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유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성

유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성

  • 라이언 왓킨스
  • |
  • 에이콘출판
  • |
  • 2017-06-30 출간
  • |
  • 328페이지
  • |
  • 188 X 235 X 19 mm
  • |
  • ISBN 9791161750187
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출판사서평

이 책에서 다루는 내용

■ PCG 이론의 이해
■ 의사 난수 사용 학습
■ PCG용 재사용 가능한 알고리즘 제작
■ PCG의 데이터 구조 평가
■ 막대한 양의 콘텐트가 들어간 작은 게임의 개발
■ 일상적인 설계에 시간을 허비하지 않게 하는 콘텐트 생성
■ 게임에 PCG 추가 시기와 방법에 대한 학습
■ PCG의 기초 기술 학습

이 책의 대상 독자

이 책은 유니티 개발 초보자를 염두에 두고 쓰긴 했지만 중급 유니티 개발자에게 가장 알맞다. 유니티 개발과 C# 언어에 익숙하다면 이 책을 최대로 활용할 수 있다. 하지만 초보 사용자에게도 도움이 되는 많은 이론과 프로그래밍 기법 정보가 들어 있다. 이 책 도처에 참조 링크와 정보 팁을 뒀으므로 지식이 부족한 사용자는 참고 자료를 통해 학습 진행에 도움을 받을 수 있다.

이 책의 구성

1장, ‘의사 난수’에서는 절차적 콘텐트 생성(PCG) 이론에 관해 배운다. PCG가 무엇이고 비디오 게임에서 어떻게 사용되는지 살펴본다. 그런 다음 의사 난수(PRN)라는 유용한 무작위 컴포넌트에 관해 학습한다. PRN이 무엇이고 어떻게 사용되고 어떻게 PCG 알고리즘 구현에 도움이 되는지를 다룬다.
2장, ‘로그라이크 게임’에서는 절차적 콘텐트 생성의 우수한 예제인 로그라이크 게임에 관해 배운다. PCG의 기원과 로그라이크 게임의 역사를 다룬 후, 우리가 만들 로그라이크 게임의 유니티 프로젝트 토대를 마련한다.
3장, ‘끝없는 세계의 생성’에서는 2D 로그라이크 게임 구현을 시작한다. 플레이어가 돌아다니는 동안 실시간으로 생성되는 레벨을 만든다. PCG 알고리즘 디자인과 유용한 데이터 하부구조(substructures)를 다룬다. 그런 다음 그것을 합쳐서 게임 세계를 구현해본다.
4장, ‘무작위 던전 생성’에서는 로그라이크 게임의 서브 레벨을 구현한다. 실시간으로 전체 레벨 레이아웃을 생성할 때, 다른 방법으로 레벨 생성에 접근할 것이다. 이 기술에 대해 몇 가지 일반 접근법에 관해 배우고 직접 하나를 구현해본다.
5장, ‘무작위 아이템’에서는 아이템 무작위 생성에 관해 배운다. 여러분이 생성한 아이템에는 각기 다른 특성이 있어서 몇 가지 기술을 사용해 플레이어에게 이런 특성을 알게 한다. 아이템 생성, 상호작용, 인벤토리 저장을 다룬다.
6장, ‘모듈식 무기의 생성’에서는 무작위 모듈식 무기 시스템 지식과 구현 방법에 관해 배운다. 이전 장에서 배운 것에다가 아이템 생성에 대한 더 많은 복잡도를 부여한다.
7장, ‘적응형 난이도’에서는 인공지능(AI) 분야로 넘어가서 AI와 PCG가 얼마나 비슷하고 관련돼 있는지를 배운다. 적응형 난이도에 대한 PCG 아이디어를 배우는데, 한 부분씩 AI와 PCG를 알아본다. 그러고 나서 여러분의 로그라이크 게임에 대해 적응형 난이도 시스템을 구현해본다.
8장, ‘음악 생성’에서는 PCG가 어떻게 게임의 음악과 사운드 콘텐츠에 기여할 수 있는지 보여준다. 음악 이론도 약간 배우게 되는데, 다만 음악 생성에 대한 PCG 알고리즘을 디자인할 정도다. 그러고 나서 실시간으로 음악을 생성할 수 있는, 여러분의 로그라이크 게임용 음악 생성기를 구현해본다.
9장, ‘3D 행성의 생성’에서는 2D 기반 PCG를 3D 기반 PCG로 주제를 전환한다. 우리의 핵심 2D 로그라이크 기능을 끝내고 새 프로젝트로 작업할 것이다. 이 장에서는 3D 객체 생성의 기본을 소개한다. 그러고 나서 3D 행성 생성기를 구현해본다. 게다가 보너스로 최초 인간 제어기를 구현해 여러분이 생성한 세계를 가까이서 살펴본다.
10장, ‘미래의 생성’에서는 오늘날 사용되는 PCG의 가장 일반적인 방법과 이 주제에서 향후 학습에 대한 몇 가지 길을 논의한다. 또한 이 책을 통해 배운 것과 이것이 이 PCG 방법과 어떻게 관련이 있는지에 대해 핵심 몇 가지를 정리해본다. 마지막으로 미래를 위해 이런 PCG 방법을 향상시킬 수 있는 몇 가지 길을 알아본다.

