계...329
3.4 RTS에서의 지형 분석-숨겨진 거인...341
3.5 AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템...359
3.6 A*를 이용한 전술적 길찾기...369
3.7 네비게이션 메시에 대한 한 가지 빠른 접근 방식...383
3.8 길찾기와 충돌 사이의 관계 선택 395

제4부 그래픽
4.1 접합부의 제거 및 재삼각화...413
4.2 빠른 높이필드 법선 계산...419
4.3 빠른 패치 법선...425
4.4 빠르고 간단한 차폐제외기법...429
4.5 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링...437
4.6 복잡한 데이터 집합에 대한 최적호된 그림자 입체의 계산...445
4.7 캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분활...451
4.8 개선된 뼈대 변형...463
4.9 사실적인 캐릭터움직임을 위한 하나으 틀...474
4.10 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러...483
4.11 빌보드를 이용한 광선 효과...493
4.12 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들...497
4,13 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기...505
4.14 동적이고 실사적인 지형 조명 방법...515
4.15 입방체 맵 조명 기법들...527
4.16 절차적 텍스처링...535
4.17 고유한 텍스처 ...543
4.18 픽셀 당 조명 계산을 위한 참조테이블로서의 텍스처...553
4.19 수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기...563

제5부
5.1 실시간 전략 겜임에서의 지연최소화...575
5.2 실시간 전략 네트웍 프로토콜...583
5.3 대규모 멀티플레이어 게임을 위한 유연한 시뮬레이션 아키텍처...593
5.4 규모가변적인 멀티플레이어 서버...609
5.5 템플릿 기반 객체 직렬화...625
5.6 보안 소켓...639
5.7 네트웍 모니터링 및 시뮬레이션 도구...651
5.8 DirectPlay 8.1로 멀티플레이어 게임 만들기...655
5.9 Java Micro Edition을 이용한 무선 게임 개발...667

제6부 오디오
6.1 Ogg Vorbis를 이용한 오디오압축
6.2 매력적이 3D 오디오 환경 만들기...691
6.3 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단...697
6.4 겹이차 공명 필터의 활용...703
6.5 음성 압축 및 효과를 위한 선형 예측 코딩...711
6.6 복잡한 음의 확률론적 합성 721
6.7 게임을 위한 실시간 모듈식 오디오 처리...731
INDEX....742

저자소개


저자 Dante Treglia는 Nitendo of America 소프트웨어 개발 지원 그룹의 수석 소프트웨어 엔지니어로, Nintendo GameCube 개발 공동체를 지원하고 있다. 이 시리즈의 창시자인 Mark DeLoura는 Sony Computer Entertainment America의 개발자 관계 관리자로, PlayStation 2와 이후의 엔터테인먼트 제품들에 주력하고 있다.

역자 류 광
1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다. 지금까지 {Game Programming Gems (1, 2)} 시리즈를 비롯해서 {OpenGL Game Programming}, {3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학}, {AI Game Programming Wisdom} 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다. 이 외에도 {Beginning C#}, {Professional JSP}, {Beginning XHTML}, {Professional ADO 2.5 RDS Programming with ASP 3.0}, {GDI +Programming: C#을 이용한 사용자 지정 컨트롤 작성하기}, {core PHP Programming}, {Understanding COM+}, {The JFC Swing Tutorial}, {Professional XML Applications}, {Waite Group의 C++ How-To} 등 다양한 분야의 개발서들을 번역했다. 현재 번역서 정보 사이트 \"occam\'s Razor\"(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 \"GPGstudy.com\"(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.

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