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유니티 3D UI 에센셜

유니티 3D UI 에센셜

  • 사이먼 잭슨
  • |
  • 프리렉
  • |
  • 2016-08-26 출간
  • |
  • 304페이지
  • |
  • ISBN 9788965401414
★★★★★ 평점(10/10) | 리뷰(1)
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출판사서평

유니티는 새로운 시대를 맞이하고 있습니다. 유니티 4.6 이후부터 새롭고 개선된 UI 시스템을 제공하기 때문입니다. 그전에는 레거시 GUI를 힘겹게 사용하거나, 애셋 스토어에서 유료 GUI 시스템(예컨대 NGUI)을 구입해서 사용할 수밖에 없었습니다. 이 책에서는 새로운 유니티 UI 시스템을 심도 있게 살펴봅니다. 각 컴포넌트가 어떤 역할을 하며 어떤 곳에 사용할 수 있고, 어떻게 하면 게임에 멋지고 새로운 UI를 더할 수 있을지 살펴봅니다. 준비할 것도 많지 않습니다. 마음을 가다듬고 컴퓨터 앞에 앉아 이 책을 펼쳐놓고 새로운 유니티 UI의 세계에 빠져봅시다. 이 책의 구성 1장 ‘레거시 GUI를 돌아보고 새로운 UI 살펴보기’에서는 4.6 이전 버전에 대해 간략하게 살펴보고 새로운 UI에서 바뀐 기능의 개요를 알아봅니다. 2장 ‘레이아웃 만들기’에서는 새로운 Unity UI 시스템의 핵심적인 엘리먼트인 캔버스와 Rect Transform을 살펴봅니다. UI를 만들려면 이 두 가지 엘리먼트는 반드시 이해해야 합니다. 3장 ‘컨트롤 배우기’에서는 버튼과 체크박스부터 스크롤 영역과 레이아웃 마스크까지, 새로운 UI에서 제공하는 모든 컨트롤에 대해 살펴봅니다. 4장 ‘앵커를 찾아서’에서는 Unity UI 앵커 시스템을 활용하는 방법과 반응형 레이아웃/디자인을 구현하는 방법에 대해 자세히 살펴봅니다. 5장 ‘화면 공간, 월드 공간, 카메라’에서는 새로운 UI 시스템에서 가장 기대하던 부분에 대해 살펴봅니다. 즉, 시점 기반 UI 레이아웃을 쉽게 만들고 UI 엘리먼트를 3D 오브젝트로서 씬에 놓는 방법에 대해 알아봅니다. 6장 ‘UI 소스 다루기’에서는 먼저 새로운 이벤트 시스템과 UnityEvent 프레임워크를 살펴봅니다. 그리고 오픈소스 프로젝트로 공개된 UI 시스템 소스를 살펴보고 어떻게 다뤄야 하는지 알아봅니다. 부록 ‘3D 씬 샘플’에서는 5장 ‘화면 공간, 월드 공간, 카메라’에서 사용했던 3D 데모 씬에 대해 이야기합니다. 이 씬을 만드는 방법은 책 내용과는 상관없는 부분이기에 부록으로 옮겨서 원하는 경우에만 따라 할 수 있도록 하였습니다. 대상 독자 이 책은 유니티의 핵심적인 기능과 C# 스크립트 기술(물론, 새로운 UI 시스템을 에디터로만 다룬다면 필수는 아니지만)에 대해 이해하고 있는 독자들을 대상으로 합니다. 책을 다 읽고 나면, 새로운 UI 기능에 대해 많은 부분을