목차

1장. 의사 난수
__PCG 소개
__PCG 사용법
__PCG의 적용
__의사 난수
__무작위 대 의사 난수
____PCG에서의 PRN
__도전
__요약

2장. 로그라이크 게임
__로그라이크 게임 소개
__왜 로그라이크인가?
__직접 만들어보는 로그라이크 프로젝트
__프로젝트 셋업
____기반 프로젝트의 임포트
____파일 개요
____애니메이션
__요약

3장. 끝없는 세계의 생성
__데이터 구조 선택
____배열
____링크트 리스트
____딕셔네리
__PCG 알고리즘 개요
__신 셋업
____플레이어 위치
____카메라 이동
____레이어
__초기 게임 보드
____연결 코드
____PCG 게임 보드
__요약

4장. 무작위 던전 생성
__알고리즘 설계
____알고리즘 개요
____그리드
____필수 경로
____무작위 경로와 챔버
____그리드의 나머지 채움
____입구와 출구 제작
____알고리즘 정리
__데이터 구조
____원래 위치로의 복귀
____큐
____프리팹 셋업
____출구 표시
__DungeonManager
__BoardManager
__Player
__GameManager
__유니티 편집기에서 할 작업
__던전 시드
__도전
__요약

5장. 무작위 아이템
__게임 세계에서의 헬스 아이템 생성
____헬스 아이템 생성 구현
__던전에서의 아이템 생성
____Chest 프리팹
____Chest 구현
____아이템 상자 생성
____Item 프리팹
____Item 코드
____플레이어에 아이템과의 상호작용 추가
__요약

6장. 모듈식 무기의 생성
__모듈이 있는 PCG
____모듈식 PCG의 통계
____새 스프라이트의 제작과 설정
____여러 개의 이미지 프리팹 제작
__모듈식 무기 스크립트
__생성 지점 추가하기
__무기 획득
__스크립트를 통한 무기 애니메이션 추가
__캐릭터의 방향 추가
__요약

7장. 적응형 난이도
__스프라이트 셋업
__세계 보드에서의 적 추가
__던전 보드에서의 적 추가
__적과의 전투
__적응형 난이도
____적 AI
____완료
__요약

8장. 음악 생성
__음악 개념
____템포
____멜로디
__반복
____베이스 라인
____긴장감의 추가
__요약

9장. 3D 행성의 생성
__세 번째 차원의 추가
____3D 대 2D
____기하학 지식
____유니티 프리미티브 구 작업
____구의 생성
____무작위화 추가
____좋지 않은 시간 복잡도와 공간 복잡도
__멀티 메쉬 행성
__행성 탐험
__요약

10장. 미래의 생성
__모델
__아이템
__레벨
__텍스처
__지형
__물리학
__애니메이션
__AI
__스토리
__플레이어 샌드박스
__요약

저자소개

저자 라이언 왓킨스(Ryan Watkins)는 어릴 때부터 컴퓨터에 빠져 지냈다. 디지털 세계 속에서 비디오 게임의 중요성과 그 게임이 컴퓨팅 생태계에 몰고 온 균형을 일찌감치 배웠다. 비디오 게임은 이미 삶에 재미를 주는 강력한 원천이긴 하지만 우리가 진실이라고 아는 것의 경계를 항상 더 넓히고자 노력했다. 그는 디지털 여행 속에서 만난 많은 비디오 게임과 우정을 쌓았고, 비디오 게임은 그와 게임 제작의 비밀을 나눴다. 그 이후로 그는 현실 세계로 되돌아와 그 비밀을 우리와 공유하고 있다.

도서소개

게임 제작에서 중복 코드를 줄이는 것은 개발자들의 수고를 덜어줄 뿐만 아니라 자질구레한 일에서 해방시켜 더 많은 시간을 창조적인 작업에 힘쓰게 해준다. 맵의 자동 생성, NPC 동작, 아이템 랜덤 발생과 조합 등이 좋은 예라고 할 수 있다. 이러한 자동화 기법은 최근 인공지능과 결합되면서 엄청난 잠재력을 보여주고 있다. 이 책은 그런 자동화 기법인 절차적 콘텐트 생성(PCG) 기술에 대한 전반적인 지식과 실전 예제를 다룬다.

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