목차

01장 레거시 GUI를 돌아보고 새로운 UI 살펴보기 01-1 현재 상태 GUI 컨트롤 공통적인 컨트롤 기능 GUI 스타일과 스킨 GUI 이벤트와 속성 레이아웃 컨트롤 01-2 애셋 스토어 01-3 새로운 세상으로 새로운 레이아웃 새로운 컨트롤 새로운 UnityEvent 시스템 컨트롤 확장성 애니메이션 주목할 만한 애셋 01-4 정리 02장 레이아웃 만들기 02-1 Rect Transform Rect Tool Rect Transform 컴포넌트 캔버스 02-2 자동 레이아웃과 옵션 수평 레이아웃 그룹 수직 레이아웃 그룹 그리드 레이아웃 그룹 레이아웃 옵션 02-3 해상도와 스케일링 고정 픽셀 크기 화면 크기 스케일링 고정 물리적 크기 02-4 UnityEvent 시스템 레이캐스팅 입력 모듈 입력 이벤트 이벤트 트리거 02-5 정리 03장 컨트롤 배우기 03-1 들어가며 코드에 대해 프로젝트 설정 내장 이미지에 대해 03-2 텍스트 다루기 간단한 FPS 컨트롤 텍스트 입력받기 그림자와 효과 03-3 이미지 다루기 Image type 애니메이션 추가하기 RawImage에 대해 03-4 버튼 다루기 Selectable 컴포넌트 이벤트에 대응하기 메뉴 만들기 03-5 토글 다루기 토글 그룹화 동적 이벤트 속성 03-6 슬라이더에 대해 03-7 스크롤바 구현하기 자유자재로 스크롤하기 03-8 내비게이션 03-9 셰이더에 대해 03-10 정리 04장 앵커를 찾아서 04-1 앵커 위치시키기 04-2 앵커 이해하기 04-3 늘리고 구부리기 04-4 스케일과 해상도 기본 상수 값 스케일 조정하기 단위 바꾸기 무엇을 선택할 것인가? 04-5 정리 05장 화면 공간, 월드 공간, 카메라 05-1 캔버스와 카메라 화면 공간과 월드 공간 렌더링 카메라 이벤트 카메라 05-2 시점 설정하기 05-3 블록버스터 게임을 위해 준비물 2D 스프라이트 준비 05-4 Screen Space - Camera 체력 바 캔버스 만들기 체력 표시 게임에 집어넣기 밋밋함 탈출하기 05-5 심화학습 원하는 대로 캔버스 배치하기 예제 살펴보기 UI를 만들어 씬에 놓아보기 문제는 스케일 해결책 이벤트 카메라에 대해 05-6 정리 06장 UI 소스 다루기 06-1 이벤트 시스템 살펴보기 이벤트 시스템 루프 상태 제어하기 레이캐스트 정렬 06-2 이벤트 다루기 매개변수 사용하기 내장 이벤트 인터

저자소개

저자 : 사이먼 잭슨 저자 사이먼 잭슨(Simon Jackson)은 어렸을 때 처음 접한 컴퓨터에 흥미를 느낀 이후, 컴퓨터와 관련하여 발생하는 여러 가지 문제와 씨름하는 일이 시작되었다. 이러한 과정에서 자연스럽게 체득한 방법들을 다른 사람들에게 알려 도와주게 되었고, 지금은 소프트웨어와 게임 개발을 직업으로 삼으며 교육에도 관심을 두고 있다. 저서로는 이 책을 포함하여 유니티에 관한 두 권의 서적이 있다. 역자 : 김세중 역자 김세중은 연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. YNK 코리아(현 플레이위드)에서 3D 온라인 MORPG를 개발하고 컴퍼니원헌드레드에서 유니티 3D를 이용해 3D 모바일 MORPG '메탈브레이커'를 개발했다. 개인 개발한 2D 퍼즐 게임 'No2g: 노노그램'을 운영 중이며, 현재 산호세에 있는 콩 스튜디오(Kong Studios, Inc.)에서 모바일 RPG를 개발 중이다. 역자 : 전성빈 역자 전성빈은 연세대학교 기계공학과를 졸업하고 같은 대학원에서 박사 과정을 밟고 있다. ≪HLSL 프로그래밍≫, ≪유니티 4 게임 프로그래밍≫ 등 두 권의 책을 공역했다.

도서소개

유니티의 새롭고 향상된 UI 시스템으로 게임과 앱을 멋지게! 유니티는 4.6 버전 이후부터 새롭고 개선된 UI 시스템을 제공하고 있다. 유니티 UI 시스템을 활용하면 게임과 앱을 창의적이고 자유롭게 개발할 수 있다. 이 책에서는 먼저 레거시 GUI를 살펴봄으로써 무엇이 바뀌었는지 파악하고 나서 새로운 유니티 UI 시스템을 알아본다. 기본 컨트롤뿐만 아니라, 다양한 해상도에 적응하는 반응형 레이아웃과 3D 공간에 UI를 구축하는 방법까지 다룬다. 또한, UI 시스템과 밀접한 이벤트 시스템도 살펴보며, 마지막으로 오픈소스로 공개한 UI 프레임워크 소스 코드를 어떻게 파악할 수 있는지도 알아본다.

